Korsaarid igaühele oma versiooni lõigust. Korsaarid: igaühele oma (2012)

Korsaaride tutvustus Igaühele oma. Varastatud juveel
Ajakirjast: Sattusin džunglis kas piraadi või bandiidi surnukehale. Keha pealt õnnestus muuhulgas leida uhked kõrvarõngad. Tasub linna peal küsida, kellele nad kuuluda võivad. Ma arvan, et saan nende eest head raha.
Ajakirjast: Selgub, et kõrvarõngad kuulusid kuberneri abikaasale.Jacques Dil Du Parquet oli väga rõõmus, et ehted perele tagasi jõudsid ja kinkis mulle saarestiku kaardi.
Korsaaride tutvustus Igaühele oma. Kannibalid
Ajakirjast: Sadama kontoris sain teada, et mees nimega Prosper Troubal vajab abi ja kohe. Ma kiirustan teda otsima. Nagu mulle öeldi, peaks ta olema kaevu juures, mitte kaugel linnaväravast.
Džungli väravast mitte kaugel asub sadamavalitsuse maja. Mine sisse ja räägi Paul Geryga. Tema sõber kavatses üksi indiaanlastega džunglis võidelda. Ta vajab abi. Väljuge sadamakontorist, minge vasakule ja värava lähedal näete Prosper Trubalit – rääkige temaga.
Ajakirjast: Ma ei tea, kui palju ma sellega teenin või kas ma seda üldse teenin, aga ma ei saanud keelduda mehest, kelle tütar oli surmaohus. Lähen Prosper Troubaliga džunglisse, et likvideerida indiaanlaste jõuk, kes röövivad Saint-Pierre'i linnaelanikke. Minge väravast välja, liikuge piki harke niimoodi - vasakule, vasakule, paremale (koopaga asukohta ülemineku lähedal peatab Prosper teid ja ütleb teile, et olete juba lähedal). Minge asukohta, ründage indiaanlasi, püüdes neid Prosperist eemal hoida, kes nad täpsete laskudega tapab. Rääkige Prosperiga, sisenege koopasse ja tormake indiaanlaste poole. Läbipääs vasakpoolsesse kupeesse on kitsas, selle taga saab seista ja ükshaaval indiaanlaste rünnakut tõrjuda. Pärast kõigi tapmist rääkige Prosperiga – tema tütar on elus!
Ajakirjast: Prosperiga hävitasime edukalt punanahalised kaabakad, kes tegelikult osutusid kannibalideks. Peame veel ühe vangi koopast välja tooma ja linna tagasi minema.
Otsige koopa kaugemast osast üles Dilbert Coursey ja rääkige temaga. Lahkuge koopast ja rääkige uuesti Prosperiga. Naaske linna ja saage Prosperilt ja Gilbertilt auhindu, 8000 peesot ja 30 dublooni.
Ajakirjast: Kõik lõppes hästi. Selina ja ta isa naasid linna ja ma sain abi eest väärilise tasu.
Anna raha laevatehasele ja laev on sinu.
Ajakirjast: Noh, Micheli soov täitus: minust sai kapten! Ha, kui Pula näeks mind nüüd uhkelt mööda selle tekki kõndimas pähklikoor! Ma olen kapten... Ma lihtsalt ei suuda sellega harjuda. Kuigi, pagan, see on naljakas – kes oleks võinud arvata? OKEI. On saabunud aeg, mil äsja vermitud kapten hakkab meeskonda palkama. Mu vend ütles, et kõrtsiomanik saab mind selles aidata. Nüüd olen peaaegu tõeline kapten – mul on oma meeskond! Ma olen sõna otseses mõttes uhkusest pakatav. Kurat mu vend... Nüüd on aeg oma laevale navigaator otsida - ma ise ei saa peaaegu isegi sadamast merele, Guadeloupe'i jõudmisest rääkimata. Küsin uuesti baarmeni käest - kuna ta aitas meeskonnaga, siis see tähendab, et tõenäoliselt aitab ta navigaatoriga.
Ajakirjast: Sadamas õnnestus mul teada saada teatud navigaatorist nimega Folke Delluc, kes oli võlgade pärast vangis. Mul pole muud võimalust – pean proovima seda meest trellide tagant välja saada.
Ma lähen komandandi juurde. Komandör soovitab teil pöörduda rahalaenuandja poole, kui teil on see summa, maksate võla kohe ära, kui ei, siis täidate laenuandja ülesande.
Ajakirjast: Folke Delluci võla tasumiseks pakkus rahalaenaja mulle üsna ohtliku ülesande: minna õhtul Le Marini lahte, võtta piraatide käest tagasi inglastele üle anda kavatsetav hispaanlasest vang ja toimetada ta tema kätte. Kohtumisele tuleks minna jalgsi läbi džungli
Korsaaride tutvustus Igaühele oma. Napp toode
Üks Prantsuse sadama sissepääsu valvavatest valvuritest palub Charlesil tuua talle pudel Euroopa veini. Vahi saab 1000 peeso eest kindluse komandörile üle anda, misjärel quest suletakse. Veini saab osta 700 peeso eest igalt hawkerilt. Järgmisel hommikul leiame questi andja ja anname veini üle, saame 1000 peesot. Valvur palub Charlesil veini juurde tuua, mitte vähem kui 10 pudelit ja mitte rohkem kui 60. Iga pudeli eest pakutakse 1000 peesot, vein tuleb tuua nädala jooksul. Võtame poepidajaga ühendust ja räägime veinist. Ta vastab, et tal pole suuri koguseid, aga 1000 peeso suuruse preemia saamiseks soovitab ta poeomanikuga ühendust võtta. Kaupmees vaikib ega räägi ühestki veinist. Pöördume uuesti poepidaja juurde. Ära ole tema vastu ebaviisakas! Küsime viisakalt, kuidas see juhtus. Veel 2000 peeso eest saame kirja, millega läheme jälle kaupmehe juurde. Nüüd on ta nõus meile veini müüma. Tähtis! 60 pudeli ostmiseks peate koguma 30 000 peesot, seega on parem see ülesanne lõpule viia enne laevatehasesse minekut ja pagasi ostmist.
Korsaaride tutvustus Igaühele oma. Hispaania insener
Küsi, mida tuleb teha – veenda piraate loobuma Hispaania insenerist, kes on rahalaenaja sõber. Piraate tuleb Le Marini lahes oodata 21.00-24.00. Minge mööda džunglist mööda järgmist rada – vasakule, paremale, paremale, otse mööda ainsat rada. Minge vette, seal on piraadid koos Hispaania inseneriga paremal. Rääkige nendega, tapke kaks piraati ja seejärel võitlege umbuskliku hispaanlasega. Pärast tema alistamist rääkige temaga uuesti.
Ajakirjast: Piraadid osutusid tõesti raskeks ja ma pidin nendega tegelema. Hispaanlane üritas minust lahti saada, võttes piraadi laibast mõõga ja asudes minuga lahingusse, kuid ma rahustasin ta kiiresti maha. Kummaline, aga hispaanlane väidab, et ta ei tunne rahalaenajat... See aga ei puuduta mind. Nüüd peate viima vangi Saint-Pierre'i.
Linnas peaksin vältima valvuritega kohtumist, kuni viin hispaanlase rahalaenaja majja, muidu tekib paratamatult probleeme. Linna ei saa minna enne õhtut, sest... Väravas on valvurid. Järgige piraadilinna, minge kõrtsi ja rentige tuba kuni õhtuni. Või lihtsalt oodake, kuni kell on pärast südaööd. Minge Saint Pierre'i, sisenege linna - väravat ei valvata. Küll aga kõnnivad mööda tänavat ohvitserid – vältige nendega kohtumist, siis saate rahalaenaja otsa. Räägi temaga, hanki Folke kviitungid. Minge vanglasse, näidake komandant Folke kviitungeid. Teie navigaator tuuakse teie juurde. Räägi temaga, lahku vanglast, lootuses uuele laevale minna. Linnaväravates tervitab teid teatud naljakas tüüp - Walter Kutcher. Ta teatas mulle, et piraadikõrtsi Le Francois omanik Cesare Craig soovib kasutada minu laeva trümmi veinisaadetise transportimiseks Guadeloupe'i ja on valmis selle eest maksma kümme tuhat peesot. Minu positsioonil oleks rumal selliste ettepanekutega loopida. Peale laeva varustamist reisiks lähen kohe Le Francois’sse. Olles kokku leppinud, minge laeva tekile, vajutage sisestusklahvi ja minge kajutisse. Folke Delluc on minu meeskonnas. Pean ta oma laevale viima ja kajutis koosolekut pidama – ehk ütleb Folke mulle midagi kasulikku. Räägi Folkega, mine kaldale. Minu laevale on vaja osta vähemalt 100 tükki kahurikuule, nänni ja pomme, 100 portsjonit taara ja püssirohtu 200 lasu jaoks. Kui see on tehtud, minge laeva tekile. Sisenege kajutisse, rääkige Folkega, ta ütleb teile, et peate ostma 50 relva. Minge samasse poodi ja ostke relv. Räägi veel Folkega, osta poest 10 vaadi rummi ja 100 portsjonit toitu. Liikuge Le Francois' sadamasse, väljuge, minge teise kohta ja sisenege piraadikülla. Räägi kõrtsmikuga, ta ütleb, et ei saatnud sinu juurde kedagi. Ilmselt meelitati sind lõksu. Mine tagasi oma laevale ja sind ründavad piraadid. Pildistage need, klõpsates nuppu LMB. Mürsu saate vahetada klahvide 1, 2, 3 ja 4 abil. Kasutage klahvi "TAB", et suunata püssi, kuni sihik muutub, ja tulistada. Lahingu kiirendamiseks vajutage mitu korda klahvi R ja seejärel + klahvi. Varem või hiljem astuvad piraadid sinu pardale – võida nad lahingus. Pärast laeva vallutamist laadige kõik kaubad enda peale. Võitlus polnud kerge, kuid suutsin selle võita. Arvan, et see, mis juhtus, on minu jaoks hea õppetund. Noh, nüüd saate rahulikult hingata ja lõpuks Guadeloupe'i minna.

