Mängunurkade reeglid malelaual. Mängud malelaual. nurgad

Need on paigutatud majadesse (nurkadesse) tahvli servadesse.



— Kes võidab? Nurkades toimuva mängu eesmärk on viia kõik oma kabe vastasest kiiremini sinna, kus tema kabe algselt asus.


- Mis on esialgsed korraldused kabe majas? Ruut 3x3, ristkülikukujuline 3x4; kolmnurksed või nurgelised, mida nimetatakse ka "galmaks".

Siiski võime lasta ühel rüütlil õigel ajal sammu tagasi astuda, et vastassuuna rüütlile teed vabastada. Tulemuseks on vaid kahe käigu kaotus, mida võib loota. Siin on siis kuueteistkümne käiguga lahendus: must rüütel 5 käiguga 7ni; see võimaldab valgetel rüütlitel 1. kohal liikuda kosmosesse numbril 5, mis võimaldab 3. kohal asuval mustal rüütlil liikuda 1. kosmosesse, mis võimaldab 10. valgetel rüütlitel liikuda otse kosmosesse numbril 3 ja mustal rüütlil omakorda liikuda 12 kosmosesse edenemiseks.

Siiani on see olnud täiesti tõhus, kuid nüüd astub 7-aastane must rüütel – viisakas rüütel, kui soovite – tagasi 6-ni, võimaldades kell 8-sel valgel rüütlil kell 12 oma kohale liikuda, enne kui jätkab oma sirget teed. Lahendus 2. Selle ülesande lahendused on näidatud joonisel.


Kuidas kabet liigutada? Esimene võimalus - saate liigutada mis tahes ruudu kõrvalasuvasse tühja lahtrisse. Teine on "hüppamine" üle enda või võõra kabe, kui selle taga on tühi lahter. Pärast hüpet saate kohe, ilma oma käiku katkestamata, teha veel ühe, kui teil on soov ja olukord laual lubab: st saate "hüpata" kogu laua või võite teha paar hüpet ja peatus.

Lahendus 3 Siin on strateegia teha avatud ringkäik kolme inimese esiküljel. Seejärel korrake sama avatud ringkäiku kolme peidetud näoga. See konkreetne lahendus muidugi jäljendab Euleri ringkäiku joonisel näidatud 8 × 8 lauale.

See lahendus põhineb järgmisel väga ilusal geomeetria ideel: kui hoiate 2 × 2 × 2 kuupi nii, et selle üks põhidiagonaalidest on vertikaalne ja seejärel lõigatakse kuubik horisontaalse lõikega täpselt pooleks, siis ristlõige olla kuusnurk.

Tegelikkuses pole selle kuusnurga küljed midagi muud kui kuue 1 × 1 ruudu diagonaalid, mis on poolitatud horisontaalseks lõiguks, nagu on näidatud pildil. Nüüd on siin üks tore üllatus. Samuti, kuna kuubil on neli põhidiagonaali, saame seega konstrueerida neli erinevat kuusnurka ja seega neli erinevat minirüütli tuuri. Need minituurid sulgevad loomulikult 6 tsüklit, mis tuleb kombineerida, et saaksime moodustada järgmise rüütlituuri kogu 2×2×2 kuubi ümber.


- Ja kuidas peatuda mitmekäigulise käigu ajal? Mängu nurkades olev nupp "Lõpeta käik" aitab lõpetada kabega hüppamise igal pool väljakul. Pöörake tähelepanu mängukliendi seadistustele – viige käik automaatselt lõpule.


- Mis juhtub, kui kabe jääb vastase majja, blokeerides mängu? Et seda ei juhtuks, kehtib erireegel: kaotajaks loetakse mängijat, kes pole teatud arvu käikude jaoks kõiki oma kabeid oma kodust välja võtnud. Klassikalistes nurkades ilma diagonaalkäiguta on see 40 käiku ja diagonaalnurkades - 30.

Lahendus 4: 8 × 8 tahvlit saab hõlpsasti katta kas kuueteistkümne litrominooni või kuueteistkümne tetranimiiniga; Kõige lihtsamad viisid selleks on näidatud joonisel. See sunniks teid panema teise kõrvale, samuti ülemisse ritta, ja seejärel kolmanda. Kuid siis olete tõesti täiesti ummikus, kuna ülemise rea lõpus pole võimalust katta ülejäänud kahte ruutu.

