Может ли пешка есть короля в шахматах. Как ходит пешка в шахматной партии

Вы наверняка слышали, что шахматы развивают мышление, наблюдательность, умение оценивать ситуацию, иначе не открыли бы эту статью. Sovsport . ru постарался обобщить правила игры в шахматы для начинающих – если раньше вы никогда не играли в эту игру, то самое время научиться. Если играли мало и давно – то сможете освежить свои знания. Если хотите научить своих детей – мы попробуем помочь.

ЛЕГЕНДА О ВОЗНИКНОВЕНИИ ШАХМАТ

Если вы собираетесь объяснить правила игры в шахматы для детей, то попробуйте сначала увлечь их легендой о возникновении шахмат.

Давным-давно, около двух тысяч лет назад, когда не было еще ни айпадов, ни даже телевизоров, жил и правил в Индии деспотичный и легкомысленный раджа Баграм, который постоянно развлекался тем, что воевал с соседями. И один из его приближенных по имени Назир решил отвлечь правителя от войн игрой, которую он придумал, и заодно показать, что король мало что значит без поддержки своих подчиненных. В этой игре на 64-клеточной доске, помимо короля, размещались и воевали пехота и конница, слоны и крепости – всё как в настоящей армии Баграма, поэтому игра ему очень понравилась. Он спросил Назира, какую награду он хочет за свое изобретение.

«Положи на первую клетку доски 1 зернышко пшеницы, на вторую – 2, на третью опять в два раза больше, то есть 4, на четвертую – 8 и так далее, пока не заполнишь все 64 клетки», – ответил мудрец.

«Плохо ты думаешь о моей щедрости! Разве это достойная награда? Ладно, получишь ты свой мешок пшеницы!» – махнул рукой Баграм.

Но когда придворные математики посчитали, сколько зернышек должен отдать Баграм Назиру, то получилось огромное количество – 18 446 744 073 709 551 615! Это больше, чем песчинок в самой большой пустыне нашей Земли Сахаре! После этого раджа понял, как умен Назир, и еще больше зауважал игру, которую он придумал.

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Правила игры в шахматы уточнялись еще много веков, но в своей классической версии устоялись уже несколько веков назад. Игра проходит на доске, состоящей из 64 чередующихся черно-белых клеток. Расставлять фигуры нужно начинать, когда лежащая перед вами доска в ближнем правом углу имеет белую клетку.

В вашей армии 16 фигур – король, ферзь (королева), 2 коня, 2 слона, 2 ладьи и 8 пешек. В ближнем к вам ряду по краям ставятся ладьи, потом, ближе к центру, кони, потом слоны. Оставшиеся две клетки занимают король и ферзь, причем запомнить их местоположение легко по фразе «ферзь любит свой цвет». То есть белый ферзь стоит на белом поле (а белый король – на черном), а черный ферзь – на черном, оставляя белое поле для черного короля. Второй ряд от игроков целиком занимают пешки.

Первый ход делают белые. За один ход можно двигать только одну фигуру на любое допустимое для нее число клеток. Если ваша фигура «приземляется» на ту клетку, где стоит фигура противника, то его фигура «погибает» и убирается с доски.

Цель игры – «захватить» чужого короля раньше, чем чужая армия «захватит» вашего. Ситуация, когда король соперника находится под ударом любой из ваших фигур, но может спрятаться на соседнюю клетку или за другую фигуру, называется «шах». А если он под ударом и укрыться ему некуда, это значит вы поставили «мат» и одержали победу.

КАК ХОДЯТ ШАХМАТНЫЕ ФИГУРЫ

Чтобы показать, как двигаются по доске шахматные фигуры, нет ничего лучше, чем представить эту часть правил игры в шахматы в картинках. Но для начала надо запомнить: по правилам, если ты взялся за какую-либо фигуру, то совершить ход ты должен именно ей.

Король. Двигается на одну клетку в любом направлении. Исключение – рокировка (о ней ниже). Терять короля нельзя, поэтому король никогда не может двигаться на ту клетку, которая находится под ударом чужой фигуры. Если ваш соперник случайно поставил короля на ту клетку, куда он не мог ходить, не кричите «Ха-ха, я выиграл!», а поставьте его фигуру назад и объясните, в чем он ошибся.




Ферзь. Самая сильная фигура. Двигается на любое количество клеток в любом направлении.


Слон. Двигается на любое количество клеток по любой диагонали. Как можно заметить, один слон начинает игру на клетке белого цвета (и он никогда не может оказаться на черной), а другой стартует на черной (и никогда не перепрыгнет на белую).


Конь. Самая необычная фигура – двигается буквой «Г», то есть на две клетки в любую сторону, потом делает поворот на 90 градусов в любую сторону и ходит еще на одну клетку. При этом конь единственная фигура, которая может «перепрыгивать» через другие.


Ладья. Двигается по прямой – то есть вперед, назад или в любую сторону на любое количество клеток.


Пешка. Самые простые солдаты вашей армии могут двигаться только вперед. При первом своем движении они могут шагнуть либо на одну, либо на две клетки. А вот в дальнейшем они шагают осторожно – на одну клетку и не больше. Но если перед ними стоит чужая фигура, то атаковать ее они не могут. Почему? Потому что пешки атакуют чужие фигуры тоже шагом на одну клетку, но не прямо, а по диагонали!


Однако, как нередко пишут в правилах игры в шахматы для детей, у медленной и неповоротливой пешки есть мечта, которую ей иногда удается осуществить. Если она дойдет до противоположного края доски, то может превратиться в любую другую фигуру (кроме короля и самой себя, то есть пешки). Обычно пешку производят в ферзи, поскольку, как вы уже знаете, это самая мощная фигура.

С пешкой связано так называемое «взятие на проходе», о чем мы расскажем ниже.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ХОДЫ

Специальных ходов два. Опять-таки, для наглядности объясним эти нюансы правил игры в шахматы на картинках.

Первый специальный ход называется «рокировка». Если король и ладья еще не двигались с начала партии и между ними нет других фигур, то они могут совершить рокировку. Для этого король делает два шага навстречу ладье, а она «перепрыгивает» через него. При этом ни клетка, на которой стоял король, ни клетка, которую он пересек, ни клетка, на которую он встал, не должны находиться под ударом фигур противника.


«Взятие на проходе» касается первого хода пешки, когда она двинулась на две клетки сразу. Если пешка – допустим, белого цвета – шагнула на две клетки и при этом поравнялась с черной пешкой противника, то игрок черными фигурами следующим может двинуть свою пешку на ту клетку, которую только что перепрыгнула белая пешка, и убрать резвую противницу с доски. Но если он этот ход не делает сразу, то в дальнейшем уже не может претендовать на «съедение» белой пешки.


ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ

Как уже отмечалось, игра заканчивается, когда король одного из шахматистов находится под ударом и не может от него «сбежать» или защититься другой фигурой. Эта называется «поставить мат». Тот, кому удалось загнать чужого короля в такую ловушку, объявляется победителем. Партия также может закончиться победой одного из участников, если другой сам заявит о своей капитуляции.

Если король одного из участников партии не находится под ударом, но этот участник не может пойти ни одной из фигур, то такая ситуация называется «патом», и в матче объявляется ничья. Кроме того, ничья фиксируется, если случается троекратное повторение позиции (не обязательно в течение трех ходов кряду) или если на доске не осталось фигур, достаточных для мата (например, короли и одна легкая фигура у одного из соперников, то есть конь или слон).

Вышесказанного достаточно, чтобы вы сели играть в шахматы – с другом, с ребенком или же просто с компьютерной программой. Но, чтобы играть успешно, требуется как минимум учитывать кое-что еще.

Во-первых, всегда думайте: почему противник пошел так или иначе? Что он замышляет? Если вы разгадаете его замысел, то с большой вероятностью сумеете найти защиту.

Во-вторых, старайтесь разработать свой план. К примеру, нет смысла просто так ставить «шах», просто чтобы гордо произнести это слово, если соперник легко может защититься от вашего одиночного выпада. А вот если вы начнете атаковать вражеского короля сразу несколькими фигурами вашей «армии», то это будет иметь куда больший эффект.


В-третьих, знайте ценность каждой фигуры. Глупо «съесть» чужую пешку, чтобы тут же потерять своего ферзя. При размене фигур учитывайте их условную цену: конь и слон стоят примерно трех пешек, ладья – шесть, ферзь – девять. Король, как вы понимаете, бесценен.



В-четвертых, стремитесь контролировать центр доски, как минимум центральные четыре клетки. Фигуры в углах и на краях менее поворотливы, они меньше вовлечены в игру. Именно поэтому, кстати, не тяните с вводом в игру значимых фигур – одними пешками инициативу не выиграешь!

В-пятых, помните, что «сдвоенные» пешки (то есть стоящие на одной линии, после того как вы «съели» фигуру противника с помощью одной из них) не могут защищать друг друга. Особенно важно это в конце игры.


В-шестых, всегда думайте о безопасности короля! Как бы уверенно не выглядело положение ваших фигур на доске, все это будет бесполезно, если ваш король окажется под ударом и не сможет его избежать.

И самое главное – получайте удовольствие!

Статья 3: ХОДЫ ФИГУР

3.1. Не разрешается делать ход фигурой на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура перемещается на поле, занятое фигурой соперника, последняя забирается и снимается с шахматной доски, как часть того же самого хода. Говорят, что фигура нападает на фигуру соперника, если в соответствии со Статьями 3.2 — 3.8 эта фигура может взять фигуру соперника на этом поле.

Считается, что фигура нападает на поле, даже если она не может пойти на это поле, так как в этом случае король того же цвета останется или окажется под ударом.

3.2. Слон может пойти на любое поле по диагонали, на которой он стоит.

3.3. Ладья может пойти на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит.

3.4. Ферзь может пойти на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит.

3.5 При выполнении этих ходов слон, ладья или ферзь не могут перейти через поля, занятые другими фигурами.

3.6. Конь может пойти на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали, горизонтали или диагонали.

3.7. a) пешка может пойти вперёд на поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали, при условии, что это поле не занято; или

b) при своем первоначальном ходе пешка может пойти так, как описано в Статье 3.7а, или же она может быть продвинута на два поля по той же самой вертикали, при условии, что оба эти поля не заняты; или

c) пешка может пойти на поле, занятое фигурой соперника, расположенное перед ней по диагонали на соседней вертикали, забирая эту фигуру.

d) Пешка, занимающая поле на той же горизонтали и на соседней вертикали с пешкой соперника, которая только что продвинулись на два поля в один ход от своей первоначальной позиции, может взять эту продвинутую пешку соперника, как если бы последний её ход был только на одно поле. Это взятие разрешено только ходом, следующим за этим продвижением, и называется взятием “на проходе”.

e) Когда игрок при своём ходе продвигает пешку на самую дальнюю от исходного положения горизонталь, он должен обменять эту пешку в рамках того же самого хода на нового ферзя, ладью, слона или коня того же цвета на предполагаемом поле превращения. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже взяты раньше. Такая замена пешки на другую фигуру называется “превращением”, и действие новой фигуры начинается сразу же.

3.8. Существует два различных способа делать ход королем:

a) пойти на любое соседнее поле,

b) сделать “рокировку”. Это перемещение короля и одной из ладей того же цвета по первой для игрока горизонтали, считающееся за один ход короля, выполняется следующим образом: король перемещается со своего начального поля на два поля по направлению к ладье, стоящей на начальном поле, затем эта ладья перемещается на поле, которое король только что пересек.

Слева внизу — положение перед рокировкой белых на королевский фланг и рокировкой черных на ферзевый фланг. Справа внизу — положение после рокировки белых на королевский фланг и рокировки черных на ферзевый фланг.

Слева вверху – положение перед рокировкой белых на ферзевый фланг и рокировкой черных на королевский фланг.

Справа вверху — положение после рокировки белых на ферзевый фланг и рокировки черных на королевский фланг.

(1) Право на рокировку теряется:

a) если король уже делал ход,

b) с той ладьей, которая уже делала ход.

(2) Рокировка временно невозможна:

a) если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной или несколькими фигурами соперника;

b) если между королем и ладьей, с которой должна быть произведена рокировка, находится какая-либо фигура.

3.9 . Говорят, что король находится “под шахом”, если он атакован одной или несколькими фигурами соперника, даже если такие фигуры не могут двигаться к полю, занимаемому королем, так как в этом случае они оставят под шахом или подставят под шах собственного короля. Ни одна из фигур не может сделать ход, который подставит под шах или оставит под шахом своего короля.

3.10. а) Ход считается разрешённым Правилами, когда все соответствующие требования Статей 3.1 — 3.9 полностью выполнены.

b) Ход считается неразрешённым Правилами, когда он не отвечает соответствующим требованиям Статей 3.1 — 3.9.

c) Положение считается недопустимым, если оно не может быть получено любой серией разрешённых Правилами ходов.

В шахматной партии участвуют 6 видов фигур – король, ферзь, ладья, конь, слон, пешка. В распоряжении каждого игрока в начале партии 16 фигур: король, ферзь , две ладьи, два слона, два коня, восемь пешек. Всего на доске 32 фигуры.

Начальная позиция фигур выглядит так:

Пешка

Пешка, единственная фигура, которая ходит только вперед, назад ходить не может. Номинальная стоимость пешки 1 очко.


В начальной позиции (белая – на 2-й горизонтали, черная – на 7-й) игрок может передвинуть пешку на одну или две клетки вперед. После первого хода пешку можно передвигать вперед только на одно поле за один ход. Бить фигуры противника пешка может на одно поле вперед по диагонали вправо и вле во. Пешка бьет фигуры по одному правилу, а ходит по-другому. В этом ее отличие от других фигур.

С пешкой связано два интересных правила в шахматах. Суть первого правила заключается в следующем. Пешка д остигает последнюю горизонталь (8-ю для белы х и 1-ю для черных) и превращается в любую фи гуру, за исключением короля. Т акое превращение является одним ходом, и следующий ход переходит к противнику .

Второе правило – в зятие на проходе. При своем ходе пешка может побить пешку противника , если та перешла через битое поле.


На рис. 3 белая пешка сделала ход на два поля вперед. Черная пешка может побить белую и стать на битое поле , а не на поле, куда стала белая пешка, как случается при обычных взятиях . Выполнять взятие на проходе воз можно только при очередном ходе , через ход это право теряется .

Конь

Конь ходит по необычной траектории, напоминающей букву «Г» – передвигается на 2 клетки вперед и одну клетку в сторону. Из всех фигур только конь может перепрыгивать через свои и чужие фигуры. Конь может атаковать любую фигуру противника, находясь в недосягаемости для них. При ударе конь занимает место сбитой фигуры. Номинальная стоимость коня 3 очка. Расположенный в центре доски, он имеет 8 доступных ходов, а в угловом поле – только два.

В реальной жизни «с делать ход конем» – значит выполнить какой-то необычный или хитрый шаг.


Слон

Слон – сильная, дальнобойная фигура. Номинальная стоимость слона составляет 3 очка, и по силе он примерно равен коню. Это сравнение несколько условное, так как в открытой позиции слон может оказаться сильнее коня, а в закрытой – конь часто бывает сильнее слона. Конь и слон относят в шахматах к «легким фигурам».

Слон ходит и наносит удары во все стороны по диагонали на любое число клеток, как показано на рисунке. Слона, который ходит по белым клеткам, называют белопольным, а по черным – чернопольным.


Ладья

Ладья, как и ферзь, считаются тяжелой фигурой. Ее номинальная стоимость 5 очков. Ладья ходит и бьет по вертикали и горизонтали на любое число клеток.


Специфический ход в шахматной партии – рокировка. Рокировка правильно выполняется так – короля передвигают на 2 клетки к ладье и ладью переставляют за короля. Рокировку можно делать при соблюдении следующих условий :

    к ороль и ладья, с которой происходит рокировка, до этого в игре не делали ходов;

    на горизонтали м ежду королем и ладьей отсутствуют другие фи гуры;

    к ороль не находится под ударом фигуры противника;

    п оле, через которое передвигается король и поле, на которое он становится не находятся под ударами фигур противника.

Длинная рокировка выполняется в сторону ферзевого фланга, к ороткая – в сторону королевского.


Нельзя первой переставлять ладью. В шахматах существует правило: взялся – ходи. Если сначала передвинуть ладью к королю, противник имеет право потребовать считать ход завершенным, и рокировка не состоится. Рокировка – единственный ход в шахматах, когда один ход выполняют две фигуры.

Ферзь

Ферзь – сильнейшая фигура в шахматах, с номинальной стоимостью в 10 очков. Ферзь ходит во все стороны по вертикали, горизонтали и диагонали на любое число клеток доски. Ферзь – важная фигура. Он сильный и мобильный, эффективен в нападении и защите. Ферзя надо оберегать от ударов фигур противника. Потеря ферзя или размен его на фигуру меньшего достоинства оставляют мало шансов на победу.

Равноценно ферзя можно разменять на ферзя, две ладьи или три легкие фигуры противника. Бывают случаи, когда опытный шахматист специально отдает ферзя для достижения определенной цели в партии. Это называется «жертва». Начинающим любителям надо помнить, что ферзя надо хранить и использовать как самую сильную фигуру.


Король

Король – самая главная фигура в шахматах и не имеет номинальной стоимости. Партия проиграна, когда погибает король – получит мат. Короля нельзя держать под боем фигур противника. Ему нужна постоянная защита. Как и ферзь, король ходит и наносит удары по вертикали, горизонтали и диагонали, но только на одну клетку в любую сторону. Расположенный в середине доски, король держит под ударом 8 полей.


В конце партии, когда фигур на доске остается на порядок меньше, сила короля становится равной примерно силе легкой фигуры.

Шах – такое положение, когда король стоит под ударом фигуры противника. Короля нельзя оставлять под шахом. Необходимо уйти на другое поле, защититься своей фигурой или просто побить фигуру противника, объявившую шах.


На рис. 10 белый король может уйти от шаха, слон может прикрыть короля, ферзь может побить черную ладью.

Партия заканчивается, когда король получает мат. Это значит, что король находится под ударом (шахом) и уйти ему некуда – свободные поля находятся под ударом фигур противника.


Любопытная ситуация в игре – пат. Король не находится под шахом, но ходить ему некуда – все свободные поля находятся под ударом фигур противника. Другие фигуры тоже не имеют ходов.


В этом случае партия заканчивается вничью.

По принятой системе подсчета за победу насчитывается 1 очко, з а ничью 0,5 очка, з а поражение 0.

Некоторые фигуры имеют двойное название. До революции слона называли офицером, ладью – турой, ферзя – королевой. Среди шахматистов эти названия не имеют распространения, иногда их используют любители.

А из этой статьи вы узнаете, как позволено вести себя простым солдатам шахматной армии – шахматным пешкам . Восемь белых и восемь чёрных пешек – их много, но они самые слабые. Правда, если пешки соберутся вместе и начнут двигаться, то с их лавиной не смогут справиться самые сильные шахматные фигуры . На каждую маленькую пешку приходится целых пять правил передвижения по доске. Поставим на шахматную доску несколько белых и чёрных пешек и рассмотрим правила ниже.

Шахматные ходы пешки

Правило 1 (как пешки ходят)

Маленькие шахматные пешки ходят
1) по вертикали , 2) вперёд , 3) на одну клетку .
Белые двигаются со 2-й на 8-ю горизонталь. Чёрные пешки им навстречу – с 7-й на 1-ю.
Ходы белых пишутся слева, а чёрных – справа.
1. e5 – e6 h4 – h3
2. e6 – e7 h3 – h2

Правило 2 (первый ход)



Если пешки ещё не ходили и стоят на 2(7)-й горизонтали, то свой первый ход они могут сделать как на одну, так и на две клетки (через клетку).

1. b2 – b4 b7 – b5
2. d2 – d4 g7 – g5
3. с2 – с4 с7 – с5
Все пешки могут пойти на две клетки!
Букву «П» (пешка) перед ходом не пишут!
Теперь внимание ! Пешки частенько упираются друг в друга (например, пешки е7 и е6 ). Ладья , король и ферзь совершили бы взятие, но пешки и белая, и чёрная, так и останутся стоять друг против друга до тех пор, пока путь перед ней не освободится.
Если пешка встречает кого-нибудь на своём пути, она дальше ходить не может.

Правило 3 (взятия)



Пешки бьют вперёд наискосок (по диагонали) на одну клетку.
Посмотрите на белую пешку e2 и чёрную d3. При ходе белых последует
1. e2: d3 ,
а при ходе чёрных
1. . . . d3: e2 .
При записи шахматных ходов три точки после «1» обозначают, что сейчас ход чёрных.
Такие же взятия могут совершить другие пары пешек: a – b , b – c , f – g .
Посмотрите на пару b5 и b6 . Это встретившиеся пешки. Но теперь у них появилась возможность двинуться вперёд со взятием.
Шахматные солдаты-пешки смело идут вперёд. Спросим их: «Зачем?» Отправляясь в путь, каждый солдат мечтает дойти до конца и стать генералом. Конечно, пешка мечтает стать ферзём , но может надеть и не такие «высокие» погоны. За этот подвиг пешке присваивают звание, которое она пожелает. Посмотрите на диаграмму. Любая пешка может повысить своё звание.

Правило 4 (превращения пешки)

Когда пешка доходит до последней горизонтали, то она превращается в любую фигуру того же цвета, кроме короля.
При этом пешка снимается с доски, а на её место становится новая фигура.
1. b7 – b8Ф c2 – c1C
(b7: c8K ) (c2: d1К )
2. f6 – f7 h3 – h2
3. f7 – f8C h2 – h1K
(f7: g8Л ) (h2: g1С )
После записи хода обозначим фигуру, в которую превратилась пешка.
Пешка b7 пошла на b8 – ферзь . ----> b7 – b8Ф
Пешка c2 бьёт на d1 – конь . ----> c2: d1К
Как ты думаешь, сколько ферзей одного цвета может быть на шахматной доске одновременно? Оказывается, 9 (в 8 ферзей могут превратиться пешки и ещё один свой. Не забыли про него?).

Взятие пешки на проходе

Правило 5 (Взятие пешки на проходе)

Если пешка, стоящая на 2(7)-й горизонтали, ходит сразу на два поля и проходит через поле, которое атакует пешка другого цвета («битое поле» ), то последняя может её побить.
Правило действует только один ход.
На верхней половине диаграммы показано, как происходит взятие пешки на проходе.
1-ая часть – пешка стоит на 7-й линии и хочет пойти сразу на две клетки:
1. . . . g7 – g5 ;
2-ая часть – белая пешка хочет съесть чёрную;
3-ая часть – что получилось после взятия:
2. h5: g6 ;
На нижней части диаграммы вы видите «битое поле» е3 , которое преодолевает белая пешка e2 , и пару «голодных» чёрных пешек d4 , f4 , мечтающих ей закусить. Белым не рекомендуется ходить:
1. e2 – e 4 так как чёрные пешки d4 и f4 могут совершить взятие на проходе: 1. . . . f4: e3 (d4: e3) .

Всеволод Викторович Костров

Задайте вопрос или Оставьте свой комментарий

Шахматы – увлекательная настольная игра, которая с давних времен славится как игра истинных интеллектуалов. Игра способствует развитию мышления, способности правильно оценивать ситуацию и находить из нее выход. Но играть в шахматы могут не только те люди, которые обладают хорошим мышлением. Правила игры относительно несложные, поэтому новичок в течение нескольких игр сможет их запомнить и даже делать определенные успехи. Дети с легкостью осваивают данную игру, а шахматные турниры проводятся не только для взрослых, но и для детей.

Легенда о появлении шахмат

В давние времена, несколько тысяч лет назад, когда на земле еще не существовало телефонов, компьютеров, телевизоров и прочей техники, в Индии правил очень деспотичный и кровожадный правитель. Самым большим развлечение для него была война , он и года не мог просидеть на месте, чтобы не воевать. Все соседние государства и племена разбегались от ужаса, который наводил на них жестокий правитель Индии. Да и индийскому народу все эти войны очень надоели. Но правителя ничем нельзя было отвлечь от любимого занятия.

Однажды один мудрец пришел к правителю и предложил сыграть в игру, которая имитировала войну между двумя государствами, но не вживую, а на доске с нарисованными клеточками. В игре, кроме короля, была конница, крепости и пешки, что очень понравилось правителю. У мудреца была цель не только отвлечь правителя от настоящих войн, но и показать ему, что он ничего не значит без своих подданных.

Индийскому правителю настолько понравилась игра, что он играл в нее практически без остановок и совсем забыл о реальных войнах. Когда он спросил у мудреца, что же он хочет в награду за придуманную игру, мудрец, немного подумав, ответил, что хочет зерна, а о его количестве ответил так: «На первую клеточку положи мне 1 зернышко, на вторую клеточку – 2, на третью в два раза больше и так дальше, пока не заполнятся все клеточки». Правителя немного обидел такой ответ, он думал, что мудрец считает его слишком скупым, но все-таки выполнил желание мудреца.

Когда придворные математики подсчитали, сколько в итоге правитель должен зерна мудрецу получилась огромная сумма — намного больше, чем выращивали все земледельцы страны за год. Тогда правитель понял, что мудрец поистине умен, и сделал его своим главным помощником.

Цель и описание игры

Правила игры на протяжении многих веков видоизменялись и трансформировались. Классические правила игры, по которым сегодня играет весь мир, сформировались пару веков назад.

Игра проходит на доске, которая состоит из 64 клеток черного и белого цвета (клетки разных цветов чередуются между собой). Игра рассчитана на двух игроков, с двумя комплектами фигур (один комплект белого цвета, второй черного). Каждый комплект состоит из 16 штук:

Каждая фигура ходит по-своему, а за один ход можно походить только одной фигурой. Начинает игру тот игрок, у которого белые фигуры. Все фигуры можно «убивать» кроме короля.

Существует два вида шахматной игры:

  • На время;
  • Без времени.

Если это обычная дружеская игра, то обычно играют за чашкой кофе, без времени, игроки ходят по очереди, пока один не проиграет. На турнирах и соревнованиях играют на время — это когда каждому игроку дается определенное количество времени на раздумья. Как правило, время дается не на один ход, а на всю игру в целом.

По времени игра делится на 3 типа:

  • Пуля. Это когда на всю игру каждому игроку дается всего по одной минуте.
  • Блиц. Еще такой тип игры имеет название быстрые шахматы. Каждому игроку дается на всю игру от 12 до 20 минут.
  • Классические шахматы. В данной игре время выделяется от 20 минут до нескольких часов. Можно спокойно обдумать и спланировать тактику игры.

Очень важно знать следующие понятия:

  • Шах — король находится под ударом фигурой противника. Но короля можно закрыть любой своей фигурой, или же король может уйти с той клетки, на которой он находится под ударом.
  • Мат — король находится под ударом и у него нет возможности уйти или спрятаться за любой своей фигурой. Другими словами, когда король не может уйти от нападения, мат означает проигрыш.
  • Пат — игрок не может никуда сходить ни одной из своих фигур. Пат означает ничью.

Цель игры – «захватить» короля противника до того, как его армия «захватит» вашего короля. Объявить сопернику мат или же создать такую ситуацию, когда соперник захочет самостоятельно сдаться. Чаще всего это происходит, когда почти все его фигуры биты.

Первое, с чем необходимо ознакомиться начинающему шахматисту, это как правильно расставляются фигуры на шахматной доске, и как ходит каждая фигура.