Seda mängu peetakse sarja üheks raskeimaks. Isegi “Jung” tase nõuab mängijalt parajal määral oskusi ja ülisagedaid tõrjeid. Raskused algavad esimestest minutitest. Sageli on need puhtalt rahalised. Ja kõik algab sellest, et peategelane, Charles de Maur, tuleb Martinique'ile, Saint-Pierre'i linna, et leida oma vend. Selleks on kaks võimalust. Esimene meetod hõlmab kubernerilt abi küsimist. Saare valitseja keeldub de Morega rääkimast ja paneb ta hoopis vahi alla, kus ta peab virelema kuni Kariibi mere saarestikus asuvate Prantsuse kolooniate kindralkuberneri Philippe de Poincy visiidini. Juhime teie tähelepanu asjaolule, et pärast de Mora vahistamist konfiskeeritakse kogu raha ja väärisesemed, mistõttu on vaja kõik hästi varjata, et mitte katki jääda. Näiteks ahjus Le Francois’ asulas.

Teine võimalus missiooni lõpuleviimiseks on võtta ühendust kiriku abt Benoit'ga, kes aitab de Mauril leida kaaslase, kes viib ta oma venna juurde. Koos kaaslasega või pärast vahistamist üksi peate jõudma maapealsesse baasi Malta ordu. Siin on meie kangelase vend Michel, kes räägib oma muredest ja nõuab de Poincyle miljon peesot tagasi. Selleks peab ta esmalt külastama Guadeloupe'i ja leidma sealt mehe nimega Fry, kes laenab meie tegelaskujule raha. Lugger ootab de Morat juba laevatehases, nii et tal jääb üle vaid meeskond värvata ja merele asuda.

Sadamasse jõudes saab de More teada, et ta peab laeva rentimiseks maksma veel 17 000 peesot. Selle raha teenimiseks täitke mitu ettetulevat ülesannet. Kui valisite „Korsairid: igaühele omale“ täitmiseks esimese valiku, võtke ühendust Malta kuberneriga. See aitab teie tegelaskuju matkaks ette valmistada. Allpool pakume nimekirja ülesannetest, mis aitavad teil laeva jaoks raha koguda.

Ülesanne "Nappused kaubad". Ülesanne on tuua sadamasse valvurile pudel Euroopa veini. Veini saab osta igast kioskist 700 peeso eest. Saate selle 1000 peeso eest valvurile edasi müüa. Võite selle hooletu valvuri loovutada ka kindluse pealikule, misjärel quest sulgub automaatselt.

Ülesanne "Varastatud juveel". Ülesandeks on leitud ehted müüa. Selleks väljuge linnast ja pöörake vasakule, leidke surnukeha ja otsige see läbi. Otsige üles ilusad kõrvarõngad ja viige need poe omanikule, kubernerile või rahalaenajale. Igaüks neist pakub oma hinda.

Ülesanne "Laotöötaja". Ülesanne on leida kaupluse omaniku kadunud töötaja. Sa peaksid otsima Gralam Lavoie'd Le Francois'st. Pärast seda, kui ta keeldub poodi naasmast, rääkige uuesti omanikuga ja saate uue ülesande – leida ja palgata Lavoie asemele töötaja. Seda tasuks otsida ka Le Francois’st. Abiliseks saab palgata baarmeni, kes lubab kandidaadid ülevaatusele helistada ja küsib selle eest 1000 peesot. Sõltuvalt sellest, millise töötaja leiate, võib teie tasu olla 3000, 4000 või 5000 peesot.

Ülesanne “Rumm baarmenile”. Selle ülesande saate kõrtsipidajalt. Ta palub teil smugeldada talle Jamaicalt tippklassi rummi. Kindlasti kirjutage üles parool, mille kõrtsi omanik teile annab, sest seda ei kuvata otsingulogis. Selle ülesande täitmiseks peate leidma Lamentini rannapiirkonnast luggeri "Ghost", rääkima selle meeskonnaliikmega, ütlema parooli ja ootama, kuni rumm teie pikkpaati laaditakse.

Ülesanne "Helista tüdrukule". Ülesanne on tuua helistaja Lutiss tänaval kohatud võõra inimese juurde. Missiooni sooritamise tasu on 6000 peesot. Selle lõpetamiseks peate minema bordelli ja rääkima selle omanikuga. Ta küsib sinult, miks sa Lutissit vajad. Sõltuvalt teie vastusest maksab tüdrukule helistamine teile 2500–3000 peesot.

Quest "Cannibals". Selle ülesande saab võtta sadamaosakonna juhatajalt. Selle lõpuleviimiseks on vaja päästa teatud Prosper Trubali tütar indiaanlaste käest, kes ta röövisid. Selle ülesande täitmiseks peate järgima Trubali koopasse ja hävitama kõik indiaanlased. Tüdruku vabastamise preemia on 5000 peesot, 15 dublooni. Doubloone on soovitatav mitte müüa, kuna need võivad teile tulevases mängus kasulikud olla.

Kui olete kogunud 17 000 peesot, naaske laevatehasesse laeva prahtima. Kui üürileping on sõlmitud, alustage meeskonna palkamist. Parim koht meremeeste otsimiseks on kõrts. Siit leiate kõrtsiomaniku abiga ühe töölt kõrvaldatud meremehe, kes pakub end ja kaaslasi pardale (kokku 40 inimest). Neile ettemakse maksmiseks vajate 8000 peesot (ehk 200 peesot inimese kohta) Pärast meeskonna palkamist peate ostma laeva jaoks provisjoni ja minimaalselt ravimeid. Nüüd pole vaja teha muud, kui leida endale navigaator. Kõrtsist pole seekord midagi otsida, nii et mine vaata õige inimene sadamas. Enamik sobivad valikud osutub teatud Folke Delluciks, kes istub võlglaste vanglas. Saate selle sealt osta oma raha eest (ainult 10 450 peesot) või rahalaenajaga kokku leppides, et sooritada "Hispaania insener" quest. Selle missiooni peamine ülesanne on vabastada vangistatud Hispaania insenerpiraadid. Selleks tuleks õhtul Le Marini lahte minna, rahalaenajalt kaasa võtta püstol. Parim on tagasi pöörduda veidi pärast südaööd, kui väravas pole ühtegi sõdurit. Kui olete nende meetoditega rahalaenajaga probleemi lahendanud, minge võlgniku vanglasse ja vabastage navigaator. Pärast seda ootab teid ees veel üks ebameeldiv, kuid kergesti lahendatav intsident piraadiga ja kõik - võite purje tõsta ja Guadeloupe'i poole suunduda.

Mängu algus:

(vaata 3. minutist).

Näide ülesande "Rum for the Bartender" täitmisest:

(vaata 3. minutist).

Näide ülesande "Cannibals" täitmisest:

(vaata 3. minutist).

Nüüd peate purjetama Antigua saarele, et leida sellelt informant. Just tema oskab soovitada õiget inimest, kelle kaudu sõnum Fleetwoodile edastada. Suunduge sinna ja jääge ankrusse Falmouth Baysse. Seejärel kolige linna. Olge ettevaatlik, sest Mirage'i laev röövis britte rohkem kui korra. Püüdke mitte paljastada. Hargnemisel minge vasakule ja minge läbi linnaväravast. Seejärel liikuge edasi, kuni leiate end trepi lähedalt. Peatuge ja leidke läheduses asuv apteek. Seal kohtate meest, kes annab teavet ühe Fleetwoodi sõbra kohta. Saate jätkata Corsairi läbimist: igaühele oma ja naasta laeva pardale.

Avage kaart ja reisige Dominicasse. Kui Longway teile appi ei tule, oodake, kuni Valkyrie laev Fleetwoodi juhtimisel silmapiirile kerkib. Tehke kõik endast oleneva, et see laev kinni püüda ja rääkige kapteniga. Alles pärast seda, kui sa temaga räägid, taastub ta elu uuesti ja sa pead temast uuesti lahti saama. Kui te ei taha oma pead petta, laske laeval lihtsalt uppuda.

Seejärel pöörduge tagasi Curacao saarele ja rääkige Rhodesburgile, mida olete teinud. See lisab teie saldole 150 000 kulda. Samuti saate teada, et laev, millel te täitsite määratud ülesandeid, on nüüd saanud teie omaks. Ja eelmine oli muuli lähedal üle ujutatud. Seejärel minge kuberneri juurde, et saada üks riiklikest autasudest summas 1000 kulda.

Neljas ülesanne. juudi raha

Pärast nädalast pausi naaske Rodenburgi ja saate järgmise ülesande mängu Korsaarid: igaühele oma lõigus. Ta ütleb teile, et on armunud tüdrukusse nimega Abigail. Ta keeldub siiski temaga abiellumisest, põhjendamata. Peate välja mõtlema, mis on mis. Suunduge elukoha poole ja pöörake vasakule.

Kui te pole väravast kaugel, minge parempoolsesse majja. Minge sisse ja minge teisele korrusele, kust leiate tüdruku. Selgub, et ta ei taha Roddensburgiga abielluda, et teda ei mõistetaks hukka selle kasusaamise pärast. Selliste kuulujuttude vältimiseks peate ühelt saarelt leidma kirstu, mille tema isa varjas. Ärge raisake aega ja minge vanamehega vestlema. Saare asukohta ta aga ei mäleta.

Lahkuge hoonest ja liikuge mööda tänavat, kuni teile läheneb võõras inimene. Pärast temaga rääkimist saate teada, et tema nimi on Joaquim Merriman. Ta palub teil teda järgida, nõustuge. Kui olete toas, rääkige temaga. Selgub, et teda huvitab pealuu, mis on peidetud samasse rinnus kui Saalomoni säästud. Kui sa talle selle pealuu tood, saad premeerida pool miljonit peesot. Jätkake mängu Korsaarid: igaühele oma läbimist ja nõustuge selle ülesande täitmisega.

Ava päevik ja loe, et Bergi ja Fleetwoodi vannide kirjetest leiab soovitud saare koordinaadid. Nüüd vajate kompassi, liivakella, astrolabi ja kronomeetrit. Tooge üles alkeemiamenüü ja ühendage kronomeeter liivakellaga, et luua toimiv kronomeeter. Seejärel kiirustage oma laeva pardale ja minge kajutisse. Seejärel kasutage funktsiooni, mille abil saate saare leida ainult koordinaatide järgi.

Kui teil on teave, alustage oma reisi. See maatükk asub Curacao saare ja Martinique'i vahel. Pärast eesmärgi saavutamist lahkuge laevalt ja minge hargnemiskohale. Liikuge sellest vasakule ja minge seejärel grotti. Seal peate leidma soovitud rinnakorvi. Pärast selle sisu väljavõtmist: pealuu, kuld, raha. Võite naasta Saalomoni juurde ja anda talle, mida leidsite. Teie otsustada, kas tagastada talle kolju või saada pool miljonit peesot. Siis mine Abigaili juurde ja räägi talle kõik. Selgub, et ta on nüüd nõus Lucasega abielluma.

Nüüd peaksite mängu Corsairs: To Every Own tutvustuses suunduma Lucase juurde ja sellest teatama. Ta premeerib sind amuleti ja 50 000 peesoga. Tal pole aga sinu jaoks veel tööd, nii et tee väike paus ja tee midagi muud.

Viies ülesanne

Mõne aja pärast, kui naasete Curacao saarele, jookseb ootamatult vastu võõras mees ja ütleb, et Rodensburg tahab teid näha. Rääkige temaga ja saage teada, et peate reetur Murdochi tapma, enne kui ta seda teeb. Ava kaart ja alusta oma ujumist Antigausse. Lase ankur sadamas ja mine kirikusse. Peatuge ja vaadake kahte selle vastas olevat hoonet, minge nende juurde ja leidke nende vahelt luuk. Avage see ja hakake koopasse laskuma. Ükskõik kui palju sa ka ei üritaks ummikusse sattumist vältida, jõuate ikkagi sinna.

Vaadake ringi ja leidke seinast käik. Minge sinna ja uurige seda, et näha tünnidega lao sissepääsu. Pärast selle sisenemist lõpetage Murdoch ja tema kaasosaline. Seejärel peate mängu Corsairs: To Each His Own lõigus Longweiga dialoogis valima kolmanda alumise rea, et teda palgata. Nüüd saate otsida Murdocki surnukeha ja leida apteegi võtmed. Laos saab edasi liikuda ja trepist üles ronida.

Kui olete apteegis, minge kasti juurde ja avage see, et võtta 25 000 peesot ja arhiiv, mis kuulus kunagi GVICis töötanud John Murdockile. Nüüd peate proovima leida krüpteeringut, mis asub metroos. Alles siis saate linna tagasi pöörduda. Kasutades selleks luuki, võite minna oma laevale ja pardale ronida. Alustage oma reisi Curacao kallastele, et täita Hollandi Gambit sarja ülesandeid. Lähenege Rodenburgile ja andke talle teada, mida olete teinud.

Hollandi Gambit. Salaorganisatsioon

Selle ülesannete seeria täitmise alustamiseks mängus Corsairs: To Each His Own peaksite vastama järgmistele näitajatele:
- relvaoskus vähemalt tase 30;
- Karakterikogemus - vähemalt 15. tase;
- Maine peaks olema ka "tundmatu piraadi" tasemel.

Kui teil on see kõik olemas, võite minna Barbadosele ja vestelda ühe kõrtsi omanikuga, kelle nimi on Gaston the Bald. Temalt saate oma esimese ülesande.

Hispaania Hidalgo

Nüüd peate kõrvaldama ühe Hispaania aadliku, kes nimetab end Fernando Rodrigueziks. Seda võib leida ühel Hispaania võimu all olevast saarest. Kuna selle tegelase välimus genereeritakse juhuslikult, peatuge lihtsalt erinevates linnades ja külastage öösel kõrtse, et teda leida. Kui satute õigel ajal õigesse kohta, ütleb kõrtsi omanik, et ta kõnnib kuskil linnas või ööbib oma brigantiini peal. Seejärel leidke laev, astuge selle peale ja lõpetage Rodriguez. Lihtsalt ärge mõelge laeval uppuma lasta, sest pärast vaenlase tapmist peate tema asjad üles korjama ja Bridgetowni Gastonisse toimetama. Kui te seda ei tee, ei loeta ülesannet täidetuks.

Laeva logi

Pärast seda, kui Gaston annab teile mängu Corsairs: To Each His Own lõigul uue ülesande, valmistuge varastama Richard Fleetwoodilt laevalogi. 10 päeva pärast ilmub ta kuberneri vastuvõturuumi, sel ajal peate olema tema majas, tapma valvuri ja ronima teisele korrusele. Sealt leiate vajaliku ajakirja ja seejärel väljuge. Olge ettevaatlik, sest kolm vaenlast ründavad teid nüüd. Olles nendega tegelenud, jookske tänavale ja lõpetage ülejäänu. Mõne aja pärast kaotate teadvuse.

Lõksu valmistamine

Teed silmad lahti juba apteekri majas. Proovige teda hoolikalt jälgida ja öösel tema majast välja tulla. Selleks peate kasutama koopast. Aga kui sa tuled oma laeva juurde, siis see arreteeritakse. Kuid ärge muretsege, sest Gaston varustab teid nüüd kulleriga. Kui te aga ei soovi selle peal olevat ülesannet täita, pöörduge tagasi apteekri juurde. Mängu edasises lõigus Corsairs: Igaühele oma peate temaga rääkima, et teada saada, mida parim sõber Fleetwood, Charlie Knippel valmistub nüüd Curacao poole purjetama. Ja ta läheb brigantiinile. Nii et teil on terve nädal aega, et temaga järele jõuda.

Minge Curacao saare äärealale ja proovige selle brigantiini pardale pääseda. Seejärel saate Knippeli üle kuulata ja seejärel linna kolida ning Fleetwoodi väljavalitu koos temaga leida. Veen teda koos sinuga Antiguasse purjetama.

Seejärel suundu kõrtsi ja leia sealt üks tugevalt purjus mees. Kui ta on nõus sõnumi Fleetwoodile edastama, ütleb ta teile, kui palju see teenus teile maksma läheb.

Valküüri langemine

Avage kaart ja navigeerige Turksi saarele. Pärast väikest kõndimist kohtute Fleetwoodiga ja räägite. Siis peate temaga võitlema. Pärast võitu naaske oma laevale ja suunduge saarele, kus asub Valkyrie. Proovige laevale minna ja seejärel Johni juurde tagasi pöörduda. Niipea, kui annate talle tehtust aru, pakub ta teile ohvitseri auastet. Muidugi peaksime nõustuma.

Hollandi Lääne-India ettevõte

Mängu Corsairs: To Every Own edasises lõigus peate saama GVIK-i vastaseks ja astuma lahingusse Lucas Rodenburgiga. Kui olete saanud vihje brigantiini GVIKA kohta, mis praegu asub Antigua ja St. Christopheri vahel, asuge asja kallale. Ava kaart ja leia see laev sealt selle lilla värvi järgi. Pärast tema pardale tulekut ja kirja kohaletoimetamist naaske Willemstadi.

Kui olete kohal, näete, et Meinfengi laev on nüüd reidil. Minge kõrtsi ja uurige selle laeva kohta lisateavet. Pärast seda võite suunduda Van Hato lahte. Nüüd näete selles lillat laeva. Proovige temast mööduda ja tema pardale astuda. Seejärel jätkake Corsairs'i läbipääsu: igaühele oma ja liikuge Mainfengile. Minge tema trümmi ja küsitlege hiinlasi. Lihtsalt kiirustage ülekuulamist võimalikult kiiresti läbi viima, sest hiinlane võib saadud vigastustesse surra. Ta palub teil ta Guadeloupe'i ära tuua. Nõustuge olulise teabe õppimisega.

Lucas Rodenburgi lõpp

Suunduge St. Christopheri ja sõitke uue laevaga Hollandi galeoni. Kui olete lähedale jõudnud, saatke talle paat Stevezantiga vestlema ja minge siis temaga Curacao saarele. Kui olete kohapeal, võite Lucase arreteerida, et saada korralikku tasu. Pärast laeva tagastamist GVIK-ile võite suunduda Antiguasse.

Vaid mõne sekundiga muutub vaikne tuul hävitavaks tuiskaks. Selge taevas muutub ohtrate pilvede tõttu ähvardavaks. Pursavad vihma ja välgud. Järsku ilmub horisondi tagant rebenenud purjedele külmavärinat tekitav õudus, lainetel õudusunenägu. See toob surma kõigele elavale. See on kummituslaev.

Mahajäetud templi tühjades labürintides on palju jubedaid valvureid, kelle kutsub kohale vihane surmajumal Yum Simil. Võimas iidne artefakt tuleb surnud kuningriiki tagasi saata. Siis vabaneb Kariibi mere saarestik kurjadest vaimudest, kes tahavad sõda.

  • Müstiline makroretk võtab vähemalt 6 mängutundi;
  • Uusim ainulaadne sõjaväegaljon on 1. klassi laev;
  • Uus ainulaadne lähivõitlusrelv – katana;
  • Uus unikaalne tulirelv – kahelasuline püstol;
  • Uus unikaalne soomus – Lamporti ülikond.

Ära karda surnuid. Julged saavad üle kõigest! Peate leidma kolm artefakti ja tagastama nefriitkolju oma kohale.

Tähelepanu! See ülesanne on saadaval ainult siis, kui ostate DLC Steami poest!

Ülesande saamise tingimused: Hollandi Gambit peab olema edukalt läbitud. Kui täitsite GVIC-i või salaorganisatsiooni jaoks Hollandi gambiiti, peate kolju müüma portugallastele. Aeg peab mööduma – umbes 4 kuud pärast Gambiti valmimist. Mängu versioon - 1.1.3 ja uuem. Vastasel juhul võite kogeda igasuguseid tõrkeid.

Autasu: sõjaväegaljon “Lendav süda”, kahelasuline püstol, Lamporti kostüüm, šamaani jook, katana.

Kuidas ma saan ülesande saada? Selleks on kolm võimalust.

  1. Ostke linnast kerjuselt kummaline amulett
  2. Eemaldage džunglis mõrvatud indiaanlase kehalt kummaline amulett
  3. Leidke katkenud laeva kapteni kajuti rinnast kummaline amulett.

Korsaaride läbimise alustamiseks: Igaühele oma - Kaleuche ühes profiilis võib hankida “Kummalise amuleti” mis tahes viisil. See jõuab nagunii teie kätesse.


Niisiis, teie käes on "Kummaline amulett". Tuleb välja selgitada, mis on selle eesmärk. Kes oskab vihjet anda? Loomulikult - majakavahid. Samuti saate neile anda amulettide tellimusi. Külastage kolme tuletorni – Santiago, Guadeloupe, Cartagena. Igal juhul räägib üks hooldaja teile, kuidas amulett Kariibi merele ilmus ja et Charles on juba kolmas, kes seda asja näitab.

Kuid ainult üks inimene saab teada, kuidas amuletti kasutada. See on kariibi indiaanlaste šamaan. Hõim elab Dominicas. Ärge tehke viga, indiaanlane ei räägi kellegagi. Selleks, et ta hakkaks sinuga suhtlema, pead sa talle pakkuma. Ja ta aktsepteerib ainult tulirelvi. See pole lihtne püstol, vaid tõeline lahingumusket või mereväe karabiin.

Kui saate midagi kasulikku, minge Dominicasse. Otsige sügavalt džunglist üles Kariibi küla. Ühest majast leiate šamaani, rääkige temaga. Kui ta oma amuleti ära tunneb, peab ta leidma ülejäänud kaks. Korsaaride läbimine: igaühele oma – Kaleuche jätkab.

Ärge arvake, et see teile lihtne saab olema! Kohe saare vetesse sisenedes algab tugev torm. Kummituslaev tormab teie laeva poole! Muide, ta ei tulista. Niipea kui teie laevad lähedale jõuavad, hakkab kummitus pardale minema. Peate tegelema luukeredega kummituse veerandtekil ja minema kapteni kajutisse.

Kapteni kajutis "Kaleuche"


Ärge proovige surnud kaptenit haamriga lüüa. Ta ei hooli! Mõne aja pärast ta peatub ja alustab vestlust. Kapten ütleb, et tema ja ta meeskond on surematud. Ta ründas, sest tal on vaja kummalist amuletti, mis teil on.

Noh, hakake temaga uuesti võitlema. Selle tulemusena langete teadvuseta. Sa tuled mõistusele Dominica kaldal. Tervise osas on ta miinuses. Teie laeva madrus jookseb teie juurde või tüdruk, kui teil õnnestus Piraadisaaga lõpule viia. Vestlusest saate teada, et teie meeskond suutis teie keha laevalt välja tirida. Kuid teie laev uputati ühe salvaga.

Korsaaride läbimine: igaühele oma – Kaleuche jätkab. Muide, meremeestel õnnestus ka teie rinnakorv kajutist ära võtta, nii et teie pisiasjad jäid terveks. Rääkige, minge tagasi šamaani juurde ja uurige, kuidas "Kaleuche" Kariibi mere piirkonnas ilmus, miks ta vajab amulette ja kuidas saate temaga võidelda.

Mis puutub võitlusse, siis see pole keeruline - peate leidma kaks puuduvat amuletti ja Yum Simili jade-kolju. Nüüd on see Joaquim Merrimaniga. Noh, me peame selle ära viima. Kuid kõigepealt peate leidma allesjäänud amuletid enne surnud kaptenit. Šamaan annab nõu, et leida kiire laev, mis Kaleuchest eemale pääseks.

Vihje: sellised laevad nagu Mirage, Meifeng, Valkyrie võivad kummituslaevalt põgeneda. Küll aga tunnete neist kahju või ei pääse te mingil põhjusel neile ligi. Pöörake tähelepanu väikese klassi laevadele, kuid mitte kommertslaevadele.

Korsaaride tutvustus: igaühele oma – Kaleuche. Naaske majakavahi juurde, kes teile amuletist rääkis. Küsige temalt kahe teise amuleti kohta. Õigemini, kes neid omada võib.

Niisiis, teil on vaja jahimeest Belize'ist, Fergus Hooperit ja Jack-Jacksonit Barbadosest. Tema kohta on teada vaid see, et tema laeva nimetatakse "poolnaine, poollind". Tegelikult on pealkiri "Harpy"!

Barbados

Sa pead küsima sadamaosakonnast Jack-Jacksoni kohta. Kui küsitakse, mis on tema shebeki nimi, vastake "Harpy". Teile öeldakse, et see kapten on nüüd Hollandi Lääne-India ettevõtte teenistuses. Sealt tuleb teda otsida. Reis Curacaosse. GVIK-i kontoris saate kauplemislubade müüjalt teada, et teie Jackson korraldab regulaarlende Port Royali ja Phillipsburgi vahel. Leidke sellel marsruudil soovitud laev, saatke paat xebeci.

Saate teada, et Jackson hoiab amuletti Barbadose tuletornis kastis. Seetõttu ei saanud surnud kapten teda kätte! Kuid Jackson ei saa teiega Barbadosele reisida. Tal on leping. Seetõttu: Korsaaride lõpetamiseks: Igaühele oma – Kaleuche ostke temalt rinnavõti. See maksab 500 dublooni. Naaske Barbadosele ja väljuge tuletorni juures. Rinnast leiate kummalise amuleti, samuti kahelasulise püstoli ja muid väikeseid esemeid. Andke amulett šamaanile, sest "Kaleuche" jahib teid nüüd.


Belize

Belize'is saate teada, et teie jahimees saabub mitte varem kui kolme päeva pärast. Lisaks jääb see kella 18-21 vahele. Oota teda. See võib ilmneda nädala pärast. Küsige üldiselt amuleti kohta.

Ta annaks amuleti hea meelega, kuid kohalikud bandiidid röövisid ta. Lühidalt öeldes varastati amulett koos teiste Hooperi asjadega. Mine vangla komandandi juurde, aga seal ei õpi sa midagi peale selle, et bandiitidel on linnas abilised. Peame ise hakkama saama valgete asjadega.

Müra ümber majade. Nii et ühest leiate kahtlase tüübi. Tapke ta, otsige surnukeha ja leidke huvitav sedel. Oodake südaööd, puhuge džunglisse. Järgmises kohas kohtate väljaspool linnaväravaid bandiite. Andke märge ja saate kohtuasja kutse. See on kaupmehe rööv.

Korsaaride lõpuleviimiseks: Igaühele oma – Kaleuche, peate nõustuma ja neid aitama. Järgmisel dialoogil saate uue kutse juhtumile. See juhtub kolme päeva pärast. Samuti saate teada, et jõuk asub lähedal koopas. Järgmisel päeval, samuti südaööl, mine koopasse, seal on vahemälu. Otsige üles amulett, Lamporti ülikond ja muu prügi. Kaks bandiiti avastavad teid. Peate nad tapma ja minema šamaani juurde, põgenedes teel "Kaleuche" eest.

Vihje: kui annad kaks bandiiti komandandi kätte, siis kolm päeva hiljem saad kaabakate tabamise eest tasu.

Jade Kolju

Niisiis, peate läbi Yum Simila. IN Sel hetkel Joaquim Merrimanil on see olemas. Löök Willemstadile. Portugallased rentisid seal toa. Ärge kiirustage muulil kuhugi. Munk jookseb teie juurde ja ütleb teile, et Merriman on kadunud. Kadus ka selle maja omanik, kus ta üüris. Lisaks juhtub seal öösiti kummalisi asju. Sõdurid ei leidnud aga midagi.

Loomulikult peate välja mõtlema, mis on mis. Korsaaride läbimine: igaühele oma – Kaleuche jätkab. Südaöö saabudes minge elukoha vastas asuvasse majja. Peate minema teisele korrusele. Munk ei petnud! Voodi lähedale tõuseb rinna kohal üsna paks suits. Pärast seda ilmub tuppa luukere, mis hoiab kirvest! Kui olete surnutega hakkama saanud, otsige surnukeha läbi. Saate aru, et selline on koduperenaine. Jah, lõppude lõpuks on Merriman väga ohtlik tüüp!

Minge kirikusse, rääkige preestritega. Temalt saate teada, et Joaquim on endine aadlik. Nüüd on ta kohutav nõid. Havannas märgati kadunud kodanikke, aga ka surnute rünnakuid. Noh, minge Kuubale. Siin peate minema kirikusse. Kohaliku munga käest saate teada, et džunglis on koopas igasuguseid ebasurnud. Läbipääsu sellesse kohta valvab musketär.

Puhu džunglisse. Koopa ees olevas kohas rääkige musketäriga. Ta laseb sind läbi. Korsaaride edasise läbimise ajal: Igaühele oma - Kaleuche peab tapma kõik luustikud nii sissepääsu juures kui ka koopas endas. Niipea, kui viimane koopaskelett põrandale kukub, hakkab tema nurgast suitsu välja valguma. Siin tulebki sisse Chavinavi. Need, kes pääsevad Richard Gambitina, tunnevad olendi kohe ära. Tapa ta, mine tagasi munga juurde. Ta avaldab tänu. See kõik on suurepärane, kuid te pole ikka veel Merrimani leidnud. Muide, ta on kuskil lähedal!

Keegi ei näinud teda linnas. Peame ta üles otsima. Kalmistul pöörduge hooldaja poole. Vajutage teda, siis saate teada, et Joakim istub krüptis ja varastab vaikselt surnuaialt laipu. Võtke võti ja minge kolju järele. Minge krüpti, minge kirstudest mööda, minge uksest sisse.

Leiad end koopast, kus on rida grotte. Peame kõikjalt luustikud välja puhastama ja Merrimani üles leidma. Leiad ta trooniga ruumist. Rääkige temaga, vaadake inimese muutumist vastikuks elutu surnuks. Esmalt võitle ära kutsutud Chavinavi, seejärel jaaguari sõdalane, aga ka temaga liitunud Joaquim. Kui Marriman kukub, sureb Chavinawi ise. Otsige läbi ühe portugallase surnukeha. Võtke temalt jade-kolju. Ärge unustage ka koopast läbi otsida ja lihavõttekirstu kaasa võtta. Jätkake Corsairsiga: igaühele oma – Kaleuche.


On aeg suunduda Dominicasse. Nüüd on kummaline asi – kui amuletid kummituslaeva nii palju ligi tõmbasid, siis jadekolju pole tema jaoks üldse huvitav. Kui tulete šamaani juurde, kuulake lugu. Peate tähelepanelikult kuulama, sest see on oluline! Seejärel võtke kaks amuletti. Olenemata sellest, kas amulette on kantud või mitte, on need head vaid kuu aega. Selle aja jooksul peate leidma saare Yum Simili templiga. Jätke kolju sinna.

Vihje: kui olete piraadisaaga läbi teinud, saate Nathaniel Hawki käest teada saare koordinaadid. Noh, kui ei, siis vajate kurikuulsa Bermuda kolmnurga keskpunkti. Selle tipud on St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Olge valmis tõsisteks lahinguteks nii maal kui merel.

Niisiis, olete leidnud Hael Roa. Peate sellele jätma Yum Simili kolju. Minge saare sügavusse, kus tempel on nähtav. Ronige tippu, tulge sisse. Kui jõuate kolme läbimiseni, peate valima keskmise. Mine trepist üles. Järgmisena peate navigeerima märgi "kolju-päike" järgi. Keskenduge päikesele, tappes luukere ja Chavineid. Kui avate Corsairs: To Each His Own - Kaleuche läbimise ajal ukse, leiate end teleporteerijatega ruumist. Mine paremale. Edasi on ainult üks tee. Kõik teleportid on õiged. Pärast viimasesse teleportijasse sisenemist leiad end pühakojast. Seal läheneb sulle Chavinavi juht.


Vihje: juht hakkab teid küsimustega pommitama. Vastused neile olid šamaaniloos, mida tuli tähelepanelikult kuulata! Kui vastused on valed, vähemalt üks neist, ründab juht teid. Kui te vigu ei tee, saate leopardisõdalase naha.


Pärast vestluse lõpetamist juhiga minge pühakoja teisel poolel asuva kuju juurde. Asetage jade kolju. Templist lahkudes peate minema merele. Akvatooriumis ootab teid juba sõjaväegaljon “Lendav süda”. Sellel on juba surelik meeskond, mida juhib kapten. Võtke endine tont pardale, niidake kõik, kes vastu tulevad. Teel peate otsima skelette, mis võivad sisaldada huvitavaid amulette. Kajutis toimub lahing kapteniga. Pärast - vestlus. Vestluse lõpus tapa ta. Eemaldage kehast esimene kummaline amulett. Ühest kummutist leiate katana. Teine sisaldab 5000 dublooni. Te ei saa neid kaasas kanda, nii et ärge proovige asjata.


Siin see on, jahutav “Kaleuche”... meie oma!

Kas sa arvad, et Corsairs: To Every Own – Kaleuche läbikäik on täielik? Mitte nii! Peame naasma šamaani juurde ja andma talle amuletid. Saate ülesande – tarnige 15 mangarot. Nendest valmistab ta teile joogijoogi. Saate talle kõik korraga tuua. Saate, nagu leiate, viiekaupa. Selle tulemusena saate kolm jooki: vastupidavusjook, reaktsioonijook ja teie valitud jook. Niipea, kui olete joogid kätte saanud, jätke šamaaniga hüvasti, kes läheb oma esivanemate tarkust mõistma.

Tere kõigile, olete fantaasia ja ulme blogis! Mõnikord on siin teemasid, mis pole ulmega seotud, kuid see pole nii. Nendes “Korsaarides” on palju kuradit. Igas mõttes.

Mäng osutus tehtud eelmiste korsaaride mootoril ehk samast habemeaastast. Juba siis pigistasid nad temast välja kõike, milleks tema seniilsed jõud suutelised olid, nii et pilt ei saa millegi uuega uhkeldada. Välja arvatud see, et mõned pritsekraanid, tegelaste mudelid ja ikoonid olid ümber joonistatud. Lisatud on veel paar videot.

Samas on mul niimoodi mängides üsna mugav.

Niisiis, mäng. Meil pole tegelaste valikut, mängida saab ainult ühte – prantslast nimega Charles de More. Järgmisena valime parameetrid, keskendudes vehklemisele, raskerelvade, püstolite ja musketite käsitsemisele või kaubandusele ja oratooriumile. Minu arvates on parem valida üks kahest esimesest variandist. Asusin rapiiride ja mõõkade juurde.

Tähelepanu! Ärge mingil juhul seadke raskusastet kõrgemale kui tase 2! Kõik peale kõige raskemate nohikute mängivad madalaima raskusastmega. Masohhistid, kes on kindlad oma Jumala valikus, võivad valida teise raskusastme. Mängu erinevates versioonides on selleks kas Boatswain või Brave Privateer.

Mäng on uskumatult raske ja kui tundsite end kindlalt "Kadunud laevade linna" raskusastmes "Kapten", siis määrake siin raskusaste minimaalseks ja tehke kõik võimalikud mööndused selle kõrval olevasse menüüsse.

Kui mängisite "Admiral" ja see oli teile enam-vähem talutav, võite riskida teise raskusastme määramisega.

Kui valite kõrgema raskusastme, lahkute mängust mõne tunni pärast, kirudes arendajaid ja kogu laia maailma. ma olen tõsine.

Ei, te vannutate ja karjute igal juhul, isegi minimaalse raskusastme korral, kuid siis on vähemalt võimalus, et te ei lahku mängust, vaid lähete Internetist näpunäiteid ja juhendit otsima.

Tähtis! Seda mängu tuleb mängida ainult üksikasjaliku juhendiga! Selle põhjuseks pole mitte ainult mängu ülemäärane keerukus, vaid ka vead - teadmata, kus saak on, pole teil võimalust saatuslikku viga vältida. Annan ühele neist lingi artikli lõpus.

Olgu, raskusaste on valitud, kõik on seatud, lähme!

Tegin nii: Z – löök, Q – aktiivne tegevusklahv, C – jõulöök ja parry (ratta asemel). Nii on üsna mugav mängida.

Esmamulje

Nad on suurepärased. Tutvustame mängu üksikasjalikult, veidi käega eesotsas, rääkides hoonetest ja mänguvõimalustest. Tundub, et mäng on mõeldud ka uutele mängijatele, kes pole frantsiisi eelmiste osadega tuttavad. Ärge laske end sellest petta!

Esimene raskus seisneb selles, et viimase aja jooksul olen lahingus juhtnupud üsna ära unustanud ja siin ei kiirusta keegi selgitama, milliseid klahve vajutada. Seetõttu minge streikide, pettuste ja pareeringute tüüpide mõistmiseks YouTube'i või temaatilistele saitidele. Neile, kes on varasemate osadega tuttavad, selgitan lühidalt uuendusi:

1) Uus parameeter Lähivõitlusrelvadel on tasakaal. See on väga oluline ja on tihedalt seotud kahe teguriga: relva tüüp (rapiirid, mõõgad või mõõgad), kaal, löögi tüüp.

Rapiiri puhul on ideaalne tasakaal 0,0. Sel juhul tekitavad löögid (vaikimisi hiire parem nupp) maksimaalse kahju. Hakkimine ja jõulöögid ei ole mõeldud kergetele relvadele.

Sabres esinevad hästi, kui tasakaal on 1.0-le lähemal. Nad võivad tükeldada, pussitada ja sooritada jõulööke. Probleem on selles, et mõõk ei tee seda eriti hästi. Mängus Corsairs: City of Lost Ships oli mõõk minu jaoks kõige mugavam relv. Nad on siin kuidagi abitud. ma ei soovita.

Laimõõgad ja kirved. Saldo on lähemal 2,0-le. Lõikamised ja jõulöögid. See lööb kõvasti, kuid kulutab tohutult vastupidavust.

Kuidas kaal kahjustusi mõjutab, ei õnnestunud välja selgitada. Tõenäoliselt sama, mis tasakaal – mida suurem kaal, seda suurem on löögirelva kahjustus. Sel juhul on parem valida võimalikult kerged rapiirid.

2) Püstolid võivad nüüd tulistamisel plahvatada. See juhtus minuga Combat ja Dueling püstolitega. Mitmelasulised musketid ja jahipüssid ei plahvatanud.

3) Uut tüüpi laengud: lisaks kuulidele on haavlid, harpuunid ja naelad. Olemas ka käsimört granaatidega.

Uus on hea, aga on suur aga. Lask tabab ainult ühte sihtmärki, devalveerides sellega ennast täielikult. My Combat Buckshot tulistas rahva pihta (kuigi kui te usute temaatilisi foorumeid, ei tohiks see juhtuda), kuid sealne kahju on naeruväärne.

Eelmises osas valgeks jäänud “berserk” oskus eemaldati. Ühest küljest on see õige - asi oli täielik petmine, mis muutis igasuguse duelli jaburaks, kuid ma harjusin sellega kuidagi ära. Ja temaga ei lõhuks kohalikud otsinguduellid ühte kohta nii palju.

Esimesed ülesanded

Esimesed tõsised probleemid, millega te kokku puutute, on Guadeloupe’is – kui teil on vaja Fadeysse minna.

Tähtis! Jah, need probleemid ilmnevad kõigepealt ainult siis, kui mängite vastavalt juhendile. Muidu jääd ikka Martinique’ile kinni. Mängige ainult juhendi järgi!

Ma ei saa ikka veel aru, kuidas Fadey otsingud töötavad. Kui võtate need vales järjekorras, rikute kergesti mõne skripti ja ta ei anna teile ülesannet, millest teie vend rääkis.

Kui teil on kannatlikkust selle kõigega tegelemiseks, peate valima poole - ülesande "The Dutch Gambit".

Mängisin hollandlasena – tasemel, mainel ja oskustel on keerulised piirangud. Hollandlased on selle suhtes tagasihoidlikud.

Inglismaana mängimiseks pead olema: positiivne maine, tase alla teatud väärtuse (näib, et eri versioonides on see erinev, minu oma jäi alla 12. koha).

Salaorganisatsioon: negatiivne maine, kõik relvad on uuendatud teatud tasemele (umbes 30+).

Siin ootavad teid raskused. Ajaliselt piiratud missioonid, meeletult rasked duellid ja muud mugavused. Kuid kui olete mänginud eelmisi osi, saate selle kõigega hakkama.

Ja liigun edasi kirsina tordil.

Ülesanded, mis murravad mängija

Seda rõõmu nimetatakse "Piraadisaagaks". See on globaalne, kohustuslik ja süžeeliselt huvitav ülesanne. Täielike sadistide tehtud.

Esimene raskus seisneb selles, et peate päästma ühe tüdruku - Rumba ehk Heleni - 16 eest kalendripäevad. See on ülesanderea alguses. Ja kui see päästmine ebaõnnestub, kukute läbi kogu rida.

Esimene raskus seisneb selles, et ülesannete logis pole sõnagi tähtaegadest.

Teine raskus seisneb selles, et isegi taganttuulega ei jõua õigel ajal Antiguasse sõita. Pole võimalik.

Mida teha? Mine välja lahingukaart, ja purjetage mööda seda, minnes aeg-ajalt globaalsele kaardile, et suunda kontrollida.

Kuidas teile see mängukujundus meeldib?

IN" Piraatide saaga"Seal on veel palju raskusi, kuid ma lähen edasi absurdi järgmise ekstravagantse juurde:

Kaks merelahingud leping. Esiteks peate tegelema korveti ja fregatiga pooleaakrisel (3. klassi laeval). Ja siis, samal pooleaakril, astuge raske fregati pardale. Ja see on lihtsalt jõhker isegi teise raskusastme korral.

Siis võib paljudes kohtades skriptid põrguks puruneda, kui ülesandeid vales järjekorras täita, ja on palju muud põnevat.

Mulje

Tõeliselt huvitava süžee tõttu ei saa ma seda isegi halvaks mänguks nimetada. Sain sellest tohutult naudingut. Jah, see oli mõnevõrra perversne rõõm, eriti seni, kuni mõtlesin end juhendisse matta, aga siiski.

Suur, vaheldusrikas ja huvitav krunt. See on lahe ja selle eest suur austus arendajatele.

Hea partner on Mary Kasper. Kuid kui te ei mängi elus juhendi järgi, ei tea te, mida teha, et ta teie meeskonnaga liituks. Jah, sa ei pruugi isegi temaga kohtuda. Vaatamata sellele, et õigluse saare asukoht pole nii suur. Aga segane...

Laeva omadused on ümber töötatud. Nüüd on korvetid kasutud künad. Muidu on tasakaal hea.

Alumine joon

Kui olete mänguseerias hästi kursis, peaksite end varustama juhendi ja üksikasjaliku juhendiga ning mängima "Corsairs: To Each His Own".

Kui valdad Corsairi enam-vähem vabalt, võid õnne proovida minimaalse raskusastmega. Jällegi juhendi ja juhendiga. Kuid ole valmis kannatama.

Kui te pole varem Corsairs'i mänginud, on "Igale omale" alustamine halvem idee. "Linn kadunud laevu"Omal ajal nimetati seda sarja kõige raskemaks mänguks ja "Igale omale" on viis korda raskem...

See on alati nii: hea süžee lihtsalt ei taha hea mängukujundusega läbi saada. Peaaegu alati tuleb valida üks asi, eriti enam-vähem sõltumatute projektide puhul, nagu see.

Mängige omal riisikol. Lõpetan mängu lõpuni. Nüüd tõin inkvisiitorile 3 kiriku säilmeid ja tegin närvide rahustamiseks pika pausi.

Läbiviimine, mida kasutasin: Läbivaatuse algus. Samal saidil on üksikasjalikud juhendid hilisemate ülesannete jaoks.

Varsti näeme!

Muide, "The Witcher: Blood and Wine" kuulutati paremaks kui RPG 2016 🙂 Jah, lisand. Mul on see saidil olemas, neile, kes pole mänginud või pole kõiki lõppu näinud, soovitan seda vaadata. Seal on ka lingid kahele teisele artiklile The Witcheri maailmast.