Mängud väikesele ettevõttele. Täielikud mängureeglid šaakal Mäng minu laevareeglites

Selline mäng on olemas

Olete alakoormatud! Peate veidi laadima! Mida? Kas teil on tehases pidukoormus, õpingud ja seminar? Täpselt nii! Erakonna poolelt küsitakse rohkem. Tere tulemast balalaikaklubisse.

Seda on vaja juba ammu tugevdada, seal on väga nõrk kiht. Töötajate laadimine oli Sametsky lemmikajaviide. Selline mäng on olemas. Seda nimetatakse "laeva laadimiseks". Nad mängivad seda ainult meeleheitliku igavuse tundidel, kui külalisi pole absoluutselt millegagi hõivata. - Noh, laadime laeva. Milline täht? Laadisime eile "M" peale. Kasutame täna "L", kõik räägivad kordamööda, lihtsalt peatumata. Ja jama algab. "Laadime laeva lampidega," kuulutab omanik, "lambrequinidega!" - esimene külaline võtab üles, - Rebased! - Liliputid! - Pusledega! - Vedurid! - Liköörid! - Lapuanid! - Palavik! - Vaagnad! Esimeste minutite jooksul kulgeb laeva laadimine kiiresti. Siis muutub sõnade valik väiksemaks, mängijad hakkavad suruma. Asjad liiguvad aeglasemalt ja sõnad, mis pähe tulevad, on täiesti metsikud. Laev tuleb laadida: - Lumpen proletaarlased! - Limitroofid! - Lezginkas! - Viiruk! Keegi üritab laeva Lifshitzi laadida. Ja see on mängu lõpp. Tekib rumal argument: kas laeva saab laadida pärisnimedega? Sametsky koges samasuguseid raskusi. Ta korraldas kõik amatöörringid, mida meie planeedil ette kujutada sai. Lisaks tavalistele nagu kutseteadmiste ring, koorilaul või välispoliitika, olid ka aruannetes kirjas: Nõukogude ema kasvatamise ring. Nõukogude väikelaste ümberõppe klubi. Klubi - "Uurime Arktikat praktikas." Balletikriitikute ring. Taoliste sotsiaalsete kõrgusteni jõudnud Sametsky pingestus ja astus ootamatult sammukese päikese poole. Ta korraldas öise valve nimega: "Kiirabi eakale töötajale ametialase kirjaoskamatuse likvideerimisel. Vastuvõtt kella kaheteistkümnest öösel kella kuueni hommikul." Kummaline valveruum asus samas keldris, kuhu tavaliselt pandi seinalehti. Siin olid öösel tööl märgatavalt räsitud, tuhmunud tüdrukud ja Jaguar Petrovitš. Jaguar Petrovitš on täielikult kadunud. Tal polnud peaaegu enam põski. Öisesse dispanseri ei tulnud keegi. Seal oli külm ja hirmus. Siiski tegi rahutu Sametsky katse laeva veelgi laadida. Sametsky leiutas taskuseinalehe, mida ta hellitavalt kutsus "Stennushka-taskuks". - Näete, ma pean igale töötajale ajalehe tooma. See peaks olema visiitkaardi suurune. Seda jagatakse kõigile. Ta võttis vestitaskust ajalehe välja, luges läbi, reageeris ja liikus edasi. Kujutage ette reaktsiooni!.. Kogu raskus seisnes selles, kuidas nõutud materjal pisikesele paberile mahutada: artikkel rahvusvahelisest olukorrast ja institutsioonide siseelust ning karikatuur ühest rünnaku sooritanud töötajast, ühesõnaga. - kõike. Olukorra suutis päästa vaid pearaamatupidaja, kellel oli helmeste käekiri. Pearaamatupidaja aga keeldus, viidates, et ta tegeleb aastabilansi koostamisega. "Noh, me näeme seda hiljem," ütles Sametsky, "ma pean seda rünnakuks." Siin aga selgus, et Sametsky oli oma laeva üle koormanud. - Mida ta tegelikult teeb? - küsisid nad ootamatult ühel lennukoosolekul. - Noh, muidugi! Tugev avaliku elu tegelane. Igaüks teab. - Jah, aga mis tööd ta teeb? - Vabandage, aga ta korraldas selle... noh, öökolumbaarium, kiirabi, mingi ametiühing Sklifasovsky... Ja siis... imikute ümberõpe. Isegi "Õhtus" märkisid nad... - Ja mis ametit ta on? Keegi ei teadnud seda. Nad tormasid palgalehe juurde. See oli väga lühike ja ebamäärane: "Mametsky - 360 rubla." "Udu, udu," ütles pealik, "oi, kui udune kõik on!" Muidugi on Sklifasovski Sklifasovski, aga see ei sobi riigile. Ma ei maksa. Ja Sametsky saatus oli otsustatud. Ta koormas oma laeva üle. Ja laev uppus.

Ettevõtte toodeteks on universaalsed süsteemid, tootekataloog. Unikaalsed arengud.

Tunnikonspektid on erinevate ainete tunnimärkmete kogum, mis on aluseks tunni aluseks: mida saab õpetaja õpilastele öelda, mida õpilased saavad keeles õppida, milliste ülesannetega töötada, milline on videoõpetaja. Või saab neid illustratsioone kasutada näitamaks, et kuupäev on koristamise ja kodukoristuse lisal.


Uuendatud 08. august 2014. Loodud 04. veebruar 2014

Piraatlus

Piraatlus on laevadelt toime pandud röövimine. Piraat on igas riigis kohtu all ja karistatav. Mereväeteenistuse karmid tingimused ja napp palk julgustavad meremeest piraatlusega tegelema, sest see annab võimaluse kiiresti rikkaks saada. Piraat kaldub alluma võimule, kui teda ähvardab kättemaksu oht või kui ta on kogunud märkimisväärseid varandusi; aga niipea kui oht möödub või raha otsa saab, naaseb piraat kohe oma vanade viiside juurde.

Piraatide elustiil

Piraadimeeskonda juhib distsipliini puudumise tõttu võimukas ja julm mees kapten piraadilaevähvardab hädaga. Piraat elab laeva harta järgi. Ta vannub, hoides oma kätt kärnikul, et peab sellest kinni.

Aarete saar

Saar Kariibi meres. Nad ütlevad, et piraatide vennaskonna oht, oma julmuse ja kavaluse poolest kuulus kapten Šaakal mattis oma lugematud aarded kõrbe saar Kariibi meres ja rebis kaardi väikesteks tükkideks ning jagas selle oma meeskonna liikmetele. Need on aga vaid oletused, sest ükski inimene, kes sellele saarele sattus, ei naasnud elusalt... Kui te ei usu, võite seda omal nahal kontrollida...

Filibusterid

Filibusterid on mereröövlid, kes tegutsevad peamiselt Hispaania laevade vastu Kariibi merel ning Kesk- ja Lõuna-Ameerika rannikul. Lisaks korraldavad nad võimsaid maismaaretke, teised piraadid eelistavad mererööve. Filibusters tegutsevad omal ohul ja riskil, jätmata tähelepanuta saaki. Filibusterite seas on ülekaalus prantslased, britid, portugallased ja hollandlased. Kariibi mere piraadid loovad maismaal spetsiaalselt organiseeritud kogukondi, mida nimetatakse "rannikuvennaskondadeks".

Konkistadoorid

Konkistadoorid – Hispaania sõdurid ja seiklejad, õnnerüütlid – ühesõnaga piraadid. Konkistadoor on kullanäljas, tema ainus eesmärk on otsida uusi maid ja rikkusi tundmatus maailmas. Kõige sagedamini on konkistadoor vaesunud hidalgo või caballero. Kaugel Euroopast ei allu hispaanlane ei kuningale ega kirikule. Konkistadooride peamine eelis oli tulirelvad.

Mängu kohta

"Šakal" - strateegiline Lauamäng ainulaadse mängumehaanikaga. “Šaakali” saladus seisneb selles, et väljakutükid on paigutatud juhuslikus järjekorras, nii et mäng on iga kord erinev! Mängus pole täringut ning tulemus sõltub pigem sinu loogilistest ja strateegilistest võimetest, mitte õnnest. Kõik see teeb "Šaaklist" tõeliselt huvitava ja põneva mängu, mida tahaks ikka ja jälle mängida! Mäng on mõeldud kahele, kolmele või neljale 16-aastastele ja vanematele mängijatele. Mängu kestvus on orienteeruvalt 60-120 minutit.

Mängu koosseis

  • Mänguväljaks on 117 ruudukujulist lahtrit, mille ühel küljel on erinevad mustrid ja teisel küljel samasugune tagakülg.
  • Raam - 8 tükki mänguvälja ümber oleva raami jaoks.
  • Laevad - 4 ruudukujulist lahtrit värvitud laevadega.
  • Meremehed – igaüks 3 piraati punases, kollases, mustas ja valges.
  • Kohalikud elanikud - 3 tegelast, sinine, roheline ja pruun, keda võib saarelt leida.
  • Mündid - 37 sama nimiväärtusega münti.
  • Esemed - aare Hispaania galeonist ja 10 pudelit rummi.
  • Reeglid - turvalisus reeglitega, mida loed.

Mänguks valmistumine

Pöörake põllulaastud ümber, segage ja asetage näoga allapoole, nii et saate tõelise aardesaare (usaldusväärsel teabel on see nurkadeta ruut suurusega 11x11 lahtrit). Eelmonteeritud raam muudab selle ülesande lihtsamaks. Asetage laevad raami mõlema külje keskele. Seejärel asetage igale laevale 3 sama värvi piraati. Nüüd on meeskonnad komplekteeritud, mäng võib alata.

Kahe mängijaga mängimiseks vajate 4 laeva: üks mängija juhib kahte võistkonda, mis algavad saare vastaskülgedel. Kolme mängijaga mängimiseks vajate 3 laeva. Nelja mängijaga mängides saate mängida kaks kahe vastu (vastastest mängijatest saavad liitlased) või igaüks endale.

Mängu eesmärk

Mängu eesmärk on selge nagu päev: leidke ja lohistage oma laevale võimalikult palju saarele peidetud münte. Võitis see, kes tõi oma laevale kõige rohkem münte.

Aardejahi reeglid

Kuidas kõndida

Ühe pöörde kohta saate minna ainult ühe piraadi või laevaga.

Te ei saa liigutust vahele jätta.

Ühes lahtris võib olla mitu piraati teie või sõbralaevalt (kaks-kahe mängus).

Kui keegi saare elanikest mängib sulle (, misjonär või), siis ühe käiguga võid saada kas piraadiks, saare elanikuks või laevaks.


Kuidas kulda kaevandada

Kontrollitud andmetel on sellel jumalast hüljatud saarel peidus 17 erineva väärtusega aaret, sealhulgas Hispaania galeoni aare. Kui pärast väljaku ruudu ümberpööramist leiate aardekirstu, asetage ruudule nii palju münte, kui sellel on märgitud (rooma number). Aga ära rõõmusta enne tähtaega! Kulda saab lugeda teie omaks ainult siis, kui teil õnnestus see oma laevale lohistada (sel juhul eemaldatakse münt mänguväljalt teie hoiupõrsasse).

  1. Sa ei saa võita vaenlast kullatükiga käes. Aga kui sa väga tahad, võid jätta mündi paigale ja liikuda edasi vaenlase poole!
  2. Kui vastane saab münti kandes pihta, lähed tühjade kätega laevale ja pagas jääb paigale.

Samad reeglid kehtivad ka Hispaania galeoni aarde kohta.


Kuidas vaenlasi lüüa

See on väga lihtne: selleks peate liikuma kambrisse, kus rivaalitsev piraat seisab.

  1. Viimane lendab samal ajal oma laevale, jättes oma pagasi paika (kui see oli), ja jätkab mängu sealt edasi. Kui kambris oli mitu vaenlast, viiakse nad kõik pekstuna üle oma laevadele.
  2. Võita vaenlast ainult tühjade kätega. Kui kandsite münti, võite selle paigale jätta ja pahaaimamatut vastast rahulikult lüüa.
  3. Kui vaenlane on kindlusesse juurdunud
  4. Kui teie vastane seisab vurrraku peal (džungel, kõrb, soo, mäed), saate teda tabada ainult siis, kui olete ühe käigu võrra tagapool. Näiteks tema on numbril III, sina II numbril.

Lõks, 3 tk.

Kui olete lõksus, oodake, kuni sõber kambrisse tuleb – alles pärast seda saate kambrist lahkuda. Muide, see ei tähenda, et peaksite eksinud piraadi viivitamatult päästma. Ta võib oodata, kuni tema meeskonnakaaslased lahingumissiooni täidavad.

Kaks-kahe mängus võib sõbrameeskonna piraat aidata ka lõksu sattunud sõpra.

Tugevus, 2 tk.

Kindlus võib sisaldada suvalist arvu piraate või sõbralikust meeskonnast.

Kindlus aborigeeni naisega, 1 tk.

Nii vedas. Sa komistasid kindluse otsa, kus oli ilus aborigeeni tüdruk. Siin saate surnud kaaslasi "ellu äratada" - üks pöörde kohta. Pealegi on nad sündinud siinsamas, kindluses. Ükski vaenlane ei saa kindlusesse siseneda, kui olete seal sees. On ainult üks probleem: sa ei saa siia tulla väikese kullaga.

Paar-pair mängides saab piraat elustada vaid oma värvi piraate. Aborigeenide kindlus ei ärata piraate ellu, kui teil on kolm või enam võitlusvõimelist tegelast.

Aare, 1 tk.

ha! See on leid. Siia on peidetud aardeid Euroopasse kulda transportinud Hispaania galeoni eest! Üks selline aare on väärt koguni 3 münti. Kui avate puuri, asetage sellele kohe rinnakujuke. Aare kantakse üle samade reeglite järgi nagu münt, kuid selle väärtuses arvestatakse 3 münti.

Lennuk, 1 tk.

Mis vareme see on? See on lennuk! Kuidas ta saarele sattus, pole teada, kuid sama käiguga võib ta suvalise osaleja kogu pagasiga suvalisse kambrisse viia. Saate lennukit kasutada ainult üks kord mängu jooksul - siis saab sellest tavaline mannekeen. Kui te ei soovi praegu lennata, jääge väljakule ja oodake õiget hetke (väljakult lahkumine võrdub lennuki kasutamisega). Kuid hoidke silm peal: teie vastane võib teilt selle tehnoloogia ime kasutamise õiguse ära võtta, lüües teid ja saates laevale.

Carramba, 1 tk.

Õhupall, 2 tk.

Õhupall kannab teid alati (koos käes oleva mündi või rinnaga) teie laevale. Ja nii juhtub kõigiga, kes edaspidi sellesse imelisse puuri astuvad. Kaks-kahe mängus kannab õhupall piraadi tema enda laevale, mitte sõbralikule laevale. Sellel väljakul on võimatu seista, pall toimib koheselt.

Suurtükk, 2 tk.

Piraadi soov kontrollida, mis on relvatoru sügavuses peidus, on tõeliselt seletamatu. Tasumiseks uudishimule lendab piraat merele pagasiruumi suunas, ainult tema enda või sõbralik laev suudab teda päästa. Kuld, nagu teate, vajub vette ja jääb mängust välja. Kogenumad piraadid kasutavad kahurit, et visata koos nendega kiiresti laevale münte. ja nad karjuvad kindlasti tulihingeliselt lennu ajal. Vaenlase laeva alla langenud piraat sureb (vt jaotist).

Majakas, 1 tk.

Saarelt leiti vana tuletorn, pärast pikka trepist üles ronimist õnnestub selle ehitise esimesena leidnud piraadil näha 4 kongi. Majakas töötab ainult siis, kui teie piraat sellel seisab:

vanad reeglid (šaakal: Treasure Island): peate ümber pöörama kõik 4 avamata ruutu, need jäävad avatuks kuni mängu lõpuni.
uued reeglid (šaakal: Treasure Island Lux): peate pöörama ümber kõik 4 avamata lahtrit, piiluma, mis seal on, ilma seda teistele mängijatele näitamata, ja tagastama selle suvalises järjekorras oma kohale.

Majakas töötab ainult üks kord mängu jooksul.

Ben Gunn, 1 tk.

Vana Ben liitub hea meelega esimese meeskonnaga. Ta suutis hoida püssirohu kuivana ja mõõga teravana ning seetõttu saab temast kergesti mõni teie piraat. Kui avate selle lahtri, on teie meeskonnas veel üks piraat.

Piraat Ben Gunni tähistab roheline märk ja see ilmub kohta, kus ta leitakse.

Misjonär, 1 tk.

Saare sügavuses elab misjonär, kes õpetab mereröövlitele headust ning võtab ära nende mõõgad ja püstolid. Ta mängib meeskonnas, kelle piraat ta esimesena leidis. Misjonär ei saa lüüa vaenlasi, kuid teda ennast ei saa rünnata. Ka misjonäriga samas kongis seisvat piraati ei saa rünnata ja ta on ilma ründevõimest. Misjonär ei sisene kambritesse koos vaenlastega. Kui misjonär kohtub reedega (satub temaga ühte kambrisse), siis kaovad nad mõlemad valgustununa. Iga endast lugupidav mereröövel püüab püha isa purju juua: kui viimane joob rummi, võtab ta kohe välja tolmunud raiuja ja temast saab sama meeskonna kõige tavalisem piraat, mille eest ta enne jutlustas (vt puur). Kuigi misjonär jääb misjonäriks, ei saa ta kanda ühtegi koormat. Vaimulik ju. Misjonär saab avada suletud kambrid, kuid rummiga kambri avamisel on efekt sama, mis selle jootmisel.

Misjonäri kujutab sinine kiip ja see ilmub sealt, kus ta leiti.

reede, 1 tk.

Piraatidele meeldis noor põlisrahvas reede kohe tema töökindluse ja raskete asjade kandmise eest. Kui olete ta leidnud, mängib ta teie eest ja võib kanda münte nagu tõeline merehunt. Tõsi, omadusi on kolm: esiteks, kui reedet rünnatakse, hakkab ta mängima vaenlase eest. Teiseks on ta ise kahjutu (kuigi ta on kannibal) ega saa seetõttu kedagi rünnata. Kolmandaks on tal nõrk põline maks: kui ta kohtab rummi (mis tahes kujul), joob ta selle kohe ära ja lõpetab mängu. Reede võib rakke avada nagu tavaline piraat, aga kui ta avab kambri rummiga, joob ta selle ära (kui rummi on palju, siis ainult üks pudel). Ühesõnaga nõrguke. Reede aga ei karda kannibalist issi, ta möödub ühe liigutusega suvalisest plaadimängija rakust ega lange kaevulõksudesse.

Reedet tähistab pruun kiip ja see ilmub kohta, kus ta leiti.

Rummi pudelid

  • 1 pudel rummi - 3 tk.
  • 2 pudelit rummi - 2 tk.
  • 3 pudelit rummi - 1 tk.

Sa leidsid pudelid rummi! Rumm on nii tugev ravim et piraadid muutuvad ainuüksi pudeli nägemisel kohe tugevamaks ja hakkavad iseseisvalt kaevulõksudest välja roomama või suvalistest labürintidest kohe välja pääsema. Kui piraat avab rummiga puuri, ilmuvad laevale kohe pudelid. Rummi võib teie kord kasutada iga teie meeskonna liige või liitlasmeeskond. Selleks peate lihtsalt pudeli laeva varude hulgast eemaldama. Rummiga võid juua ka kohalikke elanikke: kui seisad kõrvalplatsil koos reedese või misjonäriga, võid neile samal käigul pudeli edasi anda, mis muudab nende elu kohe kardinaalselt (vt väljakud ja).

Koobas, 4 tk.

See on sissepääs või väljapääs koopast. Tõenäoliselt sissepääs, mida peab sisse vaatav piraat kontrollima. Kuni pinnale jäänud õnnetu speleoloogi sõbrad teise sellise puuri leiavad, uitab piraat sisse ja karjub. Aga kui leiate väljapääsu, voila! - sealt ilmub see, kes on kadunud. Näiteks kui punane piraat astub koopa sissepääsule, eksleb ta selles, kuni avaneb teine ​​pööre. Valge piraat avab väljapääsu ja transporditakse sissepääsu juurde. Punane piraat on teel välja. Pärast avamist toimib koobas lühikese käiguna: väljapääsust saab siseneda ja sissepääsu kaudu väljuda ühe pöördega. Või vastupidi, sisenege sissepääsust ja väljuge väljapääsu kaudu. Piraadid kõnnivad läbi avatud sissepääsuga koopa ja väljuvad raskusteta. Kui teie piraat seisab koopa väljapääsu juures, on läbipääs vaenlastele suletud. Pidage meeles, et ka "valvur" ise läbib enne kaitsepositsioonidele asumist maa-aluse käigu. Kui koopasse on avatud mitu sissepääsu, saab ja tuleks seda kasutada: piraat, kes "sukeldub" koopasse samal pöördel, "tuleb välja" mis tahes teisest väljapääsust ja jääb sellele kambrile seisma. Kuni piraat sealt lahkub, jääb see väljapääs teiste meeskondade piraatidele suletuks. Koopasse uuesti sisenemiseks tuleb puurist maha tulla ja seejärel uuesti peale astuda. See võtab kaks pööret!

Džungel, 3 tk.

Džungel. Ilma matšeeteta nendes kohtades ringi käia on suur viga. Tihnikud on siin nii tihedad, et ei pruugi märgatagi, et piraadi käeulatuses möödub. Džunglis võidelda ei saa, esemetega džunglisse siseneda ei saa, kuid siin võivad korraga kohal olla erinevatest meeskondadest pärit piraadid.

Muru, 2 tk.

Hee hee hee, mingi tundmatu rohuga põld (tänu kohalikele aborigeenidele!) süttis sel hetkel, kui puuri ümber keerasite. Nüüd on kõik tema naabri piraadid. Näiteks kui punased lähevad sulle järele, siis mustad ja siis valged, siis järgmine kord läheb mustade piraatidega mängijale - tema läheb punaste juurde, siis valgete piraatide komandör. mustade jaoks lähed sina valgete poole ja naaber läheb sinu järgi. Pärast seda põld kustub ja teie naaber, punane komandör, teeb oma tavapärase liigutuse. Te ei saa kellegi teise rummi kamandada, nii et kui teil on janu, peate ootama oma korda.

Väljalahtrite tähendus algsest lisamisest

Paat, 1 tk.

Olete leidnud põõsastest peidetud paadi! Kui avate selle puuri, asetage sellele paadikujuke. Seda saab kanda samade reeglite järgi kui münti. Kui paat kaldale jõuab, saavad piraadid selle vette lasta ja laevana kasutada. Paadi vette laskmiseks pole vaja eraldi käiku: piraat jätkab soovi korral sellel lihtsalt liikumist. Paat võib korjata veest piraate või uputada pritsivaid vaenlasi. Paadil ja laevadel saab sõita 2 ruutu kaldast, et vältida teiste inimeste laevu. Kui piraadi sees pole, siis paat ei uju. Piraat teab, kuidas paati tõmmata, st ka diagonaalselt.

Südamikud, 2 tk.

Piraadid teavad, et kahurikuulidel on palju kasutusvõimalusi: neid saab endaga kaasas kanda, et parandada füüsilist vormi, nendega saab nendega sügavale sukelduda ja mis kõige tähtsam – neid saab kahurisse laadida. Kui avate sellise lahtri, asetage sellele kohe üks südamik. Kui tuua kahurikuul kahuri juurde, ei lähe piraat ujuma, vaid teeb ühe lasu selles suunas, kuhu toru on suunatud. Kõikides lahtrites, mis asuvad kahurist sirgjooneliselt, eemaldatakse kõik objektid: piraadid surevad ning mündid ja muud asjad hävivad. Suurtükikuule kantakse samamoodi nagu münte ehk kahurikuuliga kinnisesse puuri kõndida ei saa.

Käru, 1 tk.

Majanduspiraadid teavad, et kulda ja muid esemeid on parem käruga vedada. Kui avate selle ruudu, asetage sellele autokujuke. Kui piraadil on käru, saab ta selles korraga lohistada kahte eset (näiteks münte või kahurikuule). Käru ise liigub nagu mündid ja seda saab isegi laevale laadida. Näiteks võib piraat kanda kahte münti või kahte kahurikuuli või ühte münti ja ühte kahurikuuli.

Küsimus Vastus

Šaakalireeglite KKK

Kõik piraadid surid ja viimane on lõksus, mida teha?
Paanika! Nüüd saab ainult vaenlane teie piraadi vabastada, võites teda samal ajal. Kuid üldiselt kasutage järgmist taktikat: kui teil on üks piraat vähem, proovige mitte jooksma suletud kambrites ringi, kui see pole tingimata vajalik. Jätke saare uurimise auväärne kohustus oma vastastele ja korja üles kõik, mis ümberringi lebab.

Kui olete augus, oodake, kuni sõber kambrisse tuleb – alles pärast seda saate kambrist lahkuda (pöörake piraadikujuke ümber, et näidata, et ta on kukkunud). Appi tulnud piraat ei kuku auku, vaid pigem aitab auku kukkunud kamraadil sealt välja tulla. Aseta ümberpööratud piraadikujuke jalgadele. Muide, see ei tähenda, et peaksite eksinud piraadi viivitamatult päästma. Ta võib oodata, kuni tema meeskonnakaaslased lahingumissiooni täidavad.

Kaks-kahe mängus saab auku kukkunud kamraadi hädast välja aidata ka sõbrameeskonna piraat.

Pudelid sõnumitega

Kui piraat avab pudeliga kambri, võtab mängija nii palju pudeleid, kui on märgitud lahtril. Pudelid võimaldavad teil iseseisvalt aukudest välja ronida või otse labürintidest välja tulla. Pudelit saab kasutada ainult pöörde lõpus, st kõigepealt piraatide või laevana kõndida ja seejärel pudeli abil keegi august välja tuua (st ümberpööratud piraadikujuke üles võtta) või labürindist (viima piraat kohe viimasesse lahtrisse). Pärast kasutamist pange pudel karpi.

Kui sellel väljakul on mündiga piraat, ei saa teda rünnata. Ühes pangas saab olla ainult üks piraat. Kui piraat seisab pangas ilma mündita, siis peetakse panka tühjaks ruuduks. Kui münt on sellel väljakul ilma piraadita, võib igaüks tulla ja võtta.

Ilma matšeeteta nendes kohtades ringi käia on suur viga. Tihnikud on siin nii tihedad, et ei pruugi märgatagi, et piraadi käeulatuses möödub. Sa ei saa võidelda džunglis ja sa ei saa siseneda džunglisse müntidega, kuid erinevate meeskondade piraadid võivad siin korraga kohal olla.

Sellel platsil ootab piraate väike, kuid väga tüütu ebameeldivus. Keegi põletab oma habeme ära, keegi viskab mündi jalale, keegi komistab juure otsa ja keegi saab lihtsalt aru, et on kadunud. Sel hetkel peab piraat tugevalt ja mereväeliselt kiruma, muidu läheb ta kohe pahaseks ja kaob.

Saarel oli vana tuletorn. Pärast pikka trepist üles ronimist õnnestub selle hoone esmalt leidnud piraadil luurata suvalise 4 kongi järele. Majakas töötab ainult siis, kui teie piraat sellel seisab: peate pöörama ümber kõik 4 avamata lahtrit, piiluma, mis seal on, ilma teistele mängijatele näitamata ja tagastama nad oma kohtadele ilma lahtrite suunda muutmata. Rakkude tegevust ei teostata.

Õhupall kannab teid alati (koos käes oleva mündiga) teie laevale. Ja nii juhtub kõigiga, kes edaspidi sellesse imelisse puuri astuvad. Kaks-kahe mängus kannab õhupall piraadi tema enda laevale, mitte sõbralikule laevale. Sellel väljakul on võimatu seista: pall toimib koheselt.

Avamisel tulistab see suvalises suunas sirgjooneliselt üle terve saare (suuna valib puuri avanud piraat). Piraat, kes saab kuuli, loetakse pekstuks (nagu kakluses – ta läheb oma laevale). Kui liinil on mitu piraati, saab kuuli ainult esimene.

Sellel väljakul saate surnud kaaslasi "ellu äratada" - ühe käigu kohta. Pealegi sünnivad nad siinsamas pühamus. Ükski vaenlane ei pääse pühamusse, kui olete seal sees. On ainult üks probleem: sa ei saa siia tulla väikese kullaga.

Sanctuary ei "ellu ärata" piraate, kui teil on kolm või enam võitlusvõimelist tegelast.

Pühakojas võib viibida suvaline arv piraate või sõbralik meeskond.

Iga mängija mängib oma naabri piraatidena. Näiteks kui punased lähevad sulle järele, siis mustad ja siis valged, siis läheb esimesena mustade piraatidega mängija - tema läheb punaste juurde, siis valgete piraatide komandör läheb mustade järgi. need, sina otsid valgeid ja su naaber läheb sinu juurde. Pärast seda põld kustub ja teie naaber, punane komandör, teeb oma tavapärase liigutuse.

Kui puur avatakse, ärkab karu (asetage karumärk koopa puurile) ja hammustab piraadi, kes ta äratas. Piraat läheb oma laevale. Pärast seda teeb karu kohe 1 sammu lähima piraadi poole. Karu kõnnib läbi kõik takistused, süvendid ja labürindid, otse edasi, peatumata ning läbib ka kinnistest puuridest neid avamata. Ka rakud nagu nooled või jää ei mõjuta karu. Tema üles äratanud mängija iga järgmise käigu lõpus teeb karu uue käigu. Kui karu piraadile järele jõuab, hammustab ta teda ja piraat läheb tema laevale. Karu ei saa laevale ronida ja ei tunne laeval olevate piraatide lõhna, mistõttu ta jookseb maal viibivale piraadile järele. Kui kõik piraadid on laevadel, siis karu seisab paigal. Karu ei saa rünnata. Karu võimed ei mõjuta (kui võimetekaardil pole märgitud teisiti). Igaüks, kes karuga puuri viiakse, hammustatakse ja läheb oma laevale.

Karu, valides lühima tee lähima piraadi juurde, eelistab minna diagonaalselt (näide joonisel 1). Kui piraatidel on võrdne arv käike, valib karu esimese piraadi ohvriks päripäeva, lugedes saare põhjapunktist, ja läheb tema juurde (näide joonisel 2). Pildil on näha saare põhjapunkt koos saare paigutusega.

Pilt 1

Joonis 2

Saare sügavuses elab misjonär, kes õpetab mereröövlitele headust ning võtab ära nende mõõgad ja püstolid. Ta mängib meeskonnas, kelle piraat ta esimesena leidis (asetage misjonäritükk sellele väljale). Misjonär ei saa kanda münte, ei saa lüüa vaenlasi, kuid teda ei saa rünnata ka ise. Ka misjonäriga samal väljakul seisvat piraati ei saa rünnata ja ta kaotab ründevõime. Misjonär ei sisene kambrisse koos vaenlastega ja vaenlased ei saa siseneda kambrisse koos misjonäriga.

Misjonär ei saa pühamus piraate "ellu äratada".

Iga endast lugupidav mereröövel püüab pühale isale meeldida: kui viimane saab kingituseks sõnumiga pudeli, siis tänutäheks võtab ta kohe välja tolmunud raiuja ja temast saab sama meeskonna kõige tavalisem piraadi. mida ta enne jutlustas (vt puur). Samuti saab naaberkongist misjonärile pudeli edasi anda, tulles sinna juurde ja andes pudeli samal pöördel edasi.

Kuigi misjonär jääb misjonäriks, ei saa ta kanda ühtegi koormat. Vaimulik ju.

Misjonär saab avada lukustatud kambrid, kuid sõnumiga pudeliga kambri avamisel on efekt sama, kui annaksite pudeli talle isiklikult üle.

buum! Pauk! Kui selle väljaku ümber pöörata, algab saarel maavärin! Vahetage 2 lahtrit, kus keegi ei seisa ja miski ei valeta. Saate vahetada erinevate maastike rakke - näiteks mägesid koos rannaga. Saate muuta noolte suunda.

Kuradi õnne! Kindlus! Siin viibides olete kaitstud: te ei saa tabada kindlusesse juurdunud piraadi. Kahju, et kullaga siia tulla ei saa.

Kindlus võib sisaldada suvalist arvu piraate või sõbralikust meeskonnast.

Ben Gunni saare lisandmooduli väljalahtrite tähendus

Vana Ben liitub hea meelega esimese meeskonnaga. Ta suutis hoida püssirohu kuivana ja mõõga teravana ning seetõttu saab temast kergesti mõni teie piraat. Kui olete selle ruudu avanud, asetage sellele roheline Ben Gunni tükk. Nüüd juhite Ben Gunni oma meeskonna teise piraadina.

Põllurakkude tähendus lisamisest Tuhande koopa saar

Vilunud piraadid teavad, et kulda on parem kärus kanda. Kui avate selle ruudu, asetage käru kujuke sellele. Kui piraadil on käru, saab ta selles kaks münti korraga lohistada. Käru ise liigub samade reeglite järgi nagu mündid, seda saab isegi laevale laadida ja laevalt maha võtta.

See on sissepääs või väljapääs koopast. Kui olete selle puuri avanud, keerake oma piraat ümber. Ta jäi koobastesse kadunuks ja jääb kaotsi, kuni keegi leiab teise sarnase kambri. Niipea kui väljapääs leitakse, kantakse selle leidnud piraat üle esimesele avatud puur koopad ja kadunud piraat ilmub uuele väljundile. Nüüd, iga kord, kui teie piraat koopaplaadi juurde jõuab, transporditakse ta kohe ühe väljapääsu juurde. Pange tähele, et te ei saa koheselt liikuda koopa avatud kambrisse, kus seisab vaenlase piraat. Peate ootama, kuni ta teile tee vabastab. Kui koopast läbimine on võimatu, käsitlege seda tühja rakuna.

Väljalahtrite tähendus Friday Islandi lisandmoodulist

Asetage tema tükk sellele ruudule. Ta mängib sinu eest. Reedel ei saa rünnata. Kui teda rünnatakse, hakkab ta mängima vaenlase eest. Kui reede leiab või saab sõnumiga pudeli, langeb ta mängust välja. Kui ta satub misjonäriga samale väljakule, langevad mõlemad mängust välja. Reede kõnnib läbi aukude, labürintide ja kannibalide, nagu oleksid need tühjad puurid. Mündid, mille ta ogrele jättis, eemaldatakse mängust. Karu sööb reedet lõplikult.

Jolly Roger Islandi lisandmooduli väljalahtrite tähendus

See rool on selgelt lummatud. Kui piraat sellele ruudule maandub, liigub ta noolte suunas. Pööramise lõpus pöörake seda ruutu 90° päripäeva.

Rogeri rool pöördub ainult korra pöörde kohta, isegi kui piraat on sellest mitu korda mööda läinud.

Asetage siia kilpkonna kujuke. Ta läheb mängijale järele, kes ta leidis. Kilpkonn liigub mööda saare äärepoolseimaid rakke päripäeva, üks rakk pöörde kohta.

Kilpkonn ei ava kinniseid puure. Ta ei ründa kedagi, keegi ei ründa teda. Rakud ja võimed teda ei mõjuta. Karu ei pane teda tähele.

Piraadid võivad koos kilpkonnaga veest välja ronida puuri. Saate välja tulla, kui puuris pole teisi tegelasi.

Kui kilpkonn vee lähedale ei ilmu, läheb ta esmalt kõige välimisse puuri.

Tidal Islandi lisandmooduli väljarakkude tähendus

Asetage siia palmipuu plaat. Sellesse puuri saab siseneda nii, nagu oleks see mannekeen. Või võite veeta veel ühe pöörde, et sellest kambrist palmipuule ronida.

Kui piraat istub palmipuul, ei saa te temaga võidelda. Võimed teda ei mõjuta. Karu tema lõhna ei tunne ja tema juurde ei lähe.

Te ei saa esemetega palmipuule ronida - jätke kõik alla. Te ei saa ronida hõivatud palmipuu otsa. Te ei saa palmipuu otsast alla tulla, kui keegi seisab allpool. Isegi kui see on sõber, kohalik elanik või karu.

Kõrgelt mäelt on näha, kuidas mõõn tuleb. Asetage kasti kolm rannaplaati.

Saate eemaldada suletud ja avatud rakud saare erinevates osades. Puurid peavad olema vee lähedal. Laev ei tohiks asuda puuri lähedal. Väljakul ei tohiks olla objekte ega tegelasi.

Kuidas kulda kaevandada

Kontrollitud andmetel on saarel peidus palju erineva väärtusega aardeid. Kui pärast väljaku ruudu ümberpööramist leiate aardekirstu, asetage ruudule nii palju münte, kui laekal on märgitud. Aga ära rõõmusta enne tähtaega! Kulda saab lugeda teie omaks ainult siis, kui teil õnnestus see oma laevale üle kanda.

Kuidas kulda kanda:

  1. Iga endast lugupidav piraat saab kanda ainult ühte münti.
  2. Saate mündiga liikuda ainult avatud lahtrites.
  3. Sa ei saa võita vaenlast kullatükiga käes. Aga kui sa tõesti tahad, võid jätta mündi paigale ja minna vaenlasele kallale!
  4. Sa ei saa mündiga ujuda. Kui piraat kukub mündiga merre, siis ta upub (elimineerub mängust). Piraat jääb vee peale.


  1. Kui piraat tuleb laevale mündiga, võtke münt ja asetage see enda ette. Nüüd on see mängu lõpuni sinu oma ja keegi ei võta seda ära. Jääb üle tuua veel järgmist.

Kui seisad mündiga väljakul ja vastane lööb sind, lähed tühjade kätega laevale ja pagas jääb paigale.

Kuidas vaenlasi lüüa

See on väga lihtne: selleks peate minema kambrisse, kus rivaal piraat seisab.

  1. Sel juhul jõuab viimane koheselt oma laevale, jättes oma pagasi (kui see on) paigale. Kui kambris oli mitu vaenlast, viiakse nad kõik pekstuna üle oma laevadele.
  2. Võita vaenlast ainult tühjade kätega. Kui kannad münti, võid selle sinnapaika jätta ja pahaaimamatut vastast rahulikult lüüa.
  3. Kui vaenlane on kindlusesse juurdunud, ei saa te teda lüüa (sellepärast on see kindlus).
  4. Kui teie vastane seisab labürindi rakus, saate teda lüüa ainult siis, kui olete ühe käigu võrra tagapool. Näiteks on tema number 3, sina numbril 2.


Kõik piraadid käivad kordamööda ja liiguvad vastavalt lahtrite väärtustele. Kõigepealt läheb must, siis kollane, siis punane. Piraatide järel on karu.

Karu liikumise reeglid on kirjeldatud osas.

Sel hetkel loetakse ülesande üks liigutus sooritatuks. Piraat sureb, kui karu talle peale astub või kui ta saarelt maha kukub (astub kahurile, noolele jne). Igalt ülesandekaardilt leiate täitmise tingimused. Kuskil peate täitma teatud arvu käike, kuskil peate salvestama vajaliku arvu piraate, kuskil mõlemad ja midagi muud peal.

Kas kaks-kahe mängus on võimalik piraatliitlast pühamus elustada?
Ei. äratab ellu ainult oma värvi piraadid.

Minu piraat siseneb väljakule, kus on kaks piraati teisest meeskonnast. Ühel neist on "musketäri" võime. Kuidas lahingut õigesti mängida?
Väga lihtsalt läheb piraat, kellel puuduvad võimed, kohe oma laevale ja kas musketär läheb, sõltub veeremise tulemusest. Kõigil sellistel juhtudel loetakse pekstuks need, kellel selleks võimed pole.

Saar 4

Ajalooline viide

Piraatlus

Piraatlus on laevadelt toime pandud röövimine. Piraat on igas riigis kohtu all ja karistatav. Mereväeteenistuse karmid tingimused ja napp palk julgustavad meremeest piraatlusega tegelema, sest see annab võimaluse kiiresti rikkaks saada. Piraat võib võimule alluda, kui teda ähvardab kättemaksu oht või ta on kogunud märkimisväärseid aardeid; aga niipea, kui oht möödub või raha saab otsa, naaseb piraat kohe oma vanade viiside juurde.

Piraatide elustiil

Piraadimeeskonda juhib kapten, domineeriv ja julm mees, kuna distsipliini puudumine piraadilaeval ähvardab probleeme. Piraat elab laeva harta järgi. Ta tõotab, et ta peab sellest kinni, hoides oma kätt kärnikul.

Online laevamängud viivad meid pikkadele merereisidele, kus on alati palju seiklusi, mis nõuavad julgust ja vastastikust abi. Mõnikord kestab reis nii kaua, et meremehed unustavad, kuidas maa välja näeb, ja kui nad uuesti sellele jalga seavad, tundub see nende jalge all õõtsuvat nagu laevatekk. Inimesed on ammu vallutanud veeavarusi ja õppinud vastu panema märatsevale elemendile, hankima mereande ja võitlema kahuritega varustatud laevadel. Selles osas külastate piraadilaeva ning koos kaugete reiside romantikutega ründate, röövite ja tapate. Kogu piraatide elu taandub laaditud kaubalaeva pardale, selle arvelt rikastamisele ja meeskonna hävitamisele või orjusse müümisele. Muidugi kohtute ka Jack Sparrowga, kes hindab oma Black Pearli nii väga. Seistes oma bandiitide meeskonna eesotsas, asub ta taas ohtlikule teekonnale tundmatutele saartele, kuhu on maetud lugematu arv aardeid. Jacki teel ootavad teda alati merekoletised, teised piraadid ja riigi teenistuses olevad sõdurid ning kutsutakse üles temasuguseid hävitama.

Laevamängud pakuvad mängijatele võimalust end proovile panna erinevates lahingutes, mil laevad surutakse kivide vahele grotti ja seal pole absoluutselt manööverdamisruumi. Ohtlikust olukorrast väärikalt väljumiseks tuleb üles näidata tõelist leidlikkust – alistada vaenlane ja viia oma laev või terve laevastik avatud kohta, kus saad alati end kokku võtta ja isegi põgeneda. Peate istutama süvameremiine või manööverdama läbi surmava välja ise, püüdes neid mitte tabada ega õhku paiskuda. Kajalokaatori abil uurige ehteid, kalaparve ja vaenlast otsides põhja. Kõik kaasaegsed laevad on selle seadmega varustatud ja aitavad meremehi nende missiooni ajal suuresti.

Vallutage meresügavusi, mängides mänge Laevad

Samuti saate nautida tasuta laevamänge, mis künnavad kaardistamata sügavusi. Allveelaevad on teie õppetöö jaoks eraldi, kuid väga muljetavaldav teema ja siin on lihtne kohtuda kuulsa Nautilusega, mida juhib kapten Nemo. Samuti on tal mõnikord palju probleeme, kui ta kohtab midagi fantastilist. Kuid isegi lihtsad haid võivad põhjustada märkimisväärset kahju ja vapper kapten, riietatud skafandriga ja relvastatud harpuuniga, alustab koletiste jahti. Kuid ka paberpaat võib saada põnevaks meelelahutuseks, kui võtta eesmärgiks tuua see kindlasse kohta, et see teel ära ei vajuks. Aidates kahel sõbral sellele teatud jõuga peale puhuda, annate sellele kiirenduse ja liikumissuuna. Teel peab ta koguma olulisi esemeid ja vältima kokkupõrkeid arvukate takistustega. Nii hapra paadi jaoks muutub oja tõeliseks ohtude labürindiks ja oks saab päris tõsiseks takistuseks.

Kõik laevamängud esitatakse teile iseseisvaks õppimiseks ja meelelahutuseks tasuta. Esmalt proovige ise ehitada suur laev ja seejärel katsetage seda tegevuses:

  • Saa julgeks meremeheks
  • piraadilaeva kapten
  • mängida meeskonnaga noolemängu,
  • tulistada kahurist,
  • hõivata kellegi teise laev,
  • õppida kasutama navigatsioonisüsteemi,
  • kala püüdma,
  • minna laevakruiisile ja veeta kuu romantilises keskkonnas.

Aga mängu ajal kosmoselaevad sinust saab kosmosevaht ja saad uurida paljusid galaktikaid, külastada teisi planeete eesmärgiga neid kinni püüda, hävitada või nendega majandussuhteid luua. Pakkumised tähtede sõda ja teaduslikud ekspeditsioonid.

Head päeva kõigile!

Laevad tulid lennukitele ja tankidele appi!

Wargaming üllatas ja rõõmustas taas kõiki, andes välja uue mänguasja World of Warships.

Siin ei näe te eelmistele mängudele omaseid dünaamilisi lahinguid.

WoW-des ei arene sündmused kiiresti ja laevalahingud toimuvad pika aja jooksul, aeglaselt.

Seetõttu on paljud huvitatud sellest, kuidas World of Warships mängida?

Märgin kohe ära, et mäng kujunes soliidseks, tõeliseks taktikaliseks strateegiaks, kus ei tasu laisk olla ja oma võimalusi mitu korda üle arvutada, planeerida ja alles siis eesliinile tormata.

Huvitavaks osutus uus MMO põnevusmäng merelahingu simulaatori žanris. Igal laeval on erinevaid relvi erinevatel eesmärkidel ja palju meeskonnaliikmeid.

Laevade juhtimine on huvitav ja raske ühtaegu. Seetõttu soovitan enne alustamist tutvuda põhipunktidega - kuidas World of Warshipsi õigesti mängida.

Kuid kõigepealt räägime sellest, kuidas mängu mängima hakata.

Sellest artiklist saate teada:

Alusta

Nii nagu tankides ja lennukites, tuleb esmalt registreerida WoWs. Kui teil on World of Warplanes või World of Tanks konto, saate seda kasutada kõigis nendes mängudes.

Pärast registreerimist laadige mäng alla ja näete kohe ekraanile ilmuvat silti. Teile antakse teada, et teil on esimene auaste, mis võimaldab teil robotitega lahingutes osaleda.

Cruiserid muutuvad mängijale kohe kättesaadavaks. Täpsemad laevad on mängitavad veidi hiljem.

Vahepeal, pärast mängu sisenemist, on teie valik Hashidate - Jaapan ja Erie - USA. Sa hakkad asjast aru saama. See on lihtne.

Mitmekülgsus ja taktika

Mängu mehaanika on selline, mis paneb kõik mängijad taktika üle tõsiselt mõtlema. Siin on mängukiirus suurem, kahjustused mitmekesisemad, rohkem kaitset ja kahjustusi ning kaardid ise on palju ruumikamad.

Muide, World of Warshipsi kaardid on tehtud kindlate liikumissuundadega ja need on enamasti sümmeetrilised. Siin on oluline võtta trump koht ja istuda seal, tekitades kahju vaenlase laevadele.

Vastake küsimusele "kuidas mängida World of Warships?" mõne sõnaga – mõelge oma teod eelnevalt läbi ja tehke seda pidevalt.

Käsud ja klassid ning nende tähendus

WoW-des on laevad jagatud rahvusteks ja klassideks.

  1. Lennukikandjad – nende laevade trumbiks on kiire manööverdusvõime ja suur kiirus. Kõik laevaklassid kardavad neid väga nende tohutute relvade - torpeedode - tõttu.
  2. Lahingulaevad - domineerivad lahingutes, mis on varustatud kõige võimsamate soomuste ja relvadega, lisaks saab neid varustada luurelennukitega (vesilennukitega).
  3. Ristlejad - nende kiirus on palju suurem kui lahingulaevadel. Nende jaoks on laevade peamised sihtmärgid hävitaja, kuna ristleja saab nendega hakkama merelahingud kõige tormilisemalt.
  4. Hävitajad on superlaevad, mis suudavad panna suitsuekraane, kuna need on varustatud ainulaadse varustusega.

Rohkem Täpsem kirjeldus laevad leiate eelmistest laevajuhenditest. Laeva valik ei ole esmatähtis. Peamine roll WoW-des on meeskonnamängul.

Kujutage ette, kui suurejooneline see on, kui teie lennukid ja liitlaste hävitaja torpeedod tabavad ohtlikku vastast! Soovitan teil seda vaadata aadressil video mängu jaoks, sa imetled seda!

WoW-des muutuvad olukorrad pidevalt, sõna otseses mõttes iga minut. Iga mängija ei pea mitte ainult planeerima, vaid ka mitu plaani varuks ettenägematute arengute puhuks.

Peaasi on pidevalt liikuda, ringi liikuda. Laevade peatamine võrdub nende surmaga.

Kasutage erinevaid tehnikaid. Seega saavad hävitajad end maskeerida. Ristlejatel ja tulikärbeste hävitajatel on torpeedod – kõige hirmuäratavam relv.

Mängul on mitu lahingurežiimi – lahingud robotitega (mängija versus keskkond) ja punktirežiim. Esimeses versioonis toimuvad lahingud meeskondades robotite vastu.

Väärib märkimist, et siinsed robotid on üsna "targad", seega on lahingud üsna dünaamilised, kuid arvuti jaoks pole see nii solvav kaotada.

Teises variandis peavad mängijad jäädvustama ja seejärel pikka aega teatud kaardi piirkonda juhtima.

Sel juhul on oluline sooritada õiged manöövrid ja jaotada jõud.

Veel üks asi – World of Warshipsis uuritakse kaartidelt krediiti ja kogemusi, nagu ka nende eelmistes „kaasmängijates”.

Krediite saate teenida võimalikult kiiresti samal viisil – kas kogemuse hõbedaks konverteerimisega või lisatasu konto ostmisega.

Need on mängu põhipunktid. Kas soovite rohkem üksikasju teada? Soovitan lugeda World of Warshipsi juhendeid algajatele.

Kui teie sõbrad küsivad teilt, kuidas WoWsi mängu mängida, näidake neile õiget teed – laske neil lugeda meie ajaveebi ülevaateartikleid.

Alustage mängimist, omandage laevad ja alustage põnevaid merelahinguid. Kas otsite sarnaselt mõtlevaid mängijaid?

Tellige ajaveebi uudised, siit leiate alati mis tahes žanri mängude fänne ja lihtsalt mõnusalt vestelda.

Sellega, sõbrad, lubage mul puhkust võtta. Kiirustan kirjutama muid, mitte vähem kasulikke postitusi kõigile võrgumängude fännidele. Hüvasti!

Juhtub, et kohtute väikese seltskonna lähedaste sõpradega ja kõik läheb nii sundimatult ja rõõmsalt, aeg lendab muidugi.


Kuid mõnikord, vastupidi, vestlus ei lähe hästi, istud ega tea, mida teha!


Sellisteks puhkudeks mõeldi välja erinevad mängud. Siin on mõned ideed väikeettevõtetele:

arva, kes

Saate seda mängu isegi koos mängida.


Iga mängija kirjutab kleebisele kuulsa tegelase nime, võib-olla väljamõeldud, kuid ainult kõigile teada. Näiteks Sherlock Holmes või Karupoeg Puhh.


Pärast kirjutamist asetage paber lauale küljega allapoole.


Kui kõik mängus osalejad on kõik kleebised kirjutanud, vahetage need ringis. Võtke see, mis on teie ees, ja kleepige see oma otsaesisele ilma silti vaatamata.


Seega on tegelane, keda peate ära arvama, nähtav kõigile teie ümber, välja arvatud teie.


Nüüd peab igaüks ära arvama, mis tema otsaesisele on kirjutatud. Iga mängija võib kordamööda esitada küsimuse oma tegelase kohta, püüdes kiiresti ära arvata, mis tema kleebisele on kirjutatud.


Näiteks: "Kas ma olen tõesti olemas?" või "Kas ma olen mees?"


Küsimused peaksid olema sellised, millele saab vastata ainult "jah" või "ei".


Võidab see, kes arvab ära, kes ta on enne teisi.

Merelahing

Suurepärane mäng sõbrannaga aja veetmiseks.


Teil on vaja ainult kahte ruudulist paberit ja kahte pastakat.


Esmalt valmistage endale mänguväljak: joonistage paberitükkidele kaks ruutu 10 x 10 lahtrit.


Märgistage ruutude küljed tähtedega horisontaalselt ja numbritega vertikaalselt.


Nüüd asetage oma "laevad" esimesse ruutu: 4 laeva ühte lahtrisse, 3 kahte lahtrisse, 2 kolme lahtrisse ja 1 nelja lahtrisse.


Kõik laevad peavad olema sirged ega tohi üksteist puudutada ei oma külgedelt ega nurkadest (väljaku servi saab puudutada).


Te ei peaks nägema üksteise laevade asukohta.


Uurige, milliseid võistlusi saate peol korraldada

Nüüd alustame mängimist: "tulistage" kordamööda vaenlase väljal, kutsudes ruudu mis tahes lahtri koordinaate, näiteks "B5".


Kui selle kambri on hõivanud teie laev või selle osa, siis olete saanud löögi ja te ütlete "haavatud", kui teie laev on osaliselt "uppunud", või "tapetud", kui laev on täielikult "katki".


Lahter on läbi kriipsutatud ja saate teha uue "lasu".


Kui lahter on tühi, märgitakse see punktiga ja kord läheb teisele osalejale Märgi kõik oma löögid kõrvalolevale tühjale ruudule.


Võidab see, kes uputab esimesena kõik vaenlase laevad.

Ma mitte kunagi…

Ideaalne mäng tüdrukuteõhtuks ja lõbusaks koosviibimiseks.


Teil pole mitte ainult lõbus, vaid saate ka üksteise kohta palju teada.


Seda on väga lihtne mängida.


Üks osaleja ütleb midagi, mida ta pole kunagi teinud, näiteks: "Ma pole kunagi oma kõrvu augustanud." Kõik, kes samuti ei lasknud kõrvu augustada, sealhulgas esimene osaleja, saavad ühe punkti.



Võidab kõige rohkem punkte kogunud mängija. Seetõttu proovige välja mõelda midagi, mida kõik peale teie on teinud.

Kas teate muid huvitavaid mänge?