Шахматные фигуры занимают 2 линии на доске — те, которые находятся ближе к игроку. На второй линии располагаются пешки в каждой клетке. На первой линии по краям ставятся ладьи, далее ближе к центру — кони, затем — слоны (офицеры), две оставшиеся клетки занимают король и ферзь (королева). Черная королева стоит на черной клеточке, а черный король, соответственно, на белой. Белая королева стоит на белой клеточке, а король — на черной. Существует поговорка о том, что королева любит свой цвет, именно поэтому фигуры так и располагаются.

Сбоку на доске с одной стороны написаны цифры, а с другой — буквы. Белые фигуры расставляются на 1 и 2 линию, а черные — на 7 и 8.

Самое основное, что нужно знать, перед тем как начать играть – это как ходят все шахматные фигуры. Ходят они все по-разному, поэтому важно запомнить и не путать.

Пешка

Чаще всего игра начинается с хода пешкой , так как все остальные фигуры закрыты пешками (возможен еще ход конем, но об этом позже). Пешка ходит по прямой и только вперед (назад ходить запрещено). Можно ходить на одну клетку или на 2 клетки вперед (то есть через одну). Если пешка уперлась в другую фигуру, то ходить она больше не может, пока не освободится место для хода. Взять (побить) пешка может любую фигуру за исключением короля. Взятие происходит по диагонали на одну клетку вперед.

Уникальное свойство пешки заключается в том, что она может превратиться в любую фигуру, кроме короля. Для этого ей нужно дойти до последнего ряда с противоположной стороны.

Слон

Слон по своему внешнему виду может запросто замаскироваться под пешку и сбить с толку неопытного игрока. Но слон похож с пешкой только внешне. Ходит данная фигура по диагонали в любую сторону . Взятие так же, как и у пешки, происходит по диагонали. Через фигуру ферзь перепрыгивать не может. Если на преграде ему становится чужая фигура, то он может ее убить, а если своя — то просто проход будет закрыт, и дальше слон двигаться не сможет.

У каждого игрока по два слона, один из них белый – это тот, который изначально стоит на белой клетке и контролирует белые диагонали. Второго слона, который стоит на черной клетке, называют черным, он контролирует черные диагонали. Если слон стоит в центре доски, то ему могут быть подконтрольны целых 13 клеток (в зависимости от загруженности фигурами).

Ладья

Располагается она на крайних клетках доски. Ходят ладьи по прямой по горизонтали и по вертикали на любое количество клеток, которое позволяет пространство. Перепрыгивать через фигуры запрещено. Взятие тоже происходит по прямой, по вертикали или по горизонтали. По своим способностям ходить ладья очень напоминает слона.

Чаще всего первую часть игры ладья не принимает активное участие, так как находится за забором пешек. Свою силу фигура обретает, когда ей предоставлено пространство.

Конь

Это самая хитрая и коварная фигура в шахматах, особенно для новичков. Именно конем сложнее всего научиться ходить и замечать угрозу вражеского коня. Ходит данная фигура буквой «Г». Возможно несколько вариантов:

Конь может перепрыгивать через фигуры как через свои, так и через чужие. Бить конь может только ту фигуру, которая стоит на клетке, где заканчивается его ход, все остальные фигуры, которые мешают его ходу, он просто перепрыгивает.

Король

Король уникален тем, что он не может исчезнуть с шахматной доски, его нельзя убить . Если король оказывается под боем, то он обязан уйти, или же его должна закрыть собой любая другая фигура. Если король не может скрыться от угрозы, объявляется мат и партия считается оконченной. Все фигуры, помимо того, что они должны как можно быстрее поставить мат противнику, не должны забывать о своем короле и его охране.

Ходить король может по горизонтали, по вертикали и по диагонали, но только лишь на одну клетку. Бить фигуры он также может по диагонали, по вертикали и по горизонтали, но только лишь в том случае, если фигура противника находится на расстоянии одной клетки от короля.

Ферзь

Ферзь считается самой ценной фигурой в шахматах. Ходить ферзь может на любое расстояние по диагонали, по вертикали и по горизонтали. Очень схож с возможными ходами короля, но с отличием дальности хода. Перепрыгивать через фигуры ферзь не может.