Muidugi pole vahet, kui alustad ülemisest vasakust nurgast, orienteerides esimese tetromino vertikaalselt. Sama raskus esineb piki vasakut serva. Samuti ei ole võimalik 4×5 või 2×10 paneeli katta viie erineva polüaminoga. Kõigi nende lauade malelaua kujunduses on kümme valget ja kümme musta ruutu. Seega ei saa kõik viis tetrominoni katta võrdset arvu valgeid ja musti ruute. Lahendus 5 Selle ülesande lahendused on näidatud joonisel.


- Mis siis, kui mäng venib? Musta 80. käigul mäng lõpeb ja võidab mängija, kellel on vastase majas rohkem kabet. Kui mõlemal mängijal on sama punktisumma, määratakse viik.


– Mis siis, kui vastane kopeerib mu käigud täielikult?"Peegel" mäng on mõttetu, nii et mustal on õigus korrata mitte rohkem kui 10 valget esimesest 12 käigust.

Lahendus 6 Selle probleemi lahendus on näidatud joonisel. Peaaegu kõik teavad, mis male on, isegi kui nad ei tea, kuidas seda mängida. Üldised küsimused nii algajatele kui ka mittemängijatele: "Millised malenupud võivad hüpata?", "Millised nupud võivad saada kuningannaks?", "Et nupud liiguvad ainult diagonaalselt?", "Milline malenupud on rüütli kõrval?" ja jne. algajad tahavad teada, millised malenupud seal liiguvad ja kuidas nende omad seal ilma partii kaotamata on.

Oluline on märkida, et see on üks korduma kippuvaid küsimusi seoses malega: kes läheb esimesena? Valge läheb males alati esikohale. Selles jaotises vaatleme iga malenuppu, seda, kuidas see liigub ja teie vastase nuppe tabab, ning näpunäiteid ja nippe, mis kehtivad konkreetselt selle nupu kohta. Kui oskate üksikuid nuppe hästi, kuid ei tea, kuidas lauda üles seada või kus iga malenupp algab, võiksite hüpata meie jaotisse.


Kas saate hüpata diagonaalselt? Oleneb mängu seadistustest: enne alustamist pead valima konventsioone, mille puhul soovid nurki mängida.


Mis siis, kui mäng läheb silmuseid? Kui sama positsiooni korratakse laual kolm korda järjest ja mängijatel pole oma majas kabet või mõlemal mängijal on majas kabe, lõpeb mäng viigiga.

Etturi malenupp on sageli kõigist malenuppudest kõige tähelepanuta jäetud. Tükk ise on väga lihtne. Enamiku malekomplektide puhul on etturi malenupp mängulaua väikseim nupp. Iga mängija alustab malemängu kaheksa etturiga, seistes oma kaheksa malenupu ees.

Etturid on oma liikumiselt nii lihtsad kui ka keerulised. Etturil on kõige väiksemad võimalused kõigist laual olevatest malenuppudest, kus ta saab liikuda, ja ta saab liikuda ainult edasi, kuni jõuab laua teisele poole. Siin on mõned asjad, mida ettur liikumise kohta teada saada.

- Milliseid piiranguid ja keelde veel on? Te ei saa vastase kabet lukustada, paljastades 2 enda kabet kõigist neljast küljest, jättes vaenlase võimaluse käigu tegemiseks. Kui diagonaalkäigud on lubatud, siis see piirang ei kehti.

– Mängin valget ja võidan 1 käigu vahega, aga antakse viik: miks nii? Sest mängijad võivad korraga jõuda mängu eesmärgini Valgel on esimene käik, mustal viimane ehk kui valge ehitas maja näiteks 25. käiguga, siis mustal oli ainult 24 käiku. , ja mängija peab "jõudma". Kui sellest viimasest käigust piisab vastase maja viimase musta kabe paigutamiseks, määratakse viik.

Jalaväe malenupud võivad kahe erandiga otse edasi lükata ainult ühe ruudu. Etturid saavad esimesel käigul liikuda otse edasi ainult kaks ruutu. Etturid võivad vastase malenuppu püüdes diagonaalselt edasi liikuda. Kui ettur malenupp jõuab teisele poole malelauda, ​​saab mängija "vahetada" etturi mis tahes muu malenupi vastu, kui ta valib mõne muu kui teise kuninga. Kõik etturid ei ole võrdsed. Iga ettur on oma nime saanud selle taga oleva järgi.

Lisaks kutsutakse laua mõlemal küljel olevad etturid. See aitab aru saada, milline ettur see on, kui räägime piiskopi etturist, rüütli etturist või laagrist. Etturid laual kuninganna poolel nimetatakse kuningannaks ja etturid laua kuninga poolel kutsutakse kuningaks. Sageli nimetatakse etturid opositsiooniks. Iga ettur sinu laual alustab mängu oma vastumänguga. Mängu alguses loetakse kõik etturid "mitte vabaks" või mitte. suudab oma vastaspaari tõttu jõuda laua vastasküljele.

Lahtris 8 x 8 lahtri suurusel malelaual saate mängida mitte ainult malet ja kabet. On veel palju mänge, mis aitavad teil oma vaba aega lõbusalt ja kasulikult veeta.

Üks neist on mäng Corners. Lapsed saavad seda mängida alates 3-4 aastast.

Mängijad asetavad kabe malelaua vasakusse nurka (igaüks oma poolel). Seda kohta nimetatakse MAJA.

Kui selle vastupaneel on tabatud, loetakse ettur "poolvabaks". Igal laual oleval etturil on ka vastandlikud etturid, mida nimetatakse "vahimeesteks". asetage malenupud, mis asuvad otse tema vastas, kuid vasakule ja paremale üks ruut. Need etturid on nupud, mida vastane võib kasutada etturi tabamiseks. Kuigi valvurid võivad etturil lauale liikumise raskendada, ei ole nende takistus teie üksuses absoluutne. Igal teie enda malenupil on "abilised".

Need on tema kõrvuti asetsevad etturinupud, mida saab kasutada etturi malenupule üle laua pääsemiseks. Kui proovite pääseda teisele poole lauda, ​​tuntakse etturi tükki kui "kandidaati". Enamikul juhtudel edeneb kõigepealt teie kandidaat ja seejärel tema abiüksused, püüdes teda kaitsta. Kui kella etturid on tabatud, loetakse ettur nüüd "vabaks".

Saate mängida 9 kabega, reastades need kolm korda kolme lahtrisse.

Võite kasutada mitte 9, vaid 10 kabet, ehitades neist kolmnurgad.


Saate kasutada rohkem kabet, kui ehitate esialgse MAJA ristkülikuga kolm korda neli või neli korda kolm. Või isegi neli korda neli ruutu. Aga suur hulk kabe tekitab "pandemoniumi" ja mäng venib kaua.

See tähendab, et tal ei ole enam vastaste etturid, et pääseda teisele poole lauda. Kui kaks etturit kohtuvad ruutudel otse üksteise kohal, loetakse neid "jäära" osaks. Põhimõtteliselt ilmub jäär siis, kui kaks etturi tükki blokeerivad üksteise liikumist kogu mängulaual. Kui abikäijad on sisse lülitatud, võib kolb puruneda, võimaldades etturmalenupul edasi liikuda. Jäärade vältimine on vastase ründamisel oluline, kuna see välistab teie võimaluse kasutada rünnakul etturit.

Etturid võivad malet mängides olla väga kasulikud tööriistad. Paremaks maletajaks saamiseks on ülioluline omandada sügavam arusaamine sellest, kuidas etturid males kasutada. Siin on mõned suurepärased raamatud, mida soovitame males etturitega mängimise õppimiseks.

Mängu eesmärk

Mängu eesmärk on kabe ümber ehitada selliselt, et vaenlane saaks kiiremini oma kabega hõivata kõik oma MAJA rakud.

Mängu põhireeglid.

Ühe liigutusega saate ümber paigutada ainult ühe kabe.

Saate liikuda horisontaalselt või vertikaalselt (paremale, vasakule, üles, alla) ühe lahtri võrra.

Samuti saab hüpata üle enda ja teiste inimeste kabe.

See on kõige lihtsam viis vankrit kirjeldada. Traditsioonilistes komplektides näeb nupp välja nagu lossitorn ja alustab iga malemängu välimiste nurganuppudena. Igal mängijal on vankri kaks osa. Rookid on laual kõige lihtsamad liikuvad malenupud. Nende liigutused on ainult sirged, liiguvad edasi, taha või küljele. Mängu igal hetkel võib nupp liikuda mis tahes suunas, otse ette, taha või küljele. Siin on mõned asjad, mida peate teadma, kuidas vanker malenupp liigub.

Vankritükk võib liikuda 1 kuni 7 ruutu igas suunas, eeldusel, et seda ei takista ükski teine ​​objekt. Osa vankrit võib igal ajal liikuda edasi, tagasi, vasakule või paremale. . Vankernupp on ainuke laual olev nupp, mis saab osaleda koos kuningaga "kiikumises". See on käik, kus kuninganupp ja vankernupp töötavad koos, võimaldades mängijal liigutada kahte nuppu korraga.


Hüpete arv võib olla ükskõik milline. Põhireegel on, et iga hüpe tehakse ainult läbi ühe kabe. Kahest kõrvuti asetsevast kabest ei saa üle hüpata. Siin sellel pildil hüppa puurist välja c1 puuris g7 saab teha ühe sammuga.


Kui tegemist on teie malekomplektiga, on rüütlitükk sageli komplekti määrav element. See nupp pakub malekomplektis suurimat mitmekesisust ja unikaalsust ning on sageli kõige üksikasjalikuma teabega nupp. Kui tegemist on malemänguga, on rüütli malenupp sageli mängu lemmiknupp ja kõige ettearvamatum nupp. Paljud mängud lõppesid rüütli taktikalise löögi tõttu.

Kuidas rüütlimalenupp liigub

Rüütli malenupp liigub väga salapäraselt. Erinevalt vankritest, piiskoppidest või kuningannadest on rüütlil piiratud arv ruutusid, mida ta saab liigutada. Tegelikult on tema liikumine väga spetsiifiline liikumine. Rüütli nupp võib liikuda edasi, tagasi, vasakule või paremale kahe ruudu võrra ja seejärel liikuda ühe ruudu ristis. Rüütli nupp võib liikuda mis tahes asendisse, mida pole veel asustanud mõni teine ​​sama värvi nupp. Rüütlitükk võib sihtkohta jõudmiseks vahele jätta kõik teised nupud. Rüütli tükk saab liikuda ainult ühte kaheksast positsioonist laual. . Enamik eksperte eelistab, et nende rüütlitükid oleksid "tegevusele lähedal".

"Peab liikuma" reegel. Kui üks mängijatest on kõik oma kabe oma MAJAst välja võtnud, on teine ​​mängija kohustatud tegema käike ainult nende kabedega, mida ta pole veel oma MAJAst välja võtnud. See reegel hoiab ära vastase kabe tahtliku blokaadi.


"Keelatud strateegia" on vastase kõigi käikude kopeerimine. Loomulikult lõpeb mäng sel juhul viigiga.

Oma veidra liikumise tõttu võivad need sageli varjata puudusi, mida teised tükid maha jätavad. Ratsuritükid sobivad kõige paremini ka laua keskele ja sageli on need ühed esimesed esemed, mis jõuavad laua keskossa. Rüütlil on ka ainulaadne võime rünnata teist asja, riskimata sama nupuga.

Piiskopi malenupp on kõigist malenuppudest enim unustatud osa. Algaja vaatenurgast ei saa nupp teid mängus palju aidata, kuna iga nupp suudab korraga katta vaid poole lauast ja on algusest peale rünnakute suhtes üsna haavatav. Kuid Bishopil on malemängus oma koht. Enamikus malekomplektides on nupp väga traditsiooniline. See on kõrge, õhuke terava tipuga kuju, millesse on tehtud kummaline lõige. Tavaliselt ei muutu disain palju, erinevalt rüütlifiguurist, mille kujunduses on palju funktsioone.

Võidab see, kes esimesena hõivas oma kabega kõik vastase MAJA kambrid.

Sellel pildil on Must selge ülekaaluga võitnud!


Nagu igas õnnemängus, on ka nurkades võimalus mängida mitte ainult võidu või kaotuse, vaid ka konto nimel. Kontole mängides (auhinnad, boonused) lõpetab kaotanud mängija mängu käikude tegemise ja nende loendamisega. Mitu käiku on vaja kõigi kabede majja ülekandmiseks, nii palju punkte ta kaotas.

Võimalus mängida mis tahes tasuta mänge, vulkaani, mänguautomaate ja isegi nurki on võimalik online kasiinodes või paljudel teistel Interneti-mängusaitidel.