Scopri il ritorno di Morgan del leggendario sovrano olandese. Corsari della linea olandese GPK

Domanda uno. Consegnare il capo dei giansenisti, Chumakeiro, a Willemstad.

Quindi, il governatore generale delle colonie olandesi ci dà l'incarico di consegnare il capo dei giansenisti, Chumakeiro, a Curaçao, questo momento si trova sull'isola di San Martin. Arrivati ​​sull'isola, andiamo dal taverniere e chiediamo di Chumakeiro, dice di aver preso per sé la casa, che si trova vicino alla residenza del governatore locale. Entrando in casa, vediamo due persone che ci attaccheranno, poi le tagliamo fuori, poi entriamo nella stanza al secondo piano, dove Chumakeiro è sano e salvo, si è scoperto che quelle persone sfacciate erano banditi che volevano derubarlo . Adesso navighiamo per Curacao, dove nella residenza di Peter Stezzant, Chumaqueiro ci donerà 30mila piastre.

Domanda due. Acquista una spedizione di merci da Fort Orange e consegna tutto a Willemstad.

In questa ricerca è consigliabile avere una stiva spaziosa sulla nave, poiché Peter Stezzant ci chiederà di acquistare 6800 centesimi a prezzi preferenziali (tutta questa è la merce, ma bisogna consegnare legno di sandalo, ebano e mogano e qualcos'altro, e tutto dovrà essere consegnato in due mesi, acquistata la merce rientreremo a Curacao e per la nostra operazione riceveremo ben 75mila piastre (per arrivare a Fort Orange dobbiamo attraccare a Negrip Bay in Giamaica ed uscire in mare giungla ed eccoci alle porte della città).

Quest tre. Ottieni informazioni sui piani britannici in relazione alla guerra commerciale.

Dobbiamo conoscere i piani degli inglesi in relazione all'Olanda. Su Hispaniola c'è un insediamento pirata chiamato La Vega, il cui leader è Edward Mansfield, ma in realtà il suo cognome è Mansvelt, ed è olandese di nazionalità. È anche il confidente di Modyford in materia di rapine contro gli spagnoli. Ma Mansfield non può dire nulla sui piani degli inglesi, ma recentemente un inviato inglese di Modyford è venuto da lui con una proposta per attaccare Curacao, ovviamente Mansfield ha rifiutato. Edik dirà anche che è meglio scoprire i piani degli inglesi dal grande e terribile Henry Morgan. Andiamo in Giamaica e lì scopriamo che Morgan è ad Antigua, come poi saprai dal passaggio della linea francese, quindi dovrai passare attraverso i sotterranei di Morgan. Dirà inoltre che se lo aiutiamo, anche lui aiuterà noi. In generale, dobbiamo scoprire se il suo compagno Pierre il Piccardo è onesto (poiché pensa di aver nascosto parte del bottino). Si trova a Tortuga, poi chiediamo all'usuraio, al proprietario del cantiere navale, al proprietario del negozio, chiediamo nella taverna e nel bordello. Poi si scopre che ha sprecato soldi in modo specifico. Ora andiamo da Morgan, dice che non sa nulla dei piani, ma uno dei suoi ufficiali, che è stato mandato in prigione, conosce i piani di Modyford, poi andiamo alla prigione, uccidiamo le guardie e scopriamo che gli inglesi vogliono attaccare Fort Orange. Ora navighiamo dal Governatore Generale e riceviamo 50.000 piastre.

Quest quattro. Difendi Fort Orange da un imminente attacco britannico.

In generale, navighiamo rapidamente verso la Giamaica, affondiamo lo squadrone inglese, composto da tre navi, sbarchiamo ulteriormente nella baia di Negrip e distruggiamo il gruppo di sbarco. Fort Orange viene salvato.

Quinta missione. Scorta tre flauti all'insediamento dei bucanieri di La Vega e ritorno.

In generale, dobbiamo acquistare 7mila centesimi di provviste da un negozio locale. Navighiamo per La Vega, sbarchiamo e si scopre che i dannati spagnoli hanno attaccato l'insediamento e ucciso Mansild, beh, dobbiamo ancora comprare provviste. Avendo acquistato le provviste, vi consiglio di risparmiare, poiché in mare ci aspetterà uno squadrone spagnolo, dobbiamo salvare i flauti, perché la nostra ricompensa dipende da quanti flauti rimangono a galla. Se tutte le navi sopravviveranno, riceveremo 60mila piastre.

Quest sei. Punizione per la morte di Mansfield.

In generale, devi andare da Morgan e dire che gli olandesi stanno cercando vendetta per la morte di Mansfield. Morgan dirà che l'attacco è stato organizzato dal governatore Santiago Jimenez ed è necessario condurre una ricognizione se sarà in città. Bene, atterriamo al faro, poi chiediamo al taverniere del governatore, dicendo che vogliamo entrare al servizio del governatore Jimenos e scoprire che sarà alle prossime vacanze. E poi entrano l'ufficiale spagnolo con i suoi soldati, beh, è ​​ora di correre verso le navi e dire a Morgan che abbiamo scoperto che gli inglesi prenderanno d'assalto la città. Torniamo a Stezzant e riceviamo 200mila piastre.

Quest sette. Consegna un dispaccio al governatore di Tortuga, Bertrand d'Ogeron.

Andiamo a Tortuga per consegnare un dispaccio a d'Ogeron, poi ci chiederà di camminare per due ore mentre scrive una lettera a Stezzant. Il tempo può essere impiegato assumendo marinai, acquistando beni dal negozio e così via. Successivamente riceviamo una lettera con l'ordine rigoroso che la lettera non deve cadere nelle mani sbagliate, poiché è segreta. Al porto ci verrà incontro l'ambasciatore e ci dirà che nella taverna ci aspetta un'ambasciata del governatore dell'Olanda. Andiamo alla taverna e saliamo nella stanza, poi rimaniamo storditi e la lettera scompare mentre corriamo dal governatore d'Ogeron. Ci dirà di informarci presso il dipartimento portuale quali navi lasceranno il porto nel prossimo futuro. Si scopre che il brigantino La Rochelle ha lasciato il porto, diretto a San Juan e ci imbarchiamo sulla nave al largo di San Juan. Il capitano dirà che Antonio, che ha preso da noi la lettera, è sceso dalla nave ed è salito sul galeone Isabella, e poi entrano due marinai che dovranno essere uccisi, che va a Santa Catalina, dopo aver navigato verso il galeone, ci imbarchiamo it e Antonio si arrende e noi riceviamo un dispaccio, poi navighiamo verso Stezzant e riceviamo come ricompensa ben 150mila piastre.

Quest otto. Viaggio d'affari a disposizione del Sig. Aaron Mendez Chumaqueiro.

Aaron ci dirà che ha bisogno di un libro raro, poi navighiamo per le Bermuda, dove parliamo con Jackman, ci indirizza al bordello della Martinica, dicono che lì ha perso il libro, poi navighiamo lì e chiediamo a tutti gli abitanti del bordello e uno, dietro compenso, dirà che il libro è con Laurent de Graaf, che frequenta spesso Tortuga. Successivamente andiamo alla taverna Tortuga e scopriamo che Laurent è andato a Cartagena per rapinare. Successivamente andiamo a Cartagena, dove Laurent sta combattendo contro forze superiori e noi stiamo cercando di impedire che la sua nave venga affondata. Quindi, dopo la distruzione dello squadrone, inviamo una barca alla nave di Laurent, lui accetta di venderci una mappa con la posizione del libro per 235mila piastre. Il tesoro si trova a Cayman, il tesoro stesso è già magnifico, buone armi, cose costose e molto altro. Da Aaron Chumaqueiro riceviamo 100mila per il libro e 235mila piastre per le carte.

Missione nove. Cattura quattro corazzate di prima classe.
Bene, in generale, la ricerca è noiosa, devi catturare quattro manovar per l'Olanda. I manovar si trovano solitamente nelle carovane della flotta d'oro, nelle grandi carovane commerciali, nelle spedizioni punitive e negli squadroni. Per ogni manovar ci daranno 50mila piastre. E le manovar catturate non verranno utilizzate nelle colonie, e invano ci avrebbero dato queste manovar, quindi sarebbe stato un male per la Spagna e gli inglesi.

Missioni decima e undicesima. Difendi Curacao e San Martin dall'aggressione spagnola.

Ho deciso di unire la descrizione di queste missioni poiché sono dello stesso tipo, lì basta affondare le navi degli spagnoli e ricevere come ricompensa 200mila piastre per la difesa di Curacao e 200mila piastre per San Martin.

Dodicesima missione. Cattura di Maracaibo.

Ora dobbiamo conquistare Maracaibo per la grande repubblica; il forte lì, in linea di principio, non è così potente e non sarà difficile demolirlo. In generale, dopo aver catturato una colonia per l'Olanda, riceveremo come ricompensa 300mila piastre e l'opportunità di catturare colonie inglesi e spagnole per noi stessi o per l'Olanda.

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Il gioco può essere giocato nei panni di tre personaggi: Peter Blood, Ian Stace e Diego Espinosa, ognuno con la propria trama unica.

Trama per Peter Blood

Appari nella tenuta di Oglethorpe, in Inghilterra. È il 1 gennaio 1665. Il servitore Jeremy Pitt ti informa che Lord Gildoy è stato ferito. Entra nella casa, parla con il servitore Andrew James e procedi verso la camera da letto nell'ala ovest al secondo piano. Avvicinati al letto con il signore morente. Apparirà un servitore e riferirà di aver portato tutto il necessario per le cure e ti ritroverai nel tuo ufficio. Parla con Andrew James. Apparirà il secondo servitore, Jeremy Pitt, e riferirà che i dragoni reali stanno galoppando qui. Ti consiglierà di prendere una spada dal balcone e di scappare per nasconderti. uscite dall'ufficio, prendete la chiave dal tavolo a sinistra e salite al secondo piano. Apri il baule sul balcone e prendi la spada, la pistola e le munizioni di Brett. Presto apparirà il Capitano Gobart e i dragoni ti attaccheranno. Se lo uccidi, altri due ti attaccheranno. Non sarai in grado di ucciderli tutti. Non appena ti sconfiggeranno, verrai catturato e, secondo la storia, gettato in prigione.

Apparirai ai lavori forzati. 1 aprile 1665. Jeremy Pitt ti informerà che il colonnello Bishop vuole vederti. Lascia la stanza. Parla con il colonnello Bishop. Vai porta a porta e potresti trovare qualcosa di utile. Ma non prendere un'arma: le guardie te la porteranno via quando ti incontreranno. Uscite dalla piantagione e correte lungo il sentiero a destra. Ti ritroverai per le strade di Bridgetown. Dirigiti alla residenza del governatore. Parla con il governatore seduto al tavolo, attraversa la porta accanto a lui e sali al secondo piano nella camera da letto di sua moglie. Parla con la signora Steed. Parla con il governatore. Digli che sei andato a cercare il signor Dan e che hai bisogno di soldi per comprare le medicine. Prendi 1000 piastre. Uscite in strada e girate a destra. Lì troverai la casa del signor Dan. Dan in persona non è presente, ma c'è il tuo concorrente, il dottor Wacker. Ti chiederà di venire alla taverna il giorno successivo per una conversazione importante. Esci di casa e incontrerai il signor Dan. Digli che sei venuto a prendere delle medicine dalla moglie del governatore. Te lo darà in modo completamente gratuito. Ritorna alla residenza e consegna la medicina alla signora Steed.

Apparirai alla taverna il giorno successivo. Il signor Vacker non è qui. Chiedi al proprietario della taverna dove puoi trovare il dottor Vacker. Dirigetevi verso la stanza della taverna. Lì troverai il dottor Vacker, che ti prometterà un prestito di ventimila piastre per aiutarti a organizzare la tua fuga. Ritorna alla piantagione e trova Jeremy Pitt. Digli che è l'unico navigatore e che il destino della fuga dipende da lui. Dopo che avrà accettato, dovrai trovare tre schiavi: Hagthorpe, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke ti dirà che il colonnello Bishop vuole venderlo. Parla con il colonnello Bishop. Lo troverai nella residenza della sua piantagione. Vai alla taverna e bevi qualcosa con uno degli ubriachi. Ti racconterà che un importante commerciante, amico del colonnello Bishop, è recentemente arrivato in città. Questo probabilmente è Vernon. Trova la sua casa. Esci dalla taverna a destra, oltrepassa la casa dell'usuraio, quella che ti serve è la prossima. Aspetta che Vernon salga le scale e cerchi la cassa che si trova direttamente sotto di essa. Prendi tutto quello che c'è dentro e vai fuori. Parla con Nicholas Dyke e digli che l'accordo non avrà luogo e che può prepararsi con calma a scappare.

Trova anche uno schiavo con una bandana maculata: Levi's Mower. Si lamenterà mal di testa e ti chiederà di portargli delle medicine. Ritorna in città a casa del signor Dan. Lui stesso non è qui adesso. Vai al secondo piano e prendi la medicina nella scatola accanto alla bilancia. Torna indietro e dai la medicina a Levis. In cambio ti darà un pugnale leggero che le guardie non potranno rilevare.

Ora trova lo schiavo con un occhio solo Ned Ogle in una delle case. Ritorna in città, trova la casa dell'usuraio e pagagli il debito di 5.000 piastre.

Parla con Pitt e digli che hai trovato l'arma e la squadra.

Ti ritroverai il giorno dopo nella tua capanna. Vai alla taverna e parla con il dottor Wacker. Invece delle 25.000 piastre promesse, te ne ha date solo 18.000, il resto te lo devi portare da qualche parte. Vai dall'usuraio, ha un accordo per te. Dopo aver parlato con lui, torna alla locanda e parla con il suo proprietario. Dategli 500 piastre o si rifiuterà di parlare. Dirigiti al cantiere navale. Parla con l'impostore. Digli che è il tuo vecchio debitore.

Si spaventerà e darà 55.000 piastre invece di 30.000, anche se ciò influenzerà negativamente la tua reputazione. Ora puoi restituire nobilmente il denaro all'usuraio o conservarlo per le tue esigenze. Ora che hai tra le mani la somma richiesta, torna alla taverna e parla con il falegname a uno dei tavoli. Uscite dalla taverna. Un soldato si avvicinerà a te e ti ordinerà di andare alla piantagione. Ritorno alla piantagione. Lungo la strada, Nathaniel Hagthorpe ti incontrerà e ti informerà che Pitt è stato catturato dalle guardie. Dopo la conversazione, di notte ti ritroverai alle porte della città.

Corri alla piantagione. Dovrai oltrepassare silenziosamente le guardie fino al bordo della piantagione e prendere l'arma dal baule. Tieni presente che ogni guardia ha la propria area di pattuglia. La zona di visibilità al buio è piccola, quindi l'importante è non passare direttamente sul loro cammino. Raggiungi l'edificio bianco più lungo. Nell'angolo della piantagione più vicino a lui vedrai una pila di tronchi e assi. Tra questi c'è una cassa con le armi. Sfortunatamente, dovrai accontentarti solo di una sciabola e di alcune pozioni curative. Combattere le guardie è quasi inutile. vicino alla casa del colonnello vedrai Pitt catturato e due guardie vicino a lui. Trova le guardie da qualche parte dietro l'angolo e affrontale. Poi parla con Pitt. Dirà che Natall è scappato sul tuo sloop.

Ora lascia la piantagione oltre le guardie, cercando di non ingaggiarle in battaglia. Entra nella città. uccidi tutte le guardie spagnole, attirandole fuori una per una, e una signora verrà da te per ringraziarti di averla salvata. Ti dirà che gli spagnoli hanno catturato la città. Dirigiti al cantiere navale. Nuota attorno al lato del cantiere navale e trova i tuoi compagni. Nuota fino alla nave. Saliteci sopra e uccidete le guardie. Quindi entra nella cabina e combatti uno contro uno con il capitano. La nave è tua. Esci dalla cabina e parla con Pitt. Parla con la squadra. Solo Ogle accetterà di servirti fedelmente, gli altri ti chiederanno di sbarcarli al primo porto. È qui che finisce l'unicità della trama di Blood.

Per iniziare la trama nazionale nel gioco, devi ottenere un brevetto di marchio (se vuoi passare attraverso la linea dei pirati, devi parlare con Morgan a Port Royal). Per fare ciò, devi completare circa 10 piccoli ordini del governatore della città appartenenti alla linea di cui hai bisogno. Di seguito sono descritti possibili opzioni questi compiti.

1) Distruggi una banda di teppisti nella giungla. Corri per la giungla, trova un paio di delinquenti, distruggili e presto incontrerai il capo della banda. Dopo averlo sconfitto, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

2) Cerca una spia nemica in città. Devi cercarlo nelle case. Appena entri la casa giusta, avrà immediatamente luogo una conversazione con lui, dopodiché inizierà la battaglia. Dopo aver ucciso la spia, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

3) Distruggi i contrabbandieri.

4) Entra nel forte (città) nemico e prendi i documenti dal messaggero. Il compito non è facile. Dovrai farti strada col favore dell'oscurità, dalla spiaggia più vicina attraverso la giungla. I soldati nell'oscurità vedono solo davanti a loro e non molto lontano. Pertanto, hai la possibilità di intrufolarti inosservato.

Nazionale olandese trama.

Il governatore generale dell'Olanda, dal quale assumerai gli incarichi, si trova nella città di Willemstad.

1) Il primo compito è consegnare a Curaçao il capo dei giansenisti, Chumakeiro, che attualmente si trova nell'isola di San Martin. Arrivando sull'isola, vai dal taverniere e chiedi di Chumaqueiro, dice che ha preso una casa per sé, che si trova vicino alla residenza del governatore. Non appena entrerai in casa, due persone ti attaccheranno. Dopo averli uccisi, entra nella stanza al secondo piano dove si trova Chumakeiro. Ora naviga verso Curaçao, dove nella residenza di Peter Stezzant, Chumaqueiro ti darà 30.000 piastre.

2) Il secondo compito è acquistare un lotto di caffè, nero, rosso e legno di sandalo per Curacao a Fort Orange. Ti verranno forniti i documenti per acquistare beni ad un prezzo speciale e una somma di denaro. L'intero carico occuperà 6800 quintali, preparatevi a questo. La merce dovrà essere consegnata a Stavesant entro 2 mesi. Naviga verso la Giamaica, attracca a Capo Negril e raggiungi Fort Orange. Per prima cosa vai dal governatore e consegna i documenti per ricevere prezzi preferenziali, poi vai al negozio. Dopo aver acquistato la merce, torna indietro. Per completare l'attività riceverai 75.000 piastre.

3) Il terzo compito è ottenere informazioni sui piani britannici nei confronti dell'Olanda in relazione alla guerra commerciale. Raggiungi Hispaniola e parla con il capo della città di La Vega. Il capo è Edward Mansfield, ma in realtà il suo cognome è Mansvelt ed è di nazionalità olandese. È anche il confidente di Modyford in materia di rapine contro gli spagnoli. Ma Mansfield non può dire nulla sui piani degli inglesi, ma recentemente un inviato inglese di Modyford è venuto da lui con una proposta per attaccare Curacao, ovviamente Mansfield ha rifiutato. Edik dirà anche che è meglio conoscere i piani degli inglesi dal grande e terribile Henry Morgan. Vai in Giamaica e scoprirai che Morgan è ad Antigua. Vai lì e parla con lui. Dirà che se lo aiuti, aiuterà anche te. Dobbiamo scoprire se il suo compagno Pierre Picardie è onesto. Si trova a Tortuga, chiedetelo quindi all'usuraio, al proprietario del cantiere, al proprietario del negozio, nella taverna e nel bordello. Si scopre che ha speso molti soldi. Ora vai da Morgan, dice che non sa nulla dei piani di Vaschet, ma uno dei suoi ufficiali, che è stato mandato in prigione, sa dei piani di Modyford, vai alla prigione, uccidi le guardie. Apprendi che gli inglesi vogliono attaccare Fort Orange. Raggiungi il Governatore Generale e pagherà 50.000 piastre.

4) Il quarto compito è intercettare gli inglesi e salvare Fort Orange dalla distruzione. Naviga verso la Giamaica il più velocemente possibile. Un piccolo squadrone composto da 3 navi inglesi girerà intorno all'isola. Affondateli e atterrate nella baia. Uccidi tutti gli inglesi nella baia e nella posizione successiva. L'attività è completata. Puoi andare da Stevezant, pagherà 100.000 piastre.

5) Il quinto compito è scortare tre flauti all'insediamento pirata di La Vega e ritorno. Navigazione verso La Vega, sbarco. Si scopre che gli spagnoli hanno attaccato l'insediamento e ucciso Mansild. Compra delle provviste e vai al mare. Più navi sopravvivono, maggiore sarà la ricompensa. Se tutte le navi sopravvivranno, il totale ammonterà a 60.000 piastre.

6) Il sesto compito è trovare Morgan e informarlo che gli olandesi stanno cercando vendetta. Naviga per la Giamaica, raggiungi la città e vai alla residenza di Morgan. Henry dirà che l'attacco è stato organizzato dal governatore spagnolo di Santiago, Jose Sancho Jimenez, e dobbiamo condurre una ricognizione per scoprire se Don Jose sarà in città nel prossimo futuro. Navigazione verso Santiago e attracco al faro. Dirigiti verso la città e vai alla taverna. Chiedi al proprietario del governatore, con il pretesto che vuoi unirti al servizio. Entreranno diversi ufficiali spagnoli. Uccidili e corri verso la nave. Il compito è completato, hai appreso che presto ci sarà una vacanza in città e il governatore dovrebbe essere presente. Ritorno in Giamaica da Morgan. Il compito è completato: naviga verso Curacao dal governatore e ricevi 200.000 piastre.

7) Il settimo compito è consegnare un dispaccio al governatore di Tortuga, Bertrand d'Ogeron. Naviga verso Tortuga per consegnare il dispaccio a d'Ogeron, poi ti chiederà di camminare per due ore mentre scrive una lettera "Stezzant. Dopo due ore, ricevi la lettera. Al porto Un messaggero ti incontrerà e ti dirà che un messaggero del governatore dell'Olanda ti sta aspettando alla taverna. Vai alla taverna e sali nella stanza. Poi rimarrai sbalordito e la lettera ti verrà portata via. Vai dal governatore d'Ogeron. Ti dirà di informarti presso l'ufficio portuale quali navi hanno lasciato il porto nel prossimo futuro. Si scopre che il brigantino La Rochelle è partito porto, che è diretto a San Juan. Dirigetevi lì e, al largo di Sna Juan, salite a bordo della nave. Il capitano dirà che Antonio, che ha preso da voi la lettera, ha lasciato la nave e si è trasferito sul galeone Isabella, che è diretto a Santa Catalina, raggiungete il galeone, salite a bordo e Antonio si arrenderà, prendete la lettera e dirigetevi a Stezzant, vi darà 150.000 piastre.

8) L'ottava prova è un viaggio d'affari a disposizione di Aaron Mendez Chumakeiro. La sua casa si trova in città, non lontano dalla residenza. Aaron ti darà il compito di trovarlo libro antico, che alcuni corsari inglesi tentarono di vendere in un insediamento pirata alle Bermuda. Viaggia alle Bermuda e vai alla residenza di Jackman. Dopo aver parlato con lui, salpa per la Martinica, al bordello locale. Chiedi a tutte le ragazze presenti, una ti darà nuove informazioni, dietro compenso, l'ostruzionismo che voleva vendere il libro, in una lingua incomprensibile, si chiamava Laurent de Graf, abita abitualmente a Tortuga. Navigazione verso la Tortuga. Nella taverna locale scoprirai che de Graf ha fatto un'incursione a Cartagena per due settimane. Naviga lì. Vicino a Cartagena, Laurent combatte con le forze spagnole superiori. Affonda lo squadrone nemico senza lasciare che affondi la nave del francese. Invia una barca alla nave di Laurent de Graaf. Scopri da lui l'oggetto che stai cercando, si offrirà di acquistare da lui una mappa del tesoro sepolto per 235.000 monete d'oro. Pagare l'importo richiesto. Il tesoro è nascosto sull'Isola dei Turchi. Nuota verso i turchi, entra nella grotta e trova il baule. Lì troverai un libro sacro, un archibugio, un paio di buone pistole, una costosa corazza, 200 lingotti d'oro, anelli, spille e un paio di idoli, incluso un idolo molto utile: il dio ratto. Naviga verso Curacao fino a Chumaqueiro e dagli la Bibbia. Come ricompensa riceverai 1.000.000 di piastre. Quindi vai alla residenza per riferire sul successo della missione.

9) Il nono compito è catturare quattro corazzate di prima classe, ovvero Manovar. Di solito si trovano nelle grandi carovane commerciali, negli squadroni militari e nelle carovane d'oro. Per ogni nave ti verranno date 50.000 piastre.

10) Il decimo compito è la difesa di Curacao da un attacco di uno squadrone spagnolo composto da 8 navi, compresi i manovar. Vai al porto ed esci in mare, lì il forte sta già combattendo gli invasori, aiutalo a sconfiggere gli spagnoli. Dopo che l'ultimo spagnolo sarà andato sott'acqua, la missione per proteggere Curacao sarà completata. Ritorna alla residenza per ricevere la tua ricompensa, che ammonterà a 200.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è respingere l'attacco spagnolo a San Martin. Prendi il largo e salpa per Marigot il più rapidamente possibile. Dopo aver raggiunto San Martin, entra in battaglia contro 8 navi nemiche. Dopo aver affondato la flotta, tornano a Willemstad e ricevono una ricompensa, sempre di 200.000 piastre. Il Governatore Generale dice che è ora di reagire contro la Spagna.

12) Il dodicesimo compito è la cattura di Maracaibo. Il forte non è così potente e non sarà difficile demolirlo. Dopo aver catturato una colonia per l'Olanda, riceverai una ricompensa di 300.000 piastre e l'opportunità di catturare colonie inglesi e spagnole per te o per l'Olanda.

Trama nazionale francese

1) Il primo compito è scortare il corsaro francese Pere Legrand, che ha catturato un galeone militare con un ricco bottino su un trabaccolo e ora vuole tornare in Francia. Vai alla taverna e parla con Pierre, diventerà il nostro passeggero. Ora dirigiti verso l'isola della Martinica, Le Marne Bay. Cinque delinquenti che hanno bisogno dell'oro di Legrand ti aspetteranno sulla riva. Coinvolgili in battaglia, cercando di salvare Pierre. Dopo averli sconfitti, riceverai la ricompensa promessa di 20.000 piastre. Naviga verso Tortuga e riferisci sul completamento della missione.

2) Il secondo compito è consegnare una lettera al Governatore Generale della Repubblica Olandese, Pieter Stezzant. Dopo essere arrivato a Curacao, vai alla residenza del governatore. Verrai messo in prigione, scambiandoti per uno dei pirati che hanno ucciso l'inviato D'Ogeron. Dopo un po il tempo passerà carceriere in carcere. Parla con lui. Si scopre che il suo parente è uno degli ufficiali di questa colonia. Convincilo a chiedere al suo parente di effettuare una perquisizione sulla nostra nave, dove c'è un brevetto di corsaro francese. Il carceriere vorrà prendere alcune cose dalla nave in cambio di aiuto. Peter Stezzant verrà a scusarsi. Ora dobbiamo scoprire di più su questa storia con i pirati. Vai alla taverna. Lì ascolterai una conversazione tra due persone in una taverna. Quindi dovrai seguirli. E così, dopo aver raggiunto la baia, si scopre che questi non sono affatto pirati, ma marinai del galeone spagnolo, che, sotto la bandiera dei pirati, derubavano le navi in ​​queste acque. Successivamente ci sarà uno scontro con gli spagnoli. Ora vai al porto. Lì ti aspetta un galeone spagnolo. Sali a bordo, poi il capitano della nave ti dirà tutto quando morirà. Vai da Stezzant e digli che i filibustieri non sono responsabili di nulla, riceverai 20.000 piastre. Vai a Tortuga, racconta tutto al governatore e ricevi il grado di comandante della flotta francese.

3) Il terzo compito è trovare un modo per portare Donna Anna a Tortuga. Per questa missione ti verrà consegnata una licenza commerciale spagnola e un anello, attraverso il quale la moglie del comandante del forte saprà che siamo l'inviato di D'Ogeron. Per penetrare all’Avana si può agire in tre modi. Primo. Alzando una bandiera amica della Spagna, entra nel porto e attracca. Secondo. Atterra al faro e poi vai in città. Terzo. Se la licenza è scaduta, entra in città di notte, atterrando al Faro. Successivamente, vai all'osteria e chiedi alla cameriera di portare l'anello a Donna Anna. Dopo 3-4 giorni la cameriera dirà che ha portato l'anello e Donna Anna vi aspetterà di notte aprendovi la porta. Entra nella casa e uccidi i soldati che ti aspettano. Andate in camera da letto e parlate con Donna Anna. Ora corri alla nave e salpa per Tortuga. E lì riceverai 25.000 piastre.

4) Il quarto compito è scortare una corazzata di prima classe sull'isola di Dominica. Si dice che gli spagnoli stiano già dando la caccia a questa nave, su 3-4 galeoni, al comando di Juano Galeno. Vicino a Dominica, la nave dovrebbe unirsi allo squadrone dell'isola di Guadalupa. Vai al controllo del porto e prendi il comando della Soleil Royale. Ora la tua rotta è verso Dominica. Ci saranno 4 galeoni ad aspettarti vicino a Dominica, ma non ci sarà nessuno squadrone francese. Dopo l'affondamento dello squadrone di Juano Galeno, devi andare in Guadalupa e scoprire perché lo squadrone promesso non ti ha incontrato. Il governatore di Basse-Terre si giustificherà dicendo che ha ricevuto solo ieri la lettera di nomina della vostra squadriglia e non ha avuto il tempo di preparare nulla. Prenderà la manovar reale e ti ringrazierà per la missione completata. Ritorno dal Governatore Generale. Come ricompensa riceverai 28.000 piastre. Inoltre parla di nuovo con d'Ogeron e ottieni una promozione.

5) Il quinto compito è proteggere Donna Anna. Si scopre che i parenti del comandante assassinato del forte dell'Avana vogliono vendetta. Vai all'Avana per scoprire i dettagli della tua vendetta contro l'amica di Donna Anna, Ines de Las Sierras. Atterra vicino al faro e corri in città, lì, il più velocemente possibile, corri a casa di Iness, senza prestare attenzione alle guardie. Si scopre che i parenti stanno camminando da qualche parte nella giungla. Li troverai al faro, seguito da una rissa con i parenti. Successivamente, naviga verso Tortuga, dove riceverai 5.000 piastre da D'Ogeron, allo stesso tempo vai da Donna Anna e ricevi gratitudine da lei.

6) Il sesto compito è consegnare una lettera a Francois Olone. In nessun caso la lettera dovrebbe cadere nelle mani sbagliate e, se ti trovi nei guai, devi prima distruggere il pacco prima di morire. Prendi il mare e dirigiti verso la Guadalupa. Mentre ti avvicini alla Guadalupa, verrai attaccato da una nave da guerra spagnola. Dopo aver affrontato la nave, attracca al porto e vai alla casa dell'ostruzionismo francese, che si trova quasi di fronte alla residenza del governatore. François all'inizio non vi riceverà nel migliore dei modi, ma non appena scoprirà lo scopo della vostra visita, il suo atteggiamento cambierà. Successivamente, puoi scegliere una delle opzioni:

1) Rifiutarsi di attaccare Cumana e ricevere la ricompensa promessa di 10.000 piastre.

2) Accetta di partecipare all'attacco a Kumana nell'avventura proposta, ma c'è una condizione: dovrebbe esserci solo 1 nave nel tuo squadrone.

Lo squadrone includerà la tua e altre 3 navi, una fregata e due corvette. Dirigiti verso Cumana e sbrigati. Dopo aver sconfitto il forte, sbarca e dopo un combattimento in città, vai alla residenza e chiedi soldi al governatore locale. Allora puoi dividere tutto equamente e ricevere una quota legale pari a 50.000 piastre, oppure tenere i soldi per te, ma poi dovrai combattere con Olone e i suoi compagni. Ora dirigiti a Tortuga e parla con il governatore.

7) Il settimo compito è liberare Rock il brasiliano dalla prigione. È detenuto a Santiago. Atterra al faro, poi vai in chiesa, chiedi al prete dell'Inquisizione, poi lascia la chiesa. C'è una porta sotto le scale. Entra lì, poi chiedi ai prigionieri dove si trova Rock il brasiliano e uccidi le guardie, poi insieme a Rock, che non sa impugnare armi, lascia la città. Naviga ulteriormente verso Tortuga, dove il governatore generale ti darà 30.000 piastre, e Rock ti dirà che ha qualcosa nascosto in Martinica, vale a dire una corazza costosa che può resistere al 35% dei colpi.

8) L'ottavo compito è mettersi a disposizione del marchese di Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron ti chiede di presentarti in Guadalupa, al comandante della marina di Francia, il marchese Bonrepos. Salpa per Guadalupa e sbarca a Basse-Terre. Vai alla residenza e parla con il marchese. Ti racconterà i dettagli della la politica e ti affiderà il suo compito. Consiste nel persuadere i famosi pirati (in Giamaica, Jackman alle Bermuda e Morris a Trinidad e Tobago) a non partecipare alla guerra contro gli olandesi. Non ti verranno dati fondi per questa operazione. alle Bermuda, a Jackman, non si sarebbe nemmeno lasciato coinvolgere in questa faccenda. Prossima navigazione per John Morris, a Trinidad e Tobago, raccontagli dei prossimi eventi. Non gli piace attaccare gli olandesi, ma per questo, lui ti chiederà di svolgere un piccolo compito per lui: consegnargli il diario di bordo del Capitano Gay. Naviga verso la Giamaica e vai alla taverna locale, chiedi al proprietario dove trovare il Capitano Gay. Affitta una stanza. Entra nella stanza e uccidi il Capitano Gay Perquisisci il corpo e porta via il giornale di bordo della nave e gli effetti personali.Vai alla residenza di Henry Morgan, ma lui non è lì. Il servitore dirà che si trova nella sua casa ad Antigua, e avvertirà che la casa di Morgan è sempre chiusa. Ora torna da Maurice, consegnagli il diario di bordo della nave e in cambio riceverai ciò che gli è stato richiesto, il suo accordo a non attaccare gli olandesi. È ora di andare ad Antigua e visitare il famoso pirata inglese Henry Morgan. La porta della casa è chiusa a chiave, fai il giro della sua casa, dietro la casa c'è un portello nel seminterrato di Morgan. Vai a casa sua e parla di non attaccare gli spagnoli. Henry non vuole attaccare gli olandesi e chiederà 250.000 piastre. Dategli i soldi. Il compito è completato, è ora di andare dal Marchese di Bonrepos. Invece di un premio giallo, ti viene assegnato un titolo baronale. Ritorna a Tortuga, dove riceverai le congratulazioni di Bertrand d'Ogeron e un altro titolo.

9) Il nono compito è respingere l'attacco spagnolo a Port-au-Prince. Per questo compito ti verrà assegnata la Soleil Royal, che però dovrà rimanere a galla. Poi arriva la battaglia con le navi spagnole. Vai a Tortuga, dove riceverai 5.000 piastre.

10) Il decimo compito è catturare Santo Domingo e trasferirlo in Francia. Naviga verso Hispaniola, distruggi il forte e sbarca le truppe. Dopo la battaglia all'interno della città, vai alla residenza e abbraccia la colonia spagnola con i francesi. Ritorna a Tortuga e ricevi la tua ricompensa, 40.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è la cattura di Santa Catalina. La città si trova nel Maine e controlla la pesca delle perle del Nuovo Mondo. Dopo aver sconfitto il forte e sbarcato le truppe, dopo aver affrontato i soldati in città, recarsi nella residenza e dichiarare Santa Catalina colonia francese. Ritorna dal Governatore Generale Bertrand d'Ogeron. Come ricompensa ti verrà dato tutto ciò che hai saccheggiato a Santa Catalina. Ora dovresti andare di nuovo in Guadalupa dal Marchese di Bonrepos.

12) Dodicesimo compito - incontro con il marchese di Bonrepo. Dirigiti a Guadalupa, dove apprenderai che è stata conclusa la pace con la Spagna, la Soleil Royal è stata ritirata dalla tua squadriglia, il Louvre sa di te e di tutto. Non dimenticare di visitare D'Ogeron, ti promuoverà ad ammiraglio e ora potrai impadronirti delle colonie per te o per la Francia.

Trama nazionale spagnola.

1) Il primo compito è liberare tre cittadini spagnoli catturati da Henry Morgan, un famoso pirata inglese. Per la liberazione dei prigionieri chiede una somma di 500.000 monete. Devi entrare nella prigione di Port Royal e liberare gli spagnoli. Durata: un mese. Naviga verso la Giamaica e ormeggia nella baia di Portland, quindi fatti strada attraverso la giungla fino al forte nemico, se hai una licenza commerciale inglese e la bandiera di una nazione amica dell'Inghilterra, attraversa con calma le guardie nella prigione. In caso contrario, dovrai sfondare combattendo o semplicemente correre un po'. Nella prigione, uccidi tutti i soldati e libera i prigionieri. La via del ritorno sarà semplice se scappi dalla prigione e corri verso la baia. Rientro all'Avana. Oregon y Gascon ti ringrazierà per aver completato con successo l'attività e ti darà 50.000 piastre.

2) Il secondo compito è il lavoro per la Santa Inquisizione. Il senso dell'incarico è questo: nell'arcipelago è arrivato un gesuita di alto rango, Antonio de Suoza. Sei messo a sua disposizione. Vai a Santiago, la sede dell'Inquisizione si trova sotto l'edificio della chiesa. Trova Suozu e ottieni da lui informazioni sul secondo compito. È il seguente: devi riscuotere un'indulgenza, che ammonta a 50.000 piastre, da tre mercanti: Joao Ilhayo, Joseph Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, ma se rifiutano, allora devi ucciderli. Li puoi trovare a Curaçao. Organizzano una setta chiamata Janensints. Al porto, un prete verrà da te e ti dirà che è altamente indesiderabile ucciderli. Viaggio a Curaçao. Per prima cosa vai alla taverna e chiedi al proprietario dei tre giansenisti. Ottieni informazioni da lui che Joao Ilhayo e Yakov Lopez gestiscono un negozio e Josef Nunen è un usuraio. Vai prima al negozio e parla con Joao. Dirà che non ha quei soldi e quando gli verrà chiesto dove sia il suo compagno, Yakov Lopez, risponderà che non lo sa. Offrirà un accordo. Se trovi Lopez, le loro famiglie raccoglieranno 100.000 piastre e potranno comprare un'indulgenza. Essere d'accordo. Vai a Panama, vai al negozio e chiedi di Lopez, si scopre che sarebbe dovuto venire un mese fa, ma non è mai venuto. Ora cammina per le case di Panama e in una incontrerai dei banditi. Uccideteli e salite al secondo piano, dove troverete quello scomparso, il quale vi chiederà di fornirgli un servizio, ovvero ritrovare il Vangelo di Giuda Iscariota rubato. Il ladro è stato visto l'ultima volta in un cantiere navale alle Bermuda, da dove non è mai tornato. Questa richiesta non è necessaria. Ma se accetti l'incarico, salpa per le Bermuda, vai al cantiere navale. Parla con Alexus, ti aprirà la porta. Quindi, vai nel dungeon, uccidi diversi scheletri. In uno dei forzieri troverai un tesoro e un Vangelo. Ora torna a Curacao da Joao Ilhayo. Darà la somma promessa di 100.000 piastre, gli parlerà del Vangelo per Giacobbe. Darà una ricompensa di 1.000.000 di piastre. Ora vai dall'usuraio, si rifiuterà di parlarti. Vai alla taverna. Chiedi alla cameriera del figlio dell'usuraio. Si scopre che è salpato per fare pirati vicino alla Giamaica, a Fort Orange. Naviga lì, sali a bordo della sua nave, prendi suo figlio prigioniero e dai suo figlio in riscatto sotto forma di indulgenza, ora il compito è completamente completato. Nuota fino a Suoza e ricevi una ricompensa, che dipende dai tempi del compito. Poi riferisci al Governatore Generale.

3) Il terzo compito è catturare Rock il brasiliano e consegnarlo all'Inquisizione. Rock vive a Tortuga. nuota lì, dirigiti verso la città e vai alla taverna per informazioni. Si scopre che adesso non è a Tortuga, è un pirata vicino a Maracaibo. Facciamo rotta per Maracaibo. Sali a bordo della sua nave, Rock il brasiliano si arrenderà. Portatelo nelle mani della Santa Inquisizione, a Monsignor de Suosa. Antonio ti manderà dal Governatore Generale. Oregon y Gasconom ti dirà di andare da lui tra qualche giorno. Ritorna alla residenza tra pochi giorni e ricevi l'incarico di trovare i tesori della roccia brasiliana, che si trovano a Cuba, Hispaniola e vicino al Belize nel Maine. La posizione esatta dei tesori è sconosciuta. Il primo sarà il tesoro situato a Cuba. Nuota fino alla baia di Ana Maria, attracca, quindi gira a sinistra e poi dritto, entra nella grotta e apri la cassa, che contiene 150.000 piastre e diversi idoli. Successivamente, naviga verso Hispaniola, verso la baia di Samana, vai dritto e trova un pozzo che funge da ingresso alla grotta, trova in esso uno scrigno con un tesoro che ammonterà a 150.000 piastre, diamanti, lingotti d'oro, anelli d'oro, spille d'oro. Ora fai rotta verso il Maine, verso il Belize. Ormeggiate al porto, uscite dalle porte della città, girate a sinistra e poi a destra, entrate nella grotta e frugate la cassa, che conterrà 150.000 piastre. Ritorna da Don Francisco e dagli i soldi, 500.000 piastre (dovrai sborsare più di quello che c'era nelle casse) e ricevi 100.000 piastre.

4) Il quarto compito è indagare sull'omicidio del comandante dell'Avana, Jose Ramirez de Leyva. Vai a casa del comandante, poi al secondo piano nella stanza troverai una lettera incompiuta, poi vai alla taverna, lì scoprirai dalla cameriera che ha dato una lettera alla moglie del comandante da qualche ladroon. Adesso vai in Oregon-y-Gascon e prendi una licenza commerciale. Successivamente, naviga verso Tortuga e parla con il proprietario della taverna. Dopo aver parlato, ti racconterà della passione di D'Ogeron, la cittadina spagnola Donna Anna, che è stata portata da uno degli ufficiali di fiducia del Governatore Generale, Henri d'Estrée. Successivamente, vai a casa di Henri. Il servitore dirà che il "Il proprietario sta parlando vicino alla casa, allora Henri scapperà da te. Correte dietro di lui nel sotterraneo nella baia, lì vi fermerà e vi chiederà perché lo state inseguendo, poi uccidete il ladrone. Ora andate dal governatore generale per una ricompensa di 120.000 piastre.

5) Il quinto compito è un viaggio d'affari a Santiago. Viaggio a Santiago e recarsi alla residenza per istruzioni da parte del governatore locale. Il compito sarà quello di distruggere completamente l'insediamento pirata di La Vega su Hispaniola. Naviga verso Hispaniola, attracca nella baia di La Vega, vai nella posizione successiva, inizierà l'assalto, uccidi tutti i pirati ed entra in città, dove continuerà il massacro. Dopo aver distrutto tutti nell'insediamento, vai alla residenza, lì dovrai combattere il leader dei filibustieri di La Vega, Edward Mansfield. Uccidilo e lascia la residenza. L'attività è completata, puoi tornare da Jose Jimenez. Don Jimenez presenterà una ricompensa di 100.000 piastre. Ritorna dal Governatore Generale e ricevi la sua gratitudine.

6) Il sesto compito è intercettare il messaggero del governatore generale dell'Olanda a Tortuga. Ti verrà rilasciata una licenza commerciale. Andate a Tortuga, andate lì all'ufficio portuale, il capo acconsentirà a mandare un messaggero quando arriverà la nave del messaggero olandese, poi affittate una stanza nella taverna per una settimana, aspettate un paio di giorni, poi vi informeranno che il L'olandese è arrivato. Successivamente, attira il messaggero nella stanza della taverna, dove gli prendi il dispaccio. Ricevi una ricompensa di 50.000 piastre.

7) Il settimo compito è assistere Manuel Rivero Pardal. Dobbiamo andare urgentemente ad Antigua per aiutare il corsaro spagnolo Manuel Rivero Pardal, in cerca di commercio Navi britanniche nelle acque dell'isola. Gli ostruzionisti francesi, sotto il comando di Moses Vauclein, decisero di intercettarlo. Naviga verso Antigua il più rapidamente possibile ed entra nella battaglia tra le forze ineguali del corsaro spagnolo e dello squadrone pirata francese. Dopo aver affondato l'ultima nave, prendi una ricompensa, che sarà di 25.000 piastre.

8) L'ottavo compito è la difesa di Cumana dall'attacco di uno squadrone di pirati congiunto franco-inglese. Naviga verso Cumana, affonda lo squadrone nemico e ricevi 100.000 piastre all'Avana.

9) Il nono compito è il compito del governatore di Porto Bello di scortare le navi. Naviga verso Porto Bello, dove il governatore Cabral ti informerà in dettaglio. Devi consegnare 4 galeoni carichi d'oro a isola deserta Cayman, dove lo squadrone dovrà essere trasferito alla potente flotta spagnola inviata in Europa. Prendi il comando di uno squadrone di 4 galeoni carichi di 10.000 quintali d'oro. Vicino a Cayman, invece delle navi spagnole, ti aspetteranno navi pirata. I galeoni a te affidati dovranno rimanere a galla per ricevere la massima ricompensa. Dopo aver affondato l'ultimo pirata, dirigiti all'Avana, dove racconterai al Governatore Generale degli strani eventi che ti sono accaduti. In genere non riesce a capire perché il luogo dell'incontro fosse Cayman se fosse necessario scortare le navi in ​​Belize. Prometterà di esaminare la situazione e di ricompensarti per aver salvato tutti i galeoni con un importo di 220.000 piastre.

10) Il decimo compito è proteggere Maracaibo dall'invasione. Don Francisco dirà che i problemi nel compito precedente erano il risultato di azioni non coordinate, questo non accadrà più. E devi andare a Maracaibo per respingere gli attacchi nemici. Dirigiti a Maracaibo, vai dal governatore locale e poi esci in strada, dove incontrerai un ufficiale spagnolo che porta una brutta notizia: la città è stata attaccata da uno squadrone di pirati inglesi. Visita di nuovo il governatore, ti ordinerà di iniziare a respingere l'attacco. Esci in mare e inizia una battaglia contro 8 navi, tra le quali ci saranno diverse manovre. Ci sarà un forte dalla tua parte. Dopo aver affondato tutte le navi, attracca e vai alla residenza, dove riceverai una ricompensa dalla città salvata per un importo di 70.000 piastre. Ritorna a Cuba, dove riceverai la gratitudine del Governatore Generale.

11) L'undicesimo compito è la distruzione delle colonie olandesi. Ritornando dopo un po' di tempo, Don Francisco ti chiederà se sei pronto ad attaccare le città fortificate. Il compito sarà quello di saccheggiare 2 colonie olandesi nell'arcipelago, sulle isole di Curacao e San Martin. Naviga prima verso Curaçao, distruggi il forte e cattura la città. Poi attacca San Martin. Dopo aver catturato la città, puoi tornare all'Avana. La tua ricompensa sarà tutto il bottino che saccheggi. Oregon y Gascon ti chiederà di andare da lui tra circa un mese.

12) Il dodicesimo compito è la cattura di Port-au-Prince. Tra un mese ti verrà assegnato il compito di catturare la Port-au-Prince francese. Tutti i trofei sono di tua proprietà, il tempo dell'attività non è limitato. Dopo aver distrutto il forte e ucciso i soldati francesi nel forte e nella città, entra nella residenza e dichiara la colonia possedimento spagnolo. Ritorno al governatore generale Francisco Oregon y Gascon. Tutti i compiti sono stati completati e puoi agire nell'interesse della Spagna.

Trama dei pirati

Naviga verso le Bermuda. Lì, contatta Jackman con un'offerta di lavoro. Jackman dirà che al momento non ha ordini, ma il Capitano Goodley, che attualmente si trova a Puerto Principe, Cuba, ha bisogno di aiuto e si offrirà di incontrarlo e discutere i dettagli.

Vai a Cuba a Puerto Principe e trova il Capitano Goodley nella taverna. Quando parli con lui, si scopre che devi portare un ragazzo di nome John Bolton, che sta aspettando nel porto di Puerto Principe, a Port Royal in Giamaica da Henry Morgan. D'accordo, dicendo che servire con lui è un onore per te. Recati al porto di Puerto Principe e incontra lì John Bolton, prendilo a bordo e dirigiti verso la Giamaica.

A Port Royal, Giamaica, scorta John Bolton alla casa di Morgan (la casa con le colonne di Morgan si trova sul lato sinistro della città arrivando dal porto). Sulla strada verso la casa vieni fermato dai soldati inglesi. Il comandante del soldato dice che contro di te e John Bolton sono state mosse accuse di legami con i pirati. Verrai mandato in prigione finché le circostanze non saranno chiarite. Tuttavia, vieni liberato dallo stesso Morgan, che dice di aver pagato un riscatto per te e di aspettarti nella sua residenza, dopodiché se ne va.

Nella residenza, Morgan ordina a Edward Lowe, che vive da qualche parte in Martinica, di consegnare il segno nero. Viaggio in Martinica a Le Francois. All'arrivo, chiedi al locandiere di Edward Lowe. Si scopre che il proprietario della taverna conosce Lowe e vive non lontano dalla taverna. Esci dalla taverna e vai direttamente alla casa coperta di assi, dove vive Lowe. Entra in casa e quando parli con Edward, dagli il segno nero. Lowe dirà che tutti i problemi con Morgan sono già stati risolti e chiederà di restituire il segno nero a Henry Morgan. Torna in Giamaica e a Morgan.

Dopo aver ascoltato la storia, Morgan si arrabbia e dice che Lowe ti ha ingannato. Per correggere la situazione, Morgan ti ordina di trovare e trattare personalmente con Lowe senza alcun segno nero. Quindi torna velocemente a Le Francois e vai a casa di Edward Lowe. Tuttavia, era già uscito di casa in una direzione sconosciuta. Vai dal proprietario della taverna e chiedigli di Lowe. Il proprietario confermerà che Edward ha recentemente lasciato l'insediamento, lasciando le sue cose in custodia, ma il proprietario della taverna non sa dove potrebbe essere andato. Vai al negozio e chiedi di Lowe's. Il commerciante dice che Edward è venuto ed era interessato a un posto dove avrebbe potuto acquistare una nave, ma la sua attività come commerciante è quella di commerciare merci, non navi vendute al cantiere navale. Non ci sono cantieri navali a Le François; il cantiere navale più vicino è a Fort-de-France. O andarci a piedi attraverso l'isola, o in barca, attraccando al porto di Fort-de-France.

Per prima cosa vai al cantiere navale e chiedi al proprietario se Lowe è passato. Si scopre che Lowe in realtà entrò e voleva comprare una nave (un brigantino), ma non aveva i soldi per una nave del genere ed Edward andò dall'usuraio. Da allora, il proprietario del cantiere non ha più rivisto Lowe.

Vai dallo strozzino. Dirà che Edward Lowe è davvero entrato e ha cercato di prendere in prestito denaro, ma l'usuraio ha subito visto truffatori e ingannatori, e quindi non ha dato il prestito a Lowe. Dove sia andato Edward Lowe dopo, non lo sa.

Dall'usuraio, dirigiti all'ufficio portuale. Fai una domanda su Edward Lowe al capo del dipartimento. Chiede: per quale scopo sei interessato a Edward Lowe? Rispondi che Lowe è un tuo caro amico e devi informarlo della grave malattia di sua madre, ma non riesci proprio a raggiungere Edward. Il capo del dipartimento portuale cade in questo trucco e dice che Lowe si è imbarcato su una nave di passaggio diretta alle Bermuda.

Nell'insediamento delle Bermuda, dirigiti alla taverna, dove il proprietario dice che Lowe era qui ed era interessato al cantiere navale locale. Vai al cantiere navale per vedere il Maestro Alexus. Quando il maestro ti chiede chi sei con Low, rispondi che vuoi raggiungerlo per regolare i conti con lui. Il comandante inizia a lamentarsi del fatto che il truffatore Lowe ha falsificato la firma di Jackman e lui (Alexus) ha regalato a Lowe una nave: il brigantino "Sea Wolf" con caratteristiche uniche, che è stato costruito per ordine di Jackman. Vai a Jackman. È in uno stato di rabbia silenziosa per quello che è successo e chiede solo una cosa: quando uccidiamo Lowe, di portargli i saluti di Jackman. Ma non si sa dove sia andato Lowe nel brigantino rubato.

Chiedete alle persone nelle taverne dell'arcipelago informazioni sulle voci finché qualcuno non vi dice che gli attacchi alle navi postali sono diventati più frequenti nella zona di Cumana, che si trova nel Maine. Dirigiti a Kumana. Se la nave è più potente della classe 6, deve essere parcheggiata presso l'ufficio portuale di Kumane e qualsiasi nave di classe 6 deve essere acquistata presso il cantiere navale. Quindi, su questa nave, prendi il mare e naviga verso la regione di Trinidad e Tobago. Lì incontrerai Lowe in cella. Sali a bordo della cella e parla con Lowe, il quale dice che il potere di Morgan cambierà presto. Uccidilo. Vai a Morgan con un rapporto sul lavoro completato.

Morgan propone di effettuare un'operazione, il cui risultato eclisserà tutti gli affari di Sharpe. Vale a dire, Morgan ha proposto di derubare i pescatori di perle che avrebbero raccolto perle su tartan per un mese sull'isola di Turks a North Bay. Morgan si offrì di consegnare almeno 1.000 perle piccole e 500 grandi. Profitto - a metà.

Dirigiti verso la Baia Nord dell'Isola dei Turks. Lì, i pescatori di perle stanno già pescando sui tartan sotto le bandiere dei pirati. Quando ti vedono, scappano in tutte le direzioni. Devi raggiungerli e abbinare ogni tartan fianco a fianco, quindi le perle verranno automaticamente ricaricate nel tuo inventario. Raccogli l'importo richiesto e torna a Port Royal da Morgan, dove consegnerai metà del bottino.

All'uscita dalla residenza di Morgan, il Capitano Goodley ti incontra e ti offre di lavorare come cacciatore di taglie per una buona ricompensa. L'obiettivo è John Avory, visto l'ultima volta a Willemstad (isola di Kyurosau). Vai lì e vai dall'usuraio. L'agenzia di pegno conferma che John Avory è stato qui di recente, ma non è più in città. Ha sentito che John sarebbe andato a Port of Spain a Trinidad e Tobago. Vai lì. Lì, contatta l'usuraio. Un usuraio di Porto di Spagna dice che Avory ha lavorato per lui in città, ma dopo averlo completato ha lasciato la città ed è andato dagli spagnoli sul Meno nella città di Maracaibo. L'usuraio di Maracaibo conferma che John era in città, ma secondo le voci che aveva sentito nel bordello, Avory si sarebbe recato dai francesi nella città di Port-au-Prince, in Hispaniola. A Port-au-Prince, vai prima alla taverna. Il proprietario della taverna dice che John era qui un paio di giorni fa e ha ucciso l'affilatoio. Devi visitare l'usuraio. L'usuraio ti dirà che Avory ha lavorato per lui. Ma nessuno sa dove sia andato John dopo. Anche se l'usuraio presume che John possa andare a Willemstad, perché... lì recentemente è stato derubato un usuraio. L'usuraio di Willemstad è ancora preoccupato per quello che è successo, ma questo non sorprende, perché uno sconosciuto gli ha rubato 50.000 piastre. Ha assunto John Avory per trovare il rapinatore. L'usuraio prometterà anche di pagarti 5.000 piastre se prima porti l'oro all'usuraio. Lo stesso John Avory si diresse alle Bermuda. Il proprietario della taverna delle Bermuda conferma che John Avory si trova ora sull'isola, o meglio nella casa di Orry Bruce, apparentemente un ladro di un usuraio. La casa si trova accanto alla taverna, andate lì. Nella casa incontrerai John Avory e Orry Bruce, che sistemano le cose. Dì loro che hai un ordine per entrambi, quindi uccidili e prendi oggetti di valore dai cadaveri, oltre a prendere 50.000 piastre da Orry Bruce. Puoi tornare dall'usuraio per la tua ricompensa e riferire al Capitano Goodley sull'ordine completato.

Date i soldi all'usuraio di Willemstad, vi pagherà in cambio 5.000 piastre. Troverai il Capitano Goodley nella taverna di Port Royal e riceverai una ricompensa da lui, digli anche che ora andrai a riferire a Morgan dei tuoi successi, a cui Goodley si limita a sorridere. Vai alla residenza di Morgan.

Dopo aver ascoltato la storia, Morgan dice che John Avory era il suo confidente e tu lo hai ucciso. Spieghi che questo era un ordine del Capitano Goodley. Morgan chiama immediatamente il capitano per risolvere la situazione. Goodley, che è venuto, dice di non averti dato alcun ordine. Per capire cosa è successo, Morgan organizza un duello tra te e il Capitano Goodley. Uccidi Goodley. Morgan dice che in questo caso hai dimostrato la tua innocenza.

Henry Morgan ti chiederà di andare da Jackman alle Bermuda e raccontargli della morte di Goodley.

Vedendoti, Jackman è molto sorpreso e dice che presumibilmente hai catturato il suo capitano Sid Bonnet e lo hai lasciato fare a pezzi dagli spagnoli. Dovremo esaminare questo aspetto. Jackman ti indirizza a Cozumel Bay, sul Meno, dove John Leeds ha gettato l'ancora sulla fregata Anversa, con la quale devi parlare. Dirigetevi verso la baia di Cozumel.

John Leeds ti aspetta lì sulla sua fregata. Lancia le barche e sali a bordo della sua nave. Dopo una conversazione con Leeds, si scopre che l'equipaggio e il capitano della corvetta affondata da Leeds sono sbarcati nella baia di Cozumel. A proposito, il capitano della corvetta è molto simile a te e, di conseguenza, tutti i peccati di questo capitano ti vengono attribuiti. Pertanto, devi affrontare il tuo doppio. Atterra nella baia, dove distruggi parte dell'equipaggio della corvetta affondata, ma il capitano non è tra questi. Vai al luogo successivo dalla baia e incontra un capitano che ti somiglia davvero. Il sosia dice che racconterà tutto se lui e la squadra verranno liberati dall'accerchiamento e potranno andarsene tranquillamente. Uccidi lui e il resto della sua squadra.

Quindi torna alla nave e dirigiti alle Bermuda da Jackman. Jackman, dopo aver ascoltato la storia, ti manda da Morgan con un rapporto su quello che è successo. Segnala la situazione a Morgan.

Morgan ti manderà a incontrare il pirata Steve Linnaeus, che ha inviato a La Vega, su Hispaniola, per scoprire una serie di stranezze che si sono verificate ultimamente nella Confraternita della Costa. Vai a La Vega.

All'arrivo, contatta il proprietario della taverna per chiedere aiuto. Dice che non vede Steve Linnaeus da un po', ma il suo amico è appena andato per mare. Dobbiamo intercettarlo. Prendi il mare e raggiungi il tuo amico Linneo, che davvero non ha avuto il tempo di andare lontano, e sali a bordo. Parlando con l'amico di Steve, emerge una strana storia. Secondo lui, Steve è recentemente partito con due sconosciuti in una direzione sconosciuta ed è scomparso. E la sua goletta "Swallow" sembra essere venduta nei cantieri di Santo Domingo. Linneo, secondo un amico, non avrebbe mai venduto la sua nave di sua spontanea volontà. Pertanto, l'amico di Linneo salpò l'ancora e andò per mare, in modo che la storia di Linneo non si ripetesse con lui. In ogni caso, devi dare un'occhiata al cantiere navale di Santo Domingo.

Il proprietario del cantiere navale di Santo Domingo ha affermato che l'affare per la vendita della “Swallow” è stato quello di maggior successo, perché gli è stata data per quasi nulla. Sotto una certa pressione, l'armatore afferma anche di aver acquistato la "Swallow" da un ragazzo che non si è presentato, ma il servitore dell'armatore del cantiere lo ha visto prendere il mare sulla fregata "Leon". Secondo il proprietario del cantiere, la fregata dovrebbe ancora navigare nelle acque di Hispaniola. Esci in mare, sulla mappa globale, lì vedrai una nave con le vele viola: questa è la fregata "Leon", sali a bordo.

Il capitano della "Leon" ti invita ad avvicinarti al SUO ammiraglio. Questo è Richard Sawkins. Dice anche che la loro confraternita ha bisogno di persone come te, e lo stesso Henry Morgan si è nominato per la carica di ammiraglio della Fratellanza costiera e nessuno lo ha eletto. Inoltre, il capitano della Leon riferisce che Steve Linnaeus sta già riposando sul fondo del mare. Rifiuta l'offerta del capitano e uccidilo. Dirigiti a Morgan.

Dopo il rapporto, Morgan ti indirizza a Puerto Principe, dove, secondo alcune indiscrezioni, Richard Sawkins sta pianificando una sorta di operazione contro gli spagnoli che deve essere sventata. Ciò danneggerà la reputazione di Sawkins tra i pirati.

A Puerto Principe, vai alla taverna e chiedi al proprietario della taverna informazioni sull'operazione. Risponderà che ora si sta davvero pianificando qualcosa, ma Soukins mantiene tutti i dettagli nella massima riservatezza anche a chi gli è vicino e resta a casa quasi tutto il tempo. Devi entrare nella casa di Richard Sawkins e rubare i documenti. Vai a casa di Sawkins, prendi le carte dal tavolo e scappa dall'insediamento. Perché tutti diventano nemici. I documenti di Sawkins delineano il piano per l'imminente operazione contro gli spagnoli. Sawkins apprese che gli spagnoli avevano iniziato a trasportare la più grande spedizione di pietre preziose da Panama. Per eseguire questa operazione, gli spagnoli abbandonarono la consegna via terra di gioielli da Panama a Porto Bello e la navigazione nel Mar dei Caraibi. Una sola corazzata deve doppiare Capo Horn, salire fino al quarantesimo parallelo, poi girare a destra e raggiungere Lisbona in linea retta.

Sawkins riunisce uno squadrone e progetta di incontrare lo spagnolo tra due settimane a San Martin. Dobbiamo precederli e intercettare questa nave sotto San Martin, affondarla o abbordarla. Prendi il mare e naviga verso San Martin.

Due settimane dopo, vicino a San Martin appare una nave con vele viola: questo è il tuo obiettivo. Sali a bordo della nave. Nella cassa della cabina del capitano troverai un gran numero di pietre preziose. Questo è tutto, la missione è completata, puoi fare rapporto a Morgan.

Morgan chiederà i dettagli dell'operazione, ma eviterà di rispondere e dirà che a bordo della nave non c'era nulla di particolarmente interessante.

Morgan ci inviterà a fare un viaggio a Panama. Il piano di Morgan è prendere Porto Bello e raggiungere Panama via terra, perché... Gli spagnoli sicuramente non aspetteranno questo. Morgan suggerisce di prendere una nave più potente (se lo squadrone è composto da più di una nave, il resto deve essere collocato nel dipartimento portuale) e concede 20 giorni per la preparazione. Durante questi giorni assumi persone, acquista cibo, medicine, armi, palle di cannone, bombe, polvere da sparo e torna a Morgan entro la data concordata.

Si scopre che a questo punto Morgan aveva già riunito uno squadrone di 5 potenti navi di 1a classe. Ti dà l'incarico di esibirti e di prendere subito Porto Bello. Muoviti verso Porto Bello, attacca il forte e cattura la città. Vai a casa del governatore e parla con il governatore. Risulta che il governatore era già a conoscenza del piano di marcia su Panama ed era pronto al tuo attacco alla sua città e quindi è rimasto molto sorpreso che tu abbia preso la città così rapidamente. Inoltre, ha detto che morirai nella giungla sulla strada per Panama. Racconta questa notizia a Morgan che si avvicina. Crede che Richard Sawkins sia riuscito ad avvertire segretamente gli spagnoli del piano di marciare su Panama. Morgan non rinuncerà al viaggio e suggerisce di separarsi. Comanderai la seconda squadra, che includerà Soukins. Ti viene chiesto di sbarcare nel Golfo di Darien entro due giorni e di andare a Panama. Sulla strada per Panama, devi sparare silenziosamente a Soukins, perché... Morgan non vuole vederlo alle mura della città.

Prendi il mare e raggiungi il Golfo di Darien. Sbarca lì. Sawkins si avvicinerà a te e ti dirà che è pronto per l'imminente operazione.

Sulla strada per Panama, la tua squadra verrà attaccata tre volte dagli spagnoli e dalla popolazione locale.

L'ultima battaglia sarà alle mura di Panama. Morgan si avvicina e dà l'incarico di trovare il governatore di Panama, perché... Le forze degli spagnoli furono stremate dalle imboscate nella giungla e in città non rimase nessuno.

Vai a casa del governatore di Panama, trovalo nella stanza accanto e interrogalo. Secondo lui, l'oro dell'Escorial si trova in una cassa chiusa nella stessa stanza, ma la chiave è in possesso del comandante di Panama, che ha partecipato alla difesa della città e molto probabilmente è morto. Dobbiamo trovare la chiave. Uscendo dalla casa del governatore incontrerai Morgan. Dà l'ordine di trovare la chiave e va a interrogare il governatore.

Vai al Forte di Panama. Lì nella prigione sulla scrivania del comandante c'è la chiave necessaria, prendila e torna a casa del governatore. Apri la cassa: lì giace l'oro dell'Escorial (50.000.000 di piastre). In questo momento Morgan si avvicina e prende l'oro, dicendo che ora raccoglierà l'oro da tutti i marinai, e la sera lo dividerà, secondo le leggi della Fratellanza Costiera. Dice anche che il governatore non ha potuto sopportare la tortura ed è morto, tuttavia è riuscito a parlare di un'altra cassa, che si trova all'esterno del forte. Morgan ti manda lì per controllare queste parole. Vai al forte. Davanti al forte c'è uno stretto sentiero che lo circonda dall'esterno. Seguilo, alla fine del percorso c'è davvero una cassa, ma non contiene nulla di valore. Ritorno in città.

All'ingresso della città, un marinaio ti incontra e dice che Morgan ha raccolto l'oro da tutti, lo ha caricato su un galeone in piedi nel porto e ha lasciato segretamente Panama in una direzione sconosciuta. I marinai si rifiutano di tornare con te e continuano a saccheggiare la città, quindi tornerai sulla nave da solo.

Sulla strada per il Golfo di Darien, verrai nuovamente attaccato dagli spagnoli, ma non devi ingaggiarli in battaglia, puoi corrergli intorno.

Sali a bordo della nave e dirigiti a Port Royal, alla residenza di Morgan. La segretaria di Morgan dice che lo stesso Morgan è a Londra e arriverà solo tra un anno. Ritorna un anno dopo da Morgan e chiedi la tua parte del bottino. Tuttavia, Morgan dice che la Fratellanza Costiera è giunta al termine, lui stesso ora è un piantatore e ha comprato il suo perdono e il suo perdono per gli altri pirati sopravvissuti dalla corona inglese per l'oro dell'Escorial. La fine della trama dei pirati.

Missione principale

Per iniziare la missione principale del gioco: la missione del gioco Città delle navi perdute, devi prima completare la cosiddetta missione sull'uccisione dei mendicanti. È stata scattata nella città principale del paese di cui l'eroe è cittadino. (ad esempio, per Jan Spain è Willemstad).

Oliver Trust ti fermerà per strada e ti offrirà, in cambio di 1.000.000 di piastre, di uccidere tutti i mendicanti dell'arcipelago. Puoi accettare o rifiutare l'offerta; ciò avrà scarso effetto sul risultato successivo. Ora dovresti cercare i mendicanti (un uomo vestito di stracci, di solito seduto per terra, può muoversi per la città) nelle città e parlare con loro, scoprire perché vengono cacciati. Devi intervistare almeno tre mendicanti. Uno di loro ti manderà da un vagabondo che vive su una delle isole dell'arcipelago. Se non è in città, passa la notte in una taverna, verrà presto ritrovato. Il vagabondo suggerisce che lo stesso governatore generale di Curaçao, Peter Stavesant, sia coinvolto in questo caso. Dirigiti a Curacao, nella colonia di Willemstad.

Entra nella residenza ed entra nella stanza (la porta di fronte all'ingresso), vai alla cassa vicino alla tavola rotonda. Il baule è chiuso a chiave, ma non hai la chiave. Lascia la residenza e vai alla taverna. Chiedi al proprietario del custode delle chiavi, il custode della taverna ti dirà di contattare il produttore delle chiavi, Hill Corner, che siede a un tavolo vicino al bancone. Il maestro delle chiavi accetterà di fare una copia della chiave dal baule della residenza per una discreta somma di denaro, accetterà la sua offerta e attenderà 2 notti nella taverna. Dopodiché, vai a casa dal portachiavi. Entra in casa. Verranno un ufficiale e 2 soldati, li uccideranno e saliranno al secondo piano e prenderanno la chiave dal tavolo. Ora vai nella residenza al baule. Quando il soldato si volta, apri il baule e prendi tutto il suo contenuto, la lettera (la corrispondenza di Stuvesant con la Compagnia olandese del commercio delle Indie occidentali) e il tesoro. Ritorna dal mendicante.

Si scopre che Teaser Dan ha effettivamente visitato l'Isola della Giustizia. Ancora una volta devi tornare a Willemstad, da Stavesant e parlargli. Attracca con il sudore di Willemstad, vai alla taverna e chiedi al proprietario della taverna di Teaser, dove Den è scomparso, il proprietario della taverna non lo sa, inoltre, ti consiglierà di non interferire negli affari del governatore generale e del Compagnia olandese delle Indie occidentali. Ora vai alla residenza e inizia un dialogo con Stavesont. Ma non appena menzionerai il nome di Teaser, il governatore diventerà molto diffidente. Supponiamo che tu stia scrivendo un libro, ma non sarai in grado di imparare davvero nulla. Dobbiamo trovare un rappresentante della Compagnia olandese delle Indie occidentali nell'arcipelago.

Raggiungi la colonia di pirati più vicina. Dopo aver raggiunto il diplomatico più vicino, chiedigli del rappresentante, ma il diplomatico si rifiuta di nominare l'ubicazione del rappresentante della Compagnia commerciale olandese. Dai all'agente il nome Oliver Trust e lui dirà che il cliente può essere trovato a San Martin. Naviga verso quest'isola.

Dopo aver ormeggiato in una delle baie di San Martin, dirigiti verso Marigot e vai alla casa di Oliver, che si trova proprio di fronte all'usuraio locale. Dopo un breve dialogo, uccidi Thrust, perquisisci il cadavere e prendi la lettera dal tavolo. Dalla lettera imparerai l'ubicazione di quella mitica Isola della Giustizia, che risulta non essere affatto mitica. Ritorna alla nave e naviga verso il mendicante che conosci.

Il vagabondo ti darà la chiave di Diffindur, che ti tornerà utile in seguito.

Prima di dirigersi verso la città delle navi perdute, lascia la tua nave all'ufficio portuale e indossa il tartan. Dai i soldi all'usuraio perché li custodisca. Metti gli ufficiali sulle barche e lasciali anche al capitano del porto. Dal momento che perderai tutto entrando in città.

Nuota fino all'angolo in alto a sinistra della mappa. Uscirai in mare aperto. Dopo il comando "nuota", verrà riprodotto un video e poi l'eroe si ritroverà in città. Il mare è in tempesta, una tempesta selvaggia. Un residente locale di nome George Stokes si avvicina a te e dice di aver visto la morte della tua nave. Tu sei l'unico sopravvissuto. Ti aggiornerà un po'. La città è composta da tante navi distrutte collegate in modo incomprensibile. Ti trovi sul galeone Velasco, che ospita uno dei clan criminali più affermati: i narvali. Sulla barca "San Gabriel" c'è un secondo clan: i Caspers. Né l'uno né l'altro risparmiano chi osa disturbarli. Stokes dirà anche che prima che la tempesta finisca, devi visitare il capo di questo luogo dimenticato da Dio, l'ammiraglio Chad Capper, sulla nave da guerra San Augustine. A quanto pare, questo è lo stesso corsaro scomparso che uscì per un premio tre anni fa e scomparve senza lasciare traccia. E ora è ammiraglio e capo della città.

Giratevi e saltate in acqua. Hai bisogno del flauto "Fernando Diffindur", sul quale si trova proprio lo scrigno che si apre con la chiave di Diffindur. La nave ha una spaccatura approssimativamente a metà. Dopo aver trovato la nave, nuota attorno ad essa ed entra nel vuoto. Il petto è a destra. Metti lì tutte le tue cose e vai con calma dall'ammiraglio.

Sarai ufficialmente dichiarato “cittadino della città”. La Città ha quasi tutto ciò che è tipico di un normale porto: un'osteria, un negozio, una chiesa, un prestatore di denaro. Quella dell'usuraio è una storia speciale. Tutti ti diranno che è terribile, uomo spaventoso, Stregone. Il debitore sarà tenuto a restituirgli un importo cinque volte superiore a tale importo. Si scopre che Brahms ha donato la sua anima a Miclantlecutli, l'azteco dio dei morti. Se il debito non viene ripagato, dopo qualche tempo, quando ti sposti in qualsiasi luogo, verrai trasportato al tempio sacrificale, a Tenochtitlan. Dio ti apparirà e chiederà indietro i tuoi soldi. Se non li hai, non uscirai da lì. Ciò accadrà anche dopo che sarai uscito dalla città.

Ora vai alla caravella Fleron, dal proprietario della taverna Hill Brunner e chiedigli di Teaser Dan (quello stesso mendicante scomparso). Tutti pensano che sia annegato. Hill ti chiede di tacere sul fatto che Teaser è riuscito a raggiungere la terraferma, perché l'ammiraglio non deve in nessun caso scoprirlo. La legge della Città stabilisce che a nessuno è permesso costruire zattere o barche per salpare, Hill vi chiederà di fargli visita più tardi, dovrà considerare le informazioni ricevute.

Dopo un po' tornate a Hill. Ti fisserà un appuntamento dopo mezzanotte nella sua cantina (questa è una delle cabine della stessa nave, devi uscire sul ponte e andare a poppa della nave). Dopo la conversazione, dovrai visitare il flauto Fernando Diffindur, dove spesso navigava Teaser. Hill ha bisogno della prova che hai ragione.

Ora il tuo compito è trovare Andre Labor, un falegname, in città. Secondo Brunner, è stato lui ad aiutare Dan a costruire l'imbarcazione galleggiante. Labor vi dà appuntamento nella cabina della corvetta Protector. Il falegname ti tradisce. Porta con sé un poliziotto. Uccidili. Racconta a Hill cosa è successo. Propone di coprire le tracce del delitto e incastrare uno dei clan, ovvero i “narvali”. Per fare questo, devi tendere un agguato a uno dei "narvali" nella prua della loro base (il galeone Velasco), prendergli l'amuleto del clan e portarlo all'ammiraglio, allontanando così da te i sospetti di omicidio. Dopo aver completato questo, ti verrà assegnato il compito di distruggere tutti i "narvali". Gli ufficiali verranno aiutati. Dopo aver ucciso tutti, vai ai barili di fronte all'ingresso. Tra di loro c'è una normale chiave per i forzieri. Riporta all'ammiraglio l'attività completata con successo. Ora torna da Hill Brunner e raccontagli cosa è successo. Ti chiederà di venire a trovarlo più tardi. Trascorri la notte alla taverna per qualche giorno, poi vai a Hill. Dice che oggi a mezzanotte nella taverna ci sarà l'incontro tra Capper e una certa persona. Devi origliare la conversazione stando nascosto dietro una colonna nella cantina (mettiti di lato e non muoverti o verrai scoperto). L'informazione si è rivelata davvero molto importante. Si è scoperto che Kapper e il leader del clan "Kasperov" (ed era lui) erano nella stessa banda. Si scopre che non sei l'ammiraglio, ma ti tiene tra le sue dita. Con le tue mani hai distrutto i “narvali”. Inoltre, hanno menzionato un certo meccanico. Riferisci tutto a Brunner. Esprimerà i suoi pensieri su questo argomento e cercherà di ricordare chi già viveva qui prima di lui. Ciò è necessario per scoprire chi è questo meccanico.

Non imparerai più niente da Hill. Dopo qualche tempo viene ucciso. La cameriera della taverna Armo Dulin ti dirà di aver trovato il cadavere di Brunner nella cantina e di aver notato che prima della sua morte lui le aveva fatto domande sull'uomo che viveva qui prima di lui.

Vai dall'ammiraglio. Ti dirà di non farti coinvolgere in questa faccenda. Prova a trovare i residenti più anziani della città. Una di loro è Cecile Galard, che vive nel galeone Eva. Quando vai da lei, vedrai tre "casper" che cercano di uccidere la sfortunata donna. Uccidili e ricevi informazioni sul Meccanico come gratitudine (se non riesci a salvare l'anziana signora, Aurélie Bertin ti dirà tutto). Il suo nome è Henrik Wedeker, ed è stato lui a inventare il modo di ancorare le navi della Città. Sembra che l'ammiraglio lo abbia isolato sulla barca San Gabriel, base del clan Casper. Devi arrivare a lui. Dovrai distruggere l'intero clan da solo.

Parla con Henrik. Si scopre che la Città è supportata solo da tre scheletri di navi e può essere distrutta da qualsiasi tempesta. Fortunatamente, ha una nave per portarlo via da qui. Ma: in primo luogo, te lo venderà, e solo per un milione e mezzo, e in secondo luogo, la nave deve ancora essere liberata dai rottami. Ma questo può essere fatto solo con l'aiuto di un attrezzo che Henrik ha lasciato cadere in acqua. Il tuo compito è immergerti con una tuta speciale (questo può essere fatto solo dalle 10:00 alle 19:00) e procurarti l'attrezzatura. La riserva d'aria nella tuta è di soli sei minuti e sotto la Città sono apparse terribili creature voraci.

La tuta è appesa al muro all'interno della piattaforma Phoenix. Si mette (e si toglie) automaticamente, basta avvicinarsi a lui.

Vai sott'acqua. La posizione dell'ingranaggio viene generata casualmente. Dovrai combattere enormi granchi. Puoi combattere solo con una sciabola. Nemmeno tu potrai correre e hai solo sei minuti.

Dopo aver trovato l'attrezzatura, torna dal meccanico. La corvetta deve essere dotata di tutti i beni necessari per la navigazione. Si tratta di palle di cannone, pallettoni, capezzoli, bombe, tele, medicinali, tavole, provviste, polvere da sparo e armi. Vai dalla cameriera della taverna Armo Dulin. Quindi, i proiettili per le armi possono essere ottenuti dalle casalinghe. Queste sono Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor ed Elisa Calvo. Eliza avrà bisogno di un liuto, 10 grappoli d'uva e 3 bottiglie di vino, Leah - 10 sacchi di sale. Provviste, tavole e tele possono essere acquistate dal proprietario del negozio. Padre Angel ti darà la medicina. Per polvere da sparo e armi, devi contattare il poliziotto John Workman. Aiuterà con la condizione: portalo con te.

Resta da reclutare una squadra di almeno 15 persone. Dopo aver terminato il set, vai dal Meccanico, la tempesta è già iniziata. Ma Capper lo ha arrestato. Dobbiamo aiutare lo scienziato.

Vai alla residenza. Non c'è nessun meccanico qui. È in prigione nel Tartaro. Corri lì il più velocemente possibile. Sfortunatamente, non sarà possibile liberare Wedeker: è in una gabbia e non c'è tempo per cercare la chiave. Il meccanico ti manderà al secondo albero del flauto Fernando Diffindur, proprio nel luogo in cui Teaser Dan ha nascosto il suo petto.

Raggiunto il luogo indicato, utilizza l'icona “apri” per uscire in mare aperto. La ricerca è completata.

continua...

Preso:
Dal Governatore Generale dell'Olanda (Curacao, Willemstad) dopo aver ricevuto un brevetto.

Ricompensa:
~1500000, armi, manufatti di valore, grado di ammiraglio

Necessario:
Brevetto olandese, preferibilmente una nave di 2a classe, o meglio ancora una nave di 1a classe, un eroe pompato.

Procedura dettagliata:
Avendo ricevuto legalmente un brevetto olandese o acquistandolo da un diplomatico in uno degli insediamenti pirata, il sovrano olandese diventa disponibile. Per ricevere gli incarichi, devi salpare per Willemstad, a Curaçao, andare alla residenza e parlare con il governatore generale Peter Stevezan della possibilità di lavorare a beneficio dell'Olanda...



Compito uno. Consegnare il capo dei giansenisti, Chumakeiro, a Willemstad.

Entrato nel servizio olandese nell'arcipelago caraibico, il primo incarico che gli assegnerà il governatore generale Peter Stavezan sarà la consegna del capo della comunità giansenista, Aaron Mendez Chumaqueiro. Dovrà essere prelevato dall'isola di San Martin, città di Marigot e consegnato alla residenza di Curaçao. Salpiamo e ci dirigiamo a San Martin. Arrivando a Marigot, andiamo alla taverna e chiediamo al proprietario di Chumaqueiro. Dice di avergli trovato una casa da affittare, che si trova a destra dell'abitazione e che gli hanno già chiesto di Aaron oggi. Troviamo la casa che stiamo cercando e lì troviamo diversi tipi di sembianze di pirati, uccidiamo le persone sfacciate e saliamo nella stanza al secondo piano. Il capo dei giansenisti ci ringrazia per averci salvato. Ritorniamo alla nave e torniamo a Curacao. Nella residenza, Aaron Mendes Chumaqueiro ci ringrazierà con una somma di 30.000 piastre. Poi parleremo con il Governatore Generale e riceveremo ringraziamenti verbali e un suggerimento che possiamo fargli visita di tanto in tanto.



Compito due. Acquista una spedizione di merci da Fort Orange e consegna tutto a Willemstad.

Il secondo incarico, ricevuto dal rappresentante della Repubblica delle Province Unite, riguarderà soprattutto il settore commerciale. Dobbiamo acquistare un carico di caffè, nero, rosso e legno di sandalo da Fort Orange per Curacao. Ci verranno forniti i documenti per acquistare beni ad un prezzo speciale e una somma di denaro. L'intero carico occuperà 6800 quintali, sarebbe bello se avessimo un galeone o un paio di caravelle o pinnace. La merce dovrà essere consegnata a Stavesant al massimo entro 2 mesi. L'attività è stata ricevuta, è ora di iniziare a completarla. Salpiamo per la Giamaica, ormeggiamo a Capo Negril e andiamo a Fort Orange. Per prima cosa entreremo nella residenza e consegneremo i documenti per ricevere i prezzi preferenziali, poi andremo al negozio. Dopo aver acquistato la merce, torniamo dal datore di lavoro. Essendo riusciti a completare tutto in tempo, riceviamo una ricompensa pari all'importo di 75.000 oro.



Compito tre. Ottieni informazioni sui piani britannici in relazione alla guerra commerciale.

Il prossimo compito sarà un piano di taglio. Dobbiamo scoprire i piani degli inglesi riguardo all'Olanda. Su Hispaniola c'è un insediamento pirata chiamato La Vega, il cui leader è Edward Mansfield, ma in realtà il suo cognome è Mansvelt, ed è olandese di nazionalità. Inoltre, Edward era il confidente del governatore generale Thomas Madiford in materia di saccheggio degli spagnoli. Ci viene consegnata una lettera che dovrà essere consegnata al capo dei bucanieri. Navighiamo verso Hispaniola, verso l'insediamento di La Vega e andiamo alla residenza. Ma non può dire nulla sui piani di Madiford, tuttavia, la settimana scorsa, un inviato del governatore generale inglese è venuto a Mansfield con la persuasione di attaccare Curacao, il pirata ha rifiutato, come altri traditori dei filibustieri. Si offrirà di scoprire i piani di Madiford da Henry Morgan, che è in Giamaica. Non è così facile entrare a Port Royal, cambiamo bandiera sulla nave o ci facciamo strada attraverso la giungla e troviamo la casa di Morgan. La sua segretaria dirà che Morgane ora è nella sua casa ad Antigua e farà capire che la porta di questa casa funziona solo per l'uscita. Ora andiamo ad Antigua, entriamo in città e troviamo la casa di Henry. La porta è infatti chiusa, giriamo sul retro della casa e lì troviamo l'ingresso al seminterrato di Morgan. Dopo aver vagato un po' per lo strano seminterrato, troviamo l'ingresso della casa. Morgan accetterà di aiutarci se gli facciamo un favore. Sospetta che il suo compagno Pierre Picardie gli abbia nascosto il bottino. Accettiamo di completare questo compito e di andare a Tortuga. Nella colonia francese principale, andremo in un negozio, un cantiere navale, un usuraio, una taverna e un bordello e chiederemo della Picardie. Tutti ti diranno che spreca letteralmente soldi. Ritorniamo ad Antigua e attracchiamo in una delle baie. Ci dirigiamo verso la città e di nuovo attraverso la prigione fino alla casa di Morgan. Gli diciamo le informazioni che abbiamo ricevuto. Adempie parte del suo accordo; Morgan stesso non conosce i piani di Sir Madiford, ma descrive la situazione come uno degli ufficiali seduti in prigione dopo una rissa tra ubriachi, e dovrebbe essere a conoscenza degli affari di Thomas. Dobbiamo sbrigarci a liberarlo, domani lo aspetterà una cravatta di canapa. Lasciamo le porte della città e ci dirigiamo alla prigione, uccidiamo tutte le guardie lì e liberiamo il prigioniero per informazioni. Gli inglesi stanno pianificando un attacco a Fort Orange. Usciamo di prigione e corriamo verso le navi. Attraccati al porto di Willemstad, ci rechiamo alla residenza e riferiamo tutto al Governatore Generale. Il nostro lavoro ha un valore di 50.000 monete.



Compito quattro. Difendi Fort Orange da un imminente attacco britannico.

Tra pochi giorni ci rivolgeremo al governatore e ci verrà ordinato di intercettare gli inglesi e salvare Fort Orange dalla distruzione. Stiamo navigando a vele spiegate verso la Giamaica, dobbiamo arrivare in tempo perché non succeda nulla! Un piccolo squadrone composto da 3 navi battenti bandiera inglese navigherà nei pressi dell'isola. Anneghiamo gli invasori e sbarchiamo nella baia. Interrompiamo la forza da sbarco nemica, che è riuscita ad atterrare nella baia e nella posizione successiva. Missione compiuta, gli invasori sono morti e Fort Orange è salvo! Puoi andare a Stevezant. La ricompensa per questa missione sarà di 100.000 piastre, il che è abbastanza buono :)



Compito cinque. Scorta tre flauti all'insediamento dei bucanieri di La Vega e ritorno.

Il quinto incarico assegnato da Peter Stevezant sarà quello di scortare tre flauti con merci al noto insediamento di La Vega, a Hispaniola. Dopo aver venduto la merce nel negozio locale, 7.000 quintali di provviste acquistate a La Vega dovranno essere riportate a Curacao. Prendiamo i flauti sotto il nostro comando e ci dirigiamo a La Vega. Non ci sono segnali di pericolo, ormeggiamo con calma in rada e andiamo al negozio. Ma lungo la strada apprendiamo notizie terribili: l'insediamento dei pirati è stato attaccato dagli spagnoli, metà dei filibustieri sono stati uccisi e con loro Edward Mansfield. È triste, ma dobbiamo completare l'attività. Andiamo al negozio e vendiamo la merce dei flauti, e con il ricavato carichiamo di provviste le stive del nostro squadrone. Prima di partire salviamoci: una squadriglia spagnola ci aspetta già nella baia. I nostri flauti devono rimanere a galla per ricevere la massima ricompensa per l'incarico. Anneghiamo tutti gli spagnoli e torniamo da Mynher Peter. Parliamo della morte di Mansfield, di quanto sia triste. Per la conservazione di tutte le navi ci verrà pagata una ricompensa di 60.000 monete d'oro.



Compito sei. Punizione per la morte di Mansfield.

Ritornando dopo qualche tempo dal Governatore Generale delle colonie olandesi, avremo il compito di trovare Henry Morgan e informarlo che gli olandesi sono assetati di vendetta. Salpiamo l'ancora e facciamo rotta per la Giamaica, ci dirigiamo verso la città e andiamo alla residenza di Morgan. Henry dirà che l'attacco è stato organizzato dal governatore spagnolo di Santiago, Jose Sancho Jimenez, e dobbiamo condurre una ricognizione per scoprire se Don Jose sarà in città nel prossimo futuro. Salpiamo per Santiago e ormeggiamo al faro. Entriamo in città e andiamo alla taverna. Chiediamo al taverniere del governatore, con il pretesto che vogliamo entrare nel servizio. Ma all'ultima domanda inizierà a sospettare di noi e poi, per fortuna, entreranno diversi ufficiali spagnoli. Uccidiamo gli spagnoli e corriamo verso la nave. Il compito è stato completato, abbiamo appreso che presto ci sarà una vacanza in città e il governatore dovrebbe essere presente. Ora torniamo in Giamaica e Morgan. Gli trasmettiamo le informazioni che riceviamo. Gli inglesi prenderanno d'assalto la città e il nostro lavoro qui è finito. Salpiamo per Curacao e riferiamo al governatore delle nostre avventure e riceviamo 20.000 monete d'oro come ricompensa.



Compito sette. Consegna un dispaccio al governatore di Tortuga, Bertrand d'Ogeron.

Il settimo incarico ricevuto da Stevezant sarà quello di consegnare un dispaccio segreto al governatore generale delle colonie francesi, signor d'Ogeron, a Tortuga. Il messaggio è stato ricevuto, possiamo iniziare ad eseguirlo. Salpiamo da Curaçao e ci dirigiamo per Tortuga. Giunti sul posto, ci rechiamo all'abitazione del signor Bertrand e gli consegniamo il pacco segreto. Chiede di tornare entro due ore per una risposta che dovrà essere consegnata al mittente. Mentre d'Ogeron scrive il risposta, puoi passeggiare per la città, andare all'osteria, giocare a carte, assumere marinai. Tra due ore visiteremo nuovamente la residenza per avere una risposta. Anche la risposta è top secret e quindi non dovrebbe cadere nelle mani sbagliate. Al molo, un messaggero si avvicinerà a noi e ci dirà che un messaggero del governatore dell'Olanda ci sta aspettando alla taverna. Andiamo all'osteria e saliamo nella stanza, lì, con l'inganno, ci stordiscono e ci portano via il pacco. E' un disastro, andiamo dal governatore d'Ogeron e ci diciamo che il pacco ci è stato rubato! Lui ci dice di informarci all'ufficio portuale quali navi hanno lasciato il porto di Tortuga entro poche ore. Andiamo al porto ufficio e riceviamo informazioni che la nave ha lasciato la brigata "La Rochelle". Era diretta a Porto Rico. Salpiamo l'ancora e raggiungiamo la brigata. Vicino a Porto Rico raggiungiamo la brigata e ci imbarchiamo. Nella cabina parliamo al caitan, dirà che Antonio, che ha rubato il pacco, si è trasferito sul galeone spagnolo "Isabella" ", che ha fatto rotta verso il Maine fino alla città di Santa Catalina. Poi un paio di marinai arrivano in tempo da lui, li uccidiamo e li raggiungiamo di nuovo, questa volta nel Maine. La cosa principale qui è che ci sia un buon vento, altrimenti potresti perdere il galeone e fallire l'impresa. Dopo aver raggiunto "Isabella" proviamo a salire a bordo, avendo precedentemente le spariamo con una mitraglia, per facilitare l'imbarco. In cabina Antonio si arrende, prendiamo il dispaccio da lui (finalmente!) e torniamo a Willemstad. Il pacco di D'Ogeron è stato consegnato integro e ci viene consegnata una ricompensa, pari a 150.000 piastre!



Compito otto. Viaggio d'affari a disposizione di Aaron Mendez Chumaqueiro.

Arrivati ​​per l'ottava prova a Stevezant, ci invierà ad Aaron Mendez Chumaqueiro, ben noto fin dalla prima prova. La sua casa si trova in città, non lontano dalla residenza. Aaron ti darà il compito di trovare un libro antico che un corsaro inglese stava cercando di vendere in un insediamento pirata alle Bermuda. Questo libro è importante per la comunità giansenista. Partiamo per le Bermuda e andiamo alla residenza di Jackman. Dekman dirà che non c'è stato tempo per parlare del libro, dicono che si sono divertiti in un bordello della Martinica. Adesso siamo diretti in Martinica, al bordello locale. Chiediamo a tutti gli abitanti della zona, uno ci darà nuove informazioni, dietro compenso, l'ostruzionismo che voleva vendere il libro, in una lingua incomprensibile, si chiamava Laurent de Graf, abita abitualmente a Tortuga. Salpiamo l'ancora e ci dirigiamo direttamente a Tortuga. In una taverna locale apprendiamo che de Graf ha fatto un'incursione a Cartagena per due settimane. Salpiamo per il Maine. Vicino a Cartagena, Laurent combatte con le forze spagnole superiori. Affondiamo lo squadrone nemico, impedendogli di affondare la nave francese. Dopo un'accesa battaglia, inviamo la barca alla nave di Laurent de Graf. Scopriamo da lui l'oggetto che stiamo cercando, si offrirà di acquistare da lui una mappa del tesoro sepolto per 235.000 monete d'oro. Siamo d'accordo e gli diamo l'importo richiesto. Il luogo dove è nascosto il tesoro è l'Isola dei Turchi. Navighiamo verso i turchi, troviamo una grotta sull'isola e perquisiamo il baule. Troviamo lì il libro sacro che stiamo cercando, oltre a un archibugio, un paio di buone pistole, una corazza costosa, 200 lingotti d'oro, anelli, spille e un paio di idoli, incluso il dio ratto. Il tesoro è buono di per sé, ci equipaggiamo di vestiti nuovi e salpiamo per Curacao fino a Chumaqueiro. Giunti a Willemstad, andiamo a casa del capo della comunità giansenista e gli diamo la Bibbia. Come ricompensa, riceviamo 1.000.000 (!) e 235.000 per carta! Dopodiché entreremo nella residenza per riferire sul successo della missione.


Compito nove. Cattura quattro corazzate di prima classe.

Il prossimo compito sarà molto difficile. Consiste nella consegna al Governatore Generale di 4 navi di prima classe, cioè manovar, per rafforzare la flotta della Repubblica delle Province Unite al di fuori dell'arcipelago dei Caraibi. Bene, ora, alla ricerca di queste potenti navi, di solito si trovano in grandi carovane commerciali, squadroni militari e carovane d'oro. La tattica sarà semplice se incontriamo uno squadrone da grande quantità navi, affondiamo tutto e lasciamo a galla solo la/e manovar/i, noi stessi cerchiamo di finire sotto il fuoco il meno possibile. Quindi utilizziamo clip e pallettoni in modo da avere una posizione molto migliore rispetto alla manovar. Dopo aver catturato la nave, la rimorchiamo (per questo deve esserci un ufficiale libero) a Curacao e la consegniamo al Governatore Generale (dopo aver venduto tutto il carico della nave e venduto le armi al cantiere navale). Per ogni nave consegnata a Peter riceveremo una ricompensa di 50.000 monete. Questo ovviamente non basta, perché la manovar più semplice in un cantiere navale può essere venduta per più di 200.000, e se la manovar è decente, può essere venduta per 600.000 Tutte le navi che abbiamo catturato non rimarranno nei Caraibi Mare, ma invano...


Compito dieci. Respingi l'attacco dello squadrone spagnolo a Curacao.

Il decimo compito sarà difendere Curacao da un attacco di uno squadrone spagnolo composto da 8 navi, compresi i manovar. Eh, avevamo ragione nel consigliare di lasciare le navi catturate a guardia delle colonie olandesi. Beh, non sta a noi decidere. È ora di iniziare a difendere. Andiamo al porto e usciamo in mare, lì il forte sta già combattendo gli invasori, lo aiutiamo a sconfiggere gli spagnoli, va bene se la nostra nave è una manovar, con cannoni da 42 libbre, 2-3 salve precise e la manovar spagnola va in fondo :) Naturalmente, ora puoi farne catturare una coppia per la persona amata :) Vendili o rafforza il tuo squadrone. Dopo che l'ultimo spagnolo sarà andato sott'acqua, la missione per proteggere Curacao sarà completata ed è ora per noi di tornare alla residenza per una ricompensa, che ammonterà a 200.000 piastre.


Compito undici. Respingi l'attacco spagnolo a San Martin.

Tornando a Peter Stevezant, riferirà che Curacao non è l'unica colonia olandese attaccata dagli spagnoli. San Martin è sotto assedio da parte delle navi spagnole e dobbiamo revocare l'assedio. Usciamo in mare e salpiamo in soccorso di Marigo, non “indugiamo” da nessuna parte, viaggiamo tutti i giorni, perché se facciamo tardi la città andrà agli spagnoli. Giunti a San Martin, entriamo in battaglia contro 8 navi nemiche e le lasciamo affondare. Dopo aver affondato l'ultima nave, torniamo a Willemsatd e riceviamo una ricompensa, sempre di 200.000 monete d'oro. Il Governatore Generale dice che è tempo di prendere misure di ritorsione, la Spagna è indebolita e i Paesi Bassi potranno aumentare i propri possedimenti.


Compito dodicesimo. Cattura di Maracaibo.

Tra circa un mese, in visita al Governatore Generale, darà l'incarico di catturare la colonia spagnola di Maracaibo, nel Maine, per l'Olanda. Salpiamo l'ancora e nuotiamo per catturare. Il Forte Maracaibo non è molto “cool”; è abbastanza possibile che una manovar lo distrugga, ma l'atterraggio potrebbe non essere sufficiente per evitare di rimanere con 1 combattente contro dieci nel forte; è meglio avere almeno 1 manovar in più con una forza da sbarco nel tuo squadrone. Dopo la sconfitta del forte e la presa della città, andiamo alla residenza e issiamo la bandiera olandese su Maracaibo. La Repubblica delle Province Unite ricevette un'altra colonia nel Mar dei Caraibi. Torniamo dal datore di lavoro e avremo in tasca altri 300.000 oro. I compiti finiscono qui, ma possiamo continuare a catturare le colonie di Spagna e Inghilterra e trasferirle nei Paesi Bassi!

Chiunque abbia completato il gioco Corsairs almeno una volta probabilmente vorrebbe ripetere nuovamente il processo. Il fatto è che questo gioco offre un'opportunità unica per abbandonare per un po 'i problemi terreni e diventare un vero pirata. Avrai l'opportunità di acquistare la tua prima nave, riunire una squadra, acquisire autorità conquistando i mari. Naturalmente, c'è una trama (campagna), ma puoi divertirti senza limiti giocando in modalità gratuita. Ma prima o poi il gioco finirà, non ci sarà un solo angolo del pianeta che non visiteresti sulla tua goletta pirata. Quindi dovrai tornare alla realtà e abbandonare il tuo "passato da pirata". Naturalmente, non vuoi permettere che ciò accada, e l'aggiunta "Corsairs: A Pirate's Story" ti aiuterà a diventare di nuovo un pirata, completando il quale ti riporterai al familiare mondo dell'avventura.

Descrizione del gioco

Vediamo quali sorprese ci riserva il seguito del nostro gioco preferito. Cosa c'è di interessante nel componente aggiuntivo "Corsairs: A Pirate's Story"? Il passaggio qui è diviso in due campagne, che consistono in otto e dieci missioni della storia. In uno di essi diventerai un commerciante olandese che perderà assolutamente tutto in una tempesta. Miracolosamente riuscirà a scappare, dopodiché inizierà il suo vagabondare attraverso i mari. In un altro dovrai diventare immediatamente Pirata francese, che all'età di quattordici anni uccise in duello un ufficiale dell'esercito e fu costretto a salpare per evitare la prigionia.

Queste due campagne ti permetteranno nuovamente di diventare un pirata, solcare gli oceani e catturare navi, distruggere gli avversari e perseguire il tuo caro obiettivo. Nel gioco "Corsairs: A Pirate's Story" il passaggio si concentra specificamente sulla trama principale, quindi ci sarà meno libertà d'azione, ma la narrazione ti catturerà in modo tale che tu stesso non vorrai essere distratto da nient'altro.

Passaggio della campagna olandese. Parte 1

Se hai scelto Campagna olandese nel gioco "Corsairs: A Pirate's Story", il passaggio inizierà dal momento in cui il tuo eroe Peter Hein sopravvive allo schianto della sua nave e si ritrova sulla riva dell'isola su cui si trova il villaggio. Un vecchio pescatore lo accoglierà e gli darà rifugio, ma poi accadrà l'inaspettato: il villaggio verrà attaccato dalle truppe britanniche, che ti cattureranno. Dovrai accettare di spiare contro il tuo stesso paese. Ma abbastanza rapidamente sarai in grado di sbarazzarti di questo peso. Dovrai aiutare un vecchio marinaio, che ti donerà la sua nave in segno di gratitudine, poiché lui stesso ha intenzione di andare in pensione da molto tempo. Qui iniziano le tue avventure.

Per prima cosa dovrai contattare un banchiere e aprire una filiale, dopodiché dovrai commettere una vera e propria truffa. Insieme ad altri due pirati devi catturare una nave che trasporta i fondi della banca. Fatto ciò, potrai affrontare il resto dei pirati e impossessarti assolutamente di tutto. Come puoi vedere, il completamento del gioco "Corsairs: A Pirate's Story" ti presenta una scelta interessante, e questo accadrà più di una volta.

Passaggio della campagna olandese. Parte 2

Se hai scelto la campagna olandese, il passaggio del gioco "Corsairs: A Pirate's Story" dopo la missione con la banca non girerà più in una direzione diversa. Il compito successivo è trovare una banca che lancerà monete su ordine, e poi un'altra banca che scorterà una carovana che altri pirati cercheranno costantemente di attaccare. Gli ultimi due compiti saranno i più emozionanti. Nella prima dovrai far evadere dalla prigione uno dei membri più importanti della Confraternita dei pirati della Costa per convincerlo a non attaccare le navi olandesi. E nella seconda dovrai nuotare alla ricerca di un regalo raro per la figlia del capo della banca. Nel gioco "Corsairs: A Pirate's Story" il passaggio delle missioni sarà molto emozionante e interessante a causa della loro diversità e inusualità.

Passaggio della campagna di Francia. Parte 1

Michel de Grammont lo è personaggio principale seconda campagna, un giovane francese in esilio per l'omicidio di un ufficiale. Naturalmente sceglie per sé la vita da pirata. È così che inizi il passaggio nel gioco "Corsairs: A Pirate's Story". La Francia è solo uno dei tuoi avversari lungo la strada. Fondamentalmente dovrai combattere con altri pirati, dimostrando il tuo valore e guadagnandoti una reputazione. Questa campagna è molto più attiva e combattiva di quella olandese, poiché qui il tuo obiettivo è diventare uno di migliori pirati in tutto il mondo, partendo da membro semplice equipaggio di uno dei Veri, il viaggio non sarà troppo lungo: solo dieci compiti. E già nel primo di essi, per i tuoi meriti militari, ti verrà consegnata la prima nave sulla quale inizierai a “piratare”.

Passaggio della campagna di Francia. Parte 2

Durante nove delle dieci missioni dovrai combattere con altri corsari, così come con coloro a cui non piacciono i corsari in generale. A poco a poco diventerai sempre più famoso tra i pirati, acquisirai navi più imponenti e un equipaggio più affidabile, finché l'ultima missione non rivelerà che sei stato retrocesso. Dovrai andare dal re di Francia, dove sarai graziato e ti verrà addirittura assegnata una colonia in cui potrai vivere e prosperare.

Discussione del brano Linea di missioni inglese,
seguendo il collegamento.

IN: Come iniziare?
DI: Ottieni un brevetto completando gli incarichi dello stesso governatore o acquistandolo da un insediamento pirata. Poi nell'isola della Giamaica a Port Royal dal Governatore Generale Thomas Madiford.
Non parlare in nessun caso con Jackman (il capo dell'insediamento dei pirati alle Bermuda) riguardo al lavoro sulla linea dei pirati. Altrimenti il ​​sovrano inglese verrà bloccato!

IN: È possibile passare attraverso le linee inglesi e dei pirati?
DI: Potere. Per prima cosa completa la linea inglese e poi parla con Jackman del lavoro per i pirati.

IN: Quali ricompense puoi ottenere completando questa serie di missioni?
DI: Circa 2,5 milioni di piastre, corazza premio, pinza di Morgan, lingotti d'oro, idoli, armi, grado di ammiraglio.

IN: Ho superato una linea nazionale, ora ho preso il brevetto dall'Inghilterra, ma il governatore generale non vuole darmi un incarico, dice che ho lavorato per una rete di intelligence, una spia, ecc., cosa si può fare?
DI:

IN: Dov'è Fort Orange, non riesco a trovarlo, non è sulla mappa globale?
DI: Fort Orange si trova in Giamaica in una baia chiamata "Cape Negril", dalla baia giriamo intorno all'albero e andiamo nella giungla - nella posizione successiva vedremo l'ingresso della città.

IN: Nel sesto compito. Capitano della fregata corsara Morris Williams. Ho catturato la scialuppa e ho dato a Morris il denaro trovato sulla nave. Mi ha parlato della corazza, ma ho dimenticato dov'è?
DI: La corazza si trova nel nord del Maine, e nella Baia di Doom molti scheletri ti attaccheranno lì, e sul cadavere di uno di loro ci sarà la stessa corazza.
Vuoi un'altra corazza? Leggere [Devi registrarti per visualizzare questo link] !

IN: Nel settimo compito per trovare i tesori dei pirati, ho venduto accidentalmente diversi lingotti, cosa devo fare per rimediare?
DI: Basta acquistarli da qualsiasi commerciante.

IN: Nella nona prova ho navigato verso La Vega, lì tutto è stato saccheggiato. Non so cosa fare dopo?
DI: Vai alla taverna. Ci sarà un uomo lì, ti racconterà cosa è successo nell'insediamento.

IN:
DI: Cattura un paio di colonie, poi visita il governatore generale e consegnale alla corona inglese, ci darà un bonus, contattaci di nuovo: dovrei ricompensarti con il grado di ammiraglio.

La linea inglese può essere accolta Gioco KVL e nel gioco GPK solo con Mod-pack 1.3.2 installato, nel gioco GPK predefinito la linea inglese è bloccata. Se hai preso la linea Pirata mentre giocavi con il Mod-pack, la linea inglese verrà bloccata, devi prima attraversarla.

IMPORTANTE:
Non prendere la linea con un personaggio principale debolmente potenziato!

Stocco di Morgan, corazza d'oro (ricompensa), oro, 3 milioni di piastre, grado di ammiraglio, oltre a preziosa esperienza e aumento di livello.

Il sovrano inglese è preso dal governatore generale dell'Inghilterra, Thomas Madiford, sull'isola. Giamaica a Port Royal dopo aver ricevuto un brevetto.

1. Un brevetto può essere guadagnato e ottenuto da qualsiasi governatore delle città inglesi completando circa 8 - 9 dei suoi compiti; devono essere completati da un governatore e non necessariamente in una volta, puoi salpare dall'isola e tornare più tardi. Se completi compiti per più governatori, i contatori conteranno questi compiti per ciascun governatore separatamente (ovvero, i compiti per diversi governatori non vengono sommati). Il governatore, dal quale completi il ​​numero richiesto di compiti, ti rilascerà un brevetto. Fallire o rifiutare una missione azzererà il contatore, quindi effettua un salvataggio prima di accettare una missione nel caso non sia adatto a te. I compiti cambiano dopo 3 – 4 giorni di gioco.
2. Un brevetto può essere acquistato da un diplomatico in qualsiasi insediamento pirata in una taverna, ma la vendita potrebbe essere rifiutata se il tuo GG è scarsamente pompato.

Esercizio 1
Scorta del duca d'Albermal

Il governatore generale Sir Thomas Madiford ti incarica di consegnare il suo parente, il duca di Albermal, nella residenza della città di St. John's, situata sull'isola di Antigua. Ti avverte di stare estremamente attento, poiché gli spagnoli vogliono catturare il Duca. Sali al 2° piano della residenza, dove ti aspetta Albermal, parla con lui e mettiti in viaggio. Partenza per l'isola di Antigua. Nelle acque costiere dell'isola, un flauto spagnolo vi sta già sorvegliando ed è ansioso di mandarvi sul fondo, respingendo il Duca, ma non sarà difficile affondarlo o abbordarlo. Se sei poco pompato, puoi andare a mappa della battaglia proprio accanto al forte e approfitta del suo aiuto. Una volta a terra, dirigiti alla residenza del governatore, dove il Duca di Albermal ti chiederà di consegnare un dispaccio per il governatore della Giamaica. Il dispaccio si è rivelato essere una lettera di raccomandazione in cui il Duca ti loda in ogni modo possibile. Ritorna in Giamaica, consegna il dispaccio e riferisci a Madiford sull'incarico completato. Per questo incarico ti verranno pagate 50.000 piastre.

Compito 2
Concordare con i leader dei pirati per attaccare p. Curacao

Il Governatore Generale ti incarica di negoziare con i quattro principali corsari dei Caraibi, Edward Mansfield (La Vega), Jackman (Berumdy), Henry Morgan (Port Royal) e John Morris (Port of Spain), per impadronirsi della colonia olandese Curacao. Più velocemente completerai questo compito, migliore sarà la tua ricompensa; se sei in ritardo, non riceverai nulla!
La residenza di Morgan si trova qui, a Port Royal (una casa con colonne in un vicolo cieco a sinistra del porto), ma quando andrai lì, apprenderai dal segretario che Morgan salpò per St. John's sull'isola di Antigua .
Per prima cosa vai a Hispaniola, nell'insediamento pirata di La Vega. Nella residenza parli con Mansfield, ma vieni immediatamente rifiutato, poiché è olandese di nazionalità e non attaccherà i suoi connazionali.
Seguito alle Bermuda alla residenza di Jackman, anche lui rifiuta di attaccare e spiega che al momento lui ei suoi pirati non vogliono rovinare i rapporti con l'Olanda.
Successivamente, dirigiti a Morgan ad Antigua. La sua casa è chiusa, ci si entra attraverso una prigione, l'ingresso si trova nella strada successiva, un portello tra le case. Anche Morgan, dopo aver ascoltato l'offerta, rifiuta, ora ha poche forze e risorse per un attacco. Henry ti invita a incontrarti nella sua residenza in Giamaica, ha degli affari per te.
L'ultimo pirata rimasto è Morris. Naviga verso di lui a Trinidad e Tobago, ma anche lui ti rifiuta, avendo saputo che agisci su richiesta di Madiford, hanno un brutto rapporto. Quindi, tutti i pirati ti hanno rifiutato e tu, senza un sorso, torni a Madiford. Naturalmente è molto dispiaciuto di questo, ma alla fine si calma. La ricompensa viene generata in base alle scadenze.

Compito aggiuntivo (facoltativo)
La proposta di Henry Morgan

Dopo essere stato affrontato da Madiford e aver forse ricevuto una ricompensa, vai alla residenza di Morgan. Se è trascorso meno di un mese dal tuo incontro ad Antigua, Morgan ti offrirà un'attività piuttosto rischiosa per catturare la città del Belize, nel Maine. Le sue spie gli riferirono che lì c'era molto oro a cui inviare vecchia luce, e per lui la Carovana d'Oro non è ancora arrivata.
Non dovresti avere più di due navi nel tuo squadrone, poi Morgan si unirà a lui sulla sua nave con 48 f. cannoni, ma le forze non bastano ancora per espugnare il forte con la città. Ancora una volta vai da Jackman alle Bermuda, e poi da Morris a Trinidad e Tobago. Hai 50 giorni per mettere insieme uno squadrone. Questa volta sono d'accordo e sono pronti a unirsi al tuo squadrone, Jackman sulla corvetta e Morris sul galeone. Ora hai un forte squadrone composto da 4 navi e abbastanza forza per attaccare. Navighi verso il Belize e inizi ad attaccare il forte insieme a Morgan. È meglio lasciare le navi di Jackman e Morris lontano dal forte, altrimenti verranno affondate rapidamente. Dopo aver distrutto un certo numero di cannoni del forte (a seconda del livello di difficoltà del gioco), irrompi nel forte e uccidi insieme tutti i soldati presenti, quindi conquisti la città.
La città è stata ripulita dai soldati, puoi andare alla residenza. Il governatore ti dirà che l'oro è nascosto nel forte, torna al forte, lì devi parlare con ogni pirata. Morgan ti renderà felice, hanno catturato molto oro, si offrirà immediatamente di acquistare la tua quota d'oro o parte di essa per 200 monete d'oro ciascuno. Se la tua intera quota rientra nella stiva della nave, sentiti libero di mandare Morgan all'inferno, l'oro può essere venduto almeno il doppio del prezzo. Tutti i pirati lasciano lo squadrone e lasciano te. Resta solo da vendere l'oro, è meglio farlo nell'insediamento pirata di Puerto Principe a Cuba, dove, di regola, ci sono prezzi favorevoli.

Compito 3
Esplorazione a Curaçao

Ricevi un nuovo incarico da Madiford: devi fare una ricognizione della situazione a Willemstad, sull'isola di Curacao. L'Inghilterra è inimica con l'Olanda, quindi Madiford ti dà una licenza commerciale per 20 giorni, con la quale puoi muoverti liberamente per la città, mentre la bandiera olandese deve essere issata sulla tua nave, prendi in anticipo il vantaggio bandiera. All'arrivo a Curacao, puoi ormeggiare al porto o nella baia, in modo da non essere disturbato dal forte in futuro, e camminare attraverso la giungla fino alla città (a seconda del compito che stai completando). Andate alla taverna e parlate con il taverniere. Digli che devi vendere qualcosa, pagagli 1.000 piastre e lui darà la mancia all'usuraio. Un usuraio è un usuraio, non puoi venire da lui con mille, per l'informazione che ti interessa chiede 100mila, devi pagare. L'usuraio parla di una brigantina ferma nella rada del porto, che si prepara a salpare, e su di essa c'è un messaggero del governatore, con un ordine segreto.
Senza andare sulla mappa globale, nuoti fino alla cella o ti sposti attraverso un passaggio veloce e sali a bordo, avendo precedentemente sparato con la mitraglia. Mentre perquisisci la cabina del capitano, in uno dei forzieri troverai un ordine segreto per la colonia olandese di Fort Orange sull'isola della Giamaica. Agli olandesi viene ordinato di rinforzare urgentemente Fort Orange. Vai in Giamaica e riferisci a Madiford sull'attività completata. Lui pagherà le tue spese (100.000) e in più pagherà 10.000, ovviamente non basta, ma non ti sei preoccupato troppo, soprattutto perché dovresti avere comunque un ottimo brigantino con 32 sterline. cannoni, più il registratore di cassa della nave dalla cabina del capitano, un buon telescopio e buone armi.

Compito 4
Attacco all'insediamento olandese di Fort Orange

Il governatore generale della Giamaica ti ordina di attaccare Fort Orange. Non è lontano navigare, come già sai, anche questo insediamento si trova sull'isola della Giamaica. Atterra a Capo Negril e salva per ogni evenienza. Dopo esserti spostato nella posizione successiva, ti ritroverai alle porte dell'insediamento e inizierà l'assalto. Hai a che fare con i soldati nella giungla davanti al cancello e poi in città. Se hai un piccolo equipaggio, avrai momenti molto difficili, dovrai lavorare sodo, quindi è meglio portare con te un paio di navi nel tuo squadrone. Affinché gli equipaggi delle altre navi del tuo squadrone possano partecipare all'assalto, tu o il tuo nostromo dovete avere sbloccato il vantaggio "Sbarco delle navi alleate". Successivamente, irrompi nella residenza e uccidi il comandante dell'insediamento, a proposito, è ben pompato, quindi fai attenzione. Cerca il cadavere e le casse, in uno di essi troverai una corazza olandese (nome dal pacchetto Mod?). Ritorna a Madifort e segnala l'attività completata.

Compito 5
Capitano della fregata corsara Morris Williams

Madiford ti ordina di parlare con Morris Williams, un corsaro inglese la cui nave è ancorata nella rada della Giamaica, e deve anche dare il permesso per entrare nel porto e vendere merci, di cui ha abbondanza, poiché è tornato da una campagna di successo. Viaggia sulla tua nave utilizzando il viaggio rapido verso la fregata Preferita e invia una barca alla sua nave. Dai il permesso a Williamson e torna alla residenza per una ricompensa di 5.000 piastre. Dopodiché, fai una passeggiata per la città, nella zona del molo incontrerai il nostromo della fregata Favorite, ti dirà che Williams vuole parlarti nella taverna. Nella taverna, sali al 2 ° piano nella toilette, dove Morris ti sta aspettando. Da una conversazione con lui, sei sorpreso di apprendere che tutto il suo carico è stato confiscato e lui crede che sia colpa tua. Spiegagli che non ne sai nulla, né nei tuoi sogni né nel tuo spirito, e affronterai questo problema. Vai alla residenza di Madiford e scopri cosa sta succedendo. Spiega che in Europa gli spagnoli hanno concordato una tregua con Carlo II e il trasferimento dei beni confiscati è un gesto di buona volontà dall'Inghilterra alla Spagna. Ritorna alla taverna, dove il povero Williams dice che l'usuraio ha riscattato i suoi debiti per un importo di 140mila piastre, quindi ora la sua fregata è stata arrestata per debiti. In generale, si scopre che è stato a causa tua che è finito in questo pasticcio e dobbiamo aiutarlo. Ovviamente puoi ripagare immediatamente il debito di Morris e farla finita, ma non stai cercando modi facili, hai bisogno di avventura e non vuoi davvero sborsare una somma così bella di tasca tua.
Pertanto, inizia la tua indagine su questa materia oscura. Per prima cosa vai all'Autorità Portuale, chiedi lì se una nave spagnola ha lasciato di recente il porto, perché il carico confiscato è stato trasferito in Spagna. La capitaneria di porto informa che la Pinnace Santa Agueda ha lasciato ieri il porto sotto bandiera spagnola, diretta all'isola di Porto Rico. Vai all'inseguimento, vicino all'isola di Porto Rico sorpasserai una scialuppa, sali a bordo. Quando perquisisci la cabina del capitano, ti aspetta una piacevole sorpresa: in uno dei forzieri trovi 140mila piastre. Ritorna in Giamaica e parla con il capitano nella taverna, prometti di aiutarlo, il gioioso Morris si occupa dei suoi affari. Uscendo in strada incontri una vecchia conoscenza, un nostromo di Fortuna, ha raccontato una storia spiacevole che le disgrazie di Morris Williams continuano, è stato arrestato e messo in prigione. Dirigiti al forte e parla con il capo della prigione, si scopre che il capitano è stato arrestato per ordine del governatore generale. Quindi devi andare di nuovo a Madiford, ti indirizza all'usuraio, è stato con le sue accuse che Morris è stato arrestato. L'usuraio è scortese e ti manda al diavolo, beh, non hai mai visto nessuno come lui, quindi devi trovare la sporcizia su questo banchiere sicuro di sé e insegnargli la gentilezza. Vai alla chiesa del prete e chiedigli se sa qualcosa dell'usuraio. Padre Bernard ti consiglierà di parlare con una ragazza di nome Attenbury, che può essere trovata nel porto. La ragazza ti racconterà una storia triste sul rapporto tra la sua famiglia e l'usuraio. Recentemente suo marito è andato fuori città nella giungla ed è scomparso lì, dobbiamo trovarlo. Esci dal cancello e prosegui dritto, nella prossima posizione a destra ci sarà una grotta. Nella grotta troverete il marito della ragazza rapito dai contrabbandieri, uccideteli e liberatelo. Dopo aver parlato con Attenbury, imparerai che l'usuraio lavora con i contrabbandieri. Torna dall'usuraio. Adesso hai qualcosa di sporco su di lui e sai tutto dei suoi rapporti segreti con i contrabbandieri, di cui gli parli. Per il tuo silenzio, chiedi che ritiri tutte le accuse contro Morris Williams, non ha nessun posto dove andare e lui è d'accordo. Nella taverna incontri il capitano liberato, nella versione di default non devi dargli 140mila, ti ringrazia comunque per il tuo aiuto e dà una mancia a Bay of Doom (Maine), dove puoi trovare il Golden Corazza. Se giochi con un Mod-pack, dovrai restituire i soldi, altrimenti non riceverai la mancia sulla Corazza d'Oro.

Compito 6
Trova tesori di famosi corsari

In questa ricerca, Madiford ti incarica di trovare i tesori di famosi pirati e di consegnarglili personalmente. I tesori contengono lingotti d'oro per un totale di 2.100 pezzi e idoli. Dovrai lavorare un po’ come caricatore, portare dei pensionanti che ti aiutino, non dovrai portare tutto da solo.

Segui questo elenco, quindi non nuoterai in giro a caso, ma farai un giro intorno ai Caraibi e tornerai in Giamaica:

1. Cartagena-Whitson
2. Trinidad e Tobago-Swart
3. Dominica-Cooper
4. Guadalupa - Bleivelt
5. Turchi - Gay
6. Cuba-Goodley
7. Isole Cayman-Breningham

Tutto l'oro si trova nelle caverne e nelle grotte delle isole sopra indicate; ogni tesoro contiene dai 150 ai 450 lingotti, oltre a idoli e altre chicche. Per prima cosa, porti e metti tutto l'oro dei tesori in una cassa sulla nave, quindi lo trasferisci in parti a Manford. Per il lavoro del caricatore riceverai il 10% di tutto l'oro, il che non è affatto male. Se preferisci la lucentezza del metallo spregevole e vuoi tenere tutto l'oro per te, dovrai invece pagare a Madiford 150mila di tasca tua.

Compito 7
A Edward Mansfield per l'oro

Madiford ti manda di nuovo a prendere l'oro, questa volta deve essere preso da Edward Mansfield, il capo dell'insediamento pirata di La Vega su Hispaniola. Arrivando a La Vega, hai scoperto che non c'era nessuno nell'insediamento, sembra che qualcuno abbia attaccato i pirati e distrutto tutti. Cerca nelle case per vedere se qualcuno è sopravvissuto, e infatti, in una delle case trovi una persona sopravvissuta, ha raccontato dell'attacco degli spagnoli e della morte di Mansfield. Presumibilmente i galeoni spagnoli che hanno attaccato l'insediamento si stanno dirigendo verso Santiago di Cuba. Inizi l'inseguimento, raggiungi i galeoni al largo delle coste di Cuba, li abbordi e prendi l'oro dalle loro stive. Sull'ammiraglia, nella cabina del capitano, trova una lettera di Pardal al governatore di Santiago. Forse non avrai tempo per raggiungere gli spagnoli, ma è meglio provarci, altrimenti perderai l'oro del premio; in ogni caso, vai a Madifort e comunicagli questa spiacevole notizia.

Compito 8
Attacco a Santiago

Un Madiford arrabbiato ti manda ad attaccare Santiago e catturare il governatore Jose Sancho Jimenez. La questione non sarà difficile per te adesso: navigherai verso Santiago e farai prigioniero il governatore, avendo precedentemente distrutto la città. Sulla via del ritorno, andando per mare, incontrerai lo squadrone di Manoel Rivero Pardal, che proteggerà Santiago. Si compone di quattro navi, penso che tu abbia già abbastanza esperienza e forza per affrontarle, e non farà male guadagnare soldi extra se sali a bordo. Ritorna in Giamaica, dopo il rapporto Madiford ti chiederà di visitare Morgan. Henry è in lutto, il defunto Mansfield è stato come un padre per lui, ma poiché lo hai vendicato, ti regala il suo stocco. Una degna ricompensa, lo Stocco di Morgan è la migliore arma leggera del gioco.

Compito 9
Attacco dello squadrone spagnolo a Port Royal

Un compito nuovo e difficile ti aspetta. Madiford ti chiede di proteggere Port Royal, i cui accessi sono stati bloccati dallo squadrone spagnolo, che si sta preparando per un assedio. Non c'è nessun altro a difendere la città tranne te, Morgan e il suo squadrone hanno intrapreso una campagna. Lo squadrone spagnolo è composto da 7 navi: 3 manovar, 2 navi da guerra e 2 galeoni. Prendi l'aiuto di due forti, sono ben posizionati. Quindi pensa tu stesso cosa fare e quale strategia scegliere. Affonda tutte le navi o sali a bordo, se possibile, se hai abbastanza forza, ovviamente. Dopo un'accesa battaglia e una vittoria, Manford ti regala 200mila piastre.

Compito 10
Cattura di Caracas e Cumana

Dopo il tentativo spagnolo di catturare Port Royal, è necessario contrattaccare. Madiford ti dà l'ordine di catturare due colonie spagnole, Caracas e Cumana, situate nel Maine. Cattura queste città e mostra agli spagnoli chi è chi nei Caraibi.
Se non hai davvero bisogno di pompaggio, non puoi preoccuparti dei forti, ma catturare le città dal lato della giungla. Atterri nella baia più vicina, raggiungi il cancello e, attraverso i tuoi pensieri ad alta voce: "Inizia a catturare la città", inizi a combattere con i soldati davanti al cancello, e poi in città.
Ritorna in Giamaica e riferisci al Governatore Generale che l'Inghilterra ora ha altre due colonie nel Nuovo Mondo.

Compito 11
Chiarire la situazione a St. John's

Tra circa un mese potrai affrontare il prossimo e quello che accadrà sarà l'ultimo compito di Madiford. Ti manderà ad Antigua a St. John's per controllare, rapporti e documentazione da lì non arrivano da molto tempo, dovrai esaminare questo problema. Arrivando a St. John's ed entrando nella residenza, incontri uno sconosciuto colonnello Lynch, che è sospettosamente interessato a chi sei. Dopo avergli spiegato lo scopo della tua visita, apprendi che Mediford si rivela un malversatore, un corruttore e in generale un gentiluomo molto vile. E a te, un ragazzo coraggioso, viene affidato un compito responsabile, arrestare il governatore generale delle colonie inglesi nel Nuovo Mondo, Sir Thomas Madiford. Direzione Giamaica. Entra nella residenza e annuncia a Madiford che è in arresto. È chiaro che in qualche modo questa prospettiva non gli piace molto e chiama le sue fedeli guardie. A proposito, sono abbastanza ben pompati, ma tu sei già un vecchio lupo di mare, cosa sono per te quattro soldati e un ufficiale, e anche se fossero pompati almeno tre volte, li taglieresti comunque in un'insalata come il cavolo. Successivamente, verrai trasportato in una prigione dove l'ex governatore generale è dietro le sbarre.

Se, tornando in città, i soldati diventano ostili e ti attaccano, allora devi:
1. Si tornerà ai combattimenti nella residenza, dopo l'arresto del Governatore Generale. I tuoi arrembanti devono finire la battaglia, ad es. Sono loro che devono uccidere l'ultimo soldato, e in questo momento devi stare con l'arma nel fodero. (di Antone2116)
2. Non dovresti avere più di due pensionanti. (di Faraon67)
Ritornate alla residenza, lì vi aspetta Lynch, il nuovo governatore generale delle colonie inglesi. Da lui apprenderai che a Madiford si svolgerà un processo e che dovrai tornare tra un mese per determinare il tuo destino futuro.

Un mese dopo ti presenti davanti al governatore generale Lynch, aspettando con interesse di vedere cosa succederà dopo. Lynch annuncerà solennemente che ti è stato conferito il titolo di Cavaliere, ti chiamerai Sir e scriverai questo prefisso davanti al tuo nome. Hai anche diritto a una parte dei tesori ritrovati a Madyford, che ammonta a 2 milioni di piastre. Successivamente, parla di nuovo con Lynch e ricevi il grado aggiuntivo di Ammiraglio. Ti dirà anche che hai scontato il tuo tempo e ora sei completamente libero e libero di fare quello che vuoi.

Dopo aver completato la linea, la Pausa di Pace nel gioco viene rimossa, tutte le nazioni concluderanno casualmente la pace o la neutralità tra loro, oltre a dichiararsi guerra a vicenda. Ora puoi impossessarti delle colonie, donarle o nominare i tuoi governatori al loro interno, riscuotere le tasse e ricevere entrate aggiuntive, non c'è più sviluppo delle colonie.

Soluzione Corsairs GPK righello inglese

Preso:
Dal Governatore Generale dell'Inghilterra (Isola della Giamaica, Port Royal) dopo aver ricevuto un brevetto.

Ricompensa:
Più di 2.500.000 piastre,

800 lingotti d'oro, stocco di Morgan (arma leggera), grado di ammiraglio.

Necessario:
Brevetto inglese.

Procedura dettagliata:
Ottenendo legalmente un brevetto inglese o acquistandolo da un diplomatico negli insediamenti pirata, il sovrano inglese diventa disponibile. Per ricevere incarichi, devi salpare per la Giamaica, a Port Royal, andare alla residenza e parlare con il governatore Thomas Madiford del lavoro a beneficio della Corona d'Inghilterra.

Compito uno. Accompagnando il duca d'Albermal.

Sir Thomas Madiford ci affida il primo compito, scortare il suo parente Duca Albermal alla residenza della città di St. John's, sull'isola di Antigua. Il governatore avverte anche che gli spagnoli hanno aperto la stagione di caccia per il Duca, bisogna stare attenti. Saliamo al secondo piano della residenza e parliamo con il Duca. Dopo aver salpato da Port Royale, navigheremo verso l'isola di Antigua, dove si trova la città di St. John's. Prima di lasciare la mappa dell'arcipelago, salva, perché... Un flauto spagnolo attende nelle acque costiere dell'isola. Affondalo. Anche se puoi usare un trucco e uscire dalla mappa dell'arcipelago proprio vicino a Fort St. John's, il forte affonderà la nave con pochi colpi. Dopo aver attraccato al porto di St. John's, recati alla residenza del sindaco, dove il Duca di Albermal ti consegnerà un dispaccio per il Governatore della Giamaica. Salpiamo per la Giamaica, entriamo nella residenza e informiamo Madiford che il compito è stato completato. Come ricompensa riceviamo 50.000 piastre.

Compito due. Convinci famosi pirati ad attaccare Curacao.

Il governatore, dopo un po' di tempo, ci incarica del seguente compito, di ottenere l'appoggio di 4 corsari, Edward Mansfield nell'insediamento bucaniere di La Vega, su Hispaniola, Henry Morgan ad Antigua nella città di St. John's, Jackman alle Bermuda e John Morris sull'isola di Trinidad, per un attacco alla città olandese di Curacao. Navighiamo per Hispaniola, verso l'insediamento dei bucanieri e parliamo con Edward Mansfield, ma riceviamo un rifiuto, spiega che in realtà è un olandese e non attaccherà i suoi connazionali. Quindi navighiamo per le Bermuda per parlare con Jackman, ma riceviamo anche un rifiuto da parte sua, citando il fatto che i suoi pirati non vogliono attaccare gli olandesi. Il prossimo nella nostra lista è Henry Morgan, stiamo navigando per Antigua, ma riceviamo anche un rifiuto da parte sua, non ha abbastanza forza per un attacco, ma si offre di venire più tardi nella sua residenza in Giamaica per alcuni affari. Navighiamo verso l'ultimo corsaro John Morris a Trinidad, ma anche lui rifiuta di partecipare a questa faccenda perché è in cattivi rapporti con Madiford. Respinti da tutti i pirati, torniamo a Thomas Madiford senza niente. Il governatore non ne è contento, ma ci fa i conti. La ricompensa della missione viene generata in base alla data di completamento.

Compito tre. La proposta di Henry Morgan.

Dopo aver ricevuto una ricompensa dal governatore per il tuo precedente incarico in Giamaica, vai alla residenza di Henry Morgan, che si trova in un vicolo cieco a sinistra del porto. Se è trascorso meno di un mese dall'incontro con il proprietario della casa, Morgan proporrà un'impresa rischiosa per conquistare la città del Belize, nel Maine. Secondo lui, ci sono informazioni secondo cui lì c'è dell'oro da inviare nel Vecchio Mondo. Quindi Morgan, su una potente nave con cannoni da 48 libbre (!!), fa parte del nostro squadrone. Se abbiamo più di 1 compagno in quest'ultimo, dovremmo lasciarli nel porto. Poiché stiamo per prendere d'assalto la città, dobbiamo ricostituire le nostre forze. Dobbiamo andare da Jackman alle Bermuda e da John Morris a Port of Spain, Trinidad. Sono pronti e aspettano solo che la nostra apparizione si unisca a noi. Ci viene concesso un periodo di cinquanta giorni per fare tutto. Prima navighiamo verso le Bermuda da Jackman, lui si unisce a noi su una corvetta, ora navighiamo verso Trinidad per vedere Morris e anche lui si unisce a noi su un galeone. Ora il nostro squadrone è completamente equipaggiato e composto da 4 navi. Navighiamo verso il Belize, distruggiamo il forte (è meglio mandare via Jackman e Morris, poiché la corvetta può essere distrutta e il galeone contiene le nostre forze principali) e catturiamo la città. Una squadra di nostri compagni ci supporterà nell'assalto. Dopo aver catturato Cumana, andiamo alla residenza del governatore, il quale dice che l'oro è nascosto nel forte, ci trasferiamo al forte, dove parliamo con ogni pirata. Quando parli con Morgan, non ti dirà quanto ha avuto successo l'operazione e si offre di acquistare da noi tutto (o parte) dell'oro a 200 monete d'oro ciascuno, se tutto entra nella stiva della nostra nave, rifiutiamo tale offerta, perché l'oro può essere venduto a un prezzo più alto. Ci saluta e lascia lo squadrone come gli altri due membri della spedizione. Ora non resta che vendere l'oro catturato.

Compito quattro. Esplorazione a Curaçao.

Dopo un po' di tempo andiamo a Thomas Madiford per un nuovo compito, ovvero fare una ricognizione sulla situazione a Curacao. Per facilitarci il compito ci concede una licenza commerciale con l'Olanda della durata di 20 giorni (per attivarla è necessario alzare la bandiera olandese). Salpiamo per Curacao e attracchiamo al porto, puoi attraversare la giungla fino alla città. Lì entriamo nell'osteria e parliamo con l'oste, gli diciamo che dobbiamo vendere qualcosa, lui (per 1.000 piastre) ci indirizza all'usuraio. Chiediamo all'usuraio la questione che ci interessa, ci offre di comprare informazioni da lui per 100.000 piastre, gli diamo i soldi e lui dà la mancia al brigantino, ancorato nel porto di Curacao e pronto a salpare. Usciamo in mare e saliamo a bordo della brigata, perquisiamo la cabina del capitano e in uno dei forzieri troviamo un ordine segreto per Fort Orange. Sulla base del testo, agli olandesi viene ordinato di rafforzare urgentemente Fort Orange. Il compito è completato, andiamo in Giamaica per una ricompensa. Thomas Madiford ci dà solo 110.000 piastre.

Compito cinque. Attacco all'insediamento olandese di Fort Orange.

Quasi immediatamente riceviamo un nuovo incarico dal governatore della Giamaica: attaccare l'insediamento olandese in Giamaica, chiamato Fort Orange. Ormeggiamo a Rocky Coast Bay o camminiamo attraverso la giungla, e non appena entriamo nel luogo con il cancello dell'insediamento, inizierà l'assalto. Catturiamo il cancello, poi la città ed entriamo nella residenza, dove ci aspetta il comandante (pompato) di Fort Orange, lo uccidiamo, perquisiamo il cadavere e la cassa in piedi nell'angolo, dove, tra l'altra spazzatura, c'è è una corazza olandese. Ora andiamo dal governatore della Giamaica e riferiamo sul completamento dell'attività.

Compito sei. Capitano della fregata corsara Morris Williams.

Riceviamo un nuovo incarico da Madiford. Lo scopo è quello di parlare con il corsaro inglese Morris Williams, reduce da una campagna di successo. Ci è stato dato il permesso secondo il quale la fregata di Williams può entrare a Port Royal per vendere merci. Usciamo in mare e navighiamo verso la fregata Favorite, inviamo una barca e trasmettiamo l'ordine del governatore a Williamson. Accetta l'offerta e torniamo per la ricompensa, che è di 5000. Dopo aver ricevuto la ricompensa, andiamo al porto, dove Simon Burd, il nostromo della nave Favorite, si avvicina a noi. Ci dà un messaggio del capitano, secondo il quale Morris ci sta aspettando alla taverna. Ci spostiamo alla taverna, saliamo al secondo piano e parliamo con Morris Williams. Ci accusa di avergli confiscato il carico. Gli diciamo che sistemeremo la cosa e andremo a casa di Madiford. Ma il governatore ci dice che da qualche parte in Europa Carlo II ha concordato una tregua con gli spagnoli. Il trasferimento di beni è un gesto di buona volontà da parte di Inghilterra e Spagna. Andiamo alla taverna, dove Williams quasi ci si avventa addosso, dice che l'usuraio locale ha comprato tutti i suoi debiti (140.000) e ora la nave del corsaro è sequestrata nel porto e la merce è stata confiscata. È nostro dovere restituirgli la merce o risarcire i danni in denaro, poiché è rimasto coinvolto in questa storia per colpa nostra. Andiamo dal capitano del porto e gli chiediamo se qualche nave spagnola è salpata di recente. Apprendiamo della scialuppa Santa Agueda, partita ieri in direzione San Juan. Dobbiamo raggiungere la nave e salire a bordo. Prendiamo il mare e ci dirigiamo a Porto Rico. Vicino all'isola saliamo a bordo della scialuppa e nella cabina del capitano troviamo 140.000 piastre. Torniamo in Giamaica e andiamo alla taverna e diciamo che lo aiuteremo. Andrà per affari e, uscendo dall'osteria, il nostromo della Favorita si avvicinerà di nuovo a noi. Riferisce che il suo capitano è stato arrestato e che la squadra si sta disperdendo. Il nostro percorso conduce al comandante della prigione di Port Royal, da una conversazione con lui apprendiamo che Maurice è stato imprigionato per ordine di Madiford. Andiamo a Madiford per un appuntamento, ma ci manda dall'usuraio. L'usuraio, grosso modo, ci spegne. È ora di visitare padre Bernard in chiesa e chiedergli dell'usuraio. Il prete ci consiglierà di parlare con J. Attenbury, può essere trovata nel porto. Troviamo una ragazza al porto e le chiediamo dell'usuraio, lei racconta una storia triste sull'usuraio e sulla sua famiglia. Suo marito è scomparso, dobbiamo indagare, ha detto che suo marito è andato fuori città e non è tornato. Lasciamo la città (località della chiesa) e proseguiamo sempre dritto fino a raggiungere la grotta. Entriamo nella grotta e combattiamo il poveretto dai contrabbandieri. Da una conversazione con Attenbury, apprendiamo che l'usuraio è collegato ai contrabbandieri, ora abbiamo prove incriminanti su di lui! Torniamo in città e andiamo dall'usuraio, diciamo che sappiamo tutto dei suoi legami con i contrabbandieri e in silenzio chiediamo che ritiri le accuse contro il capitano Morris Williams. Lui è d'accordo. Andiamo alla taverna, dove il corsaro ci ringrazia.

Compito sette. Trova tesori di famosi corsari.

Il prossimo compito è molto noioso, Madiford ci dirà che dobbiamo trovare i tesori di famosi pirati, sono costituiti da lingotti d'oro e idoli. Ecco l'elenco
1. Whitson-Cartagena
2. Swart-Trinidad
3. Turchi gay
4. Cooper – Dominica
5. Breningham-Cayman
6.Goodley-Cuba
7. Bleivelt - Guadalupa
L'oro totale deve essere di 2100 lingotti(.) e tutto l'oro gli deve essere consegnato personalmente. L'oro sarà nelle caverne, ogni tesoro sarà composto da lingotti d'oro da 150 a 450 e oggetti personali dei pirati (idoli, armi, spazzatura ecc). L'oro va cercato nelle grotte delle isole corrispondenti. Tutto l'oro deve essere consegnato al governatore. Poiché non puoi portare con te tutto l'oro, deve essere trasferito in alcune parti nella cabina, quindi dalla cabina al governatore. Per i nostri sforzi riceveremo gli idoli che avremo trovato e il 10% dei lingotti d'oro, pari a 70.000 piastre.

Compito otto. A Edward Mansfield per l'oro.

L'obiettivo del prossimo incarico assegnato da Madiford sarà quello di consegnare una grossa somma di lingotti d'oro dall'insediamento di La Vega a Hispaniola. L'oro dovrà essere preso dal capo, Edward Mansfield. Navigheremo verso Hispaniola fino all'insediamento di La Vega. Entrando nel forte, non troviamo nessuno. In una delle case troviamo l'unico sopravvissuto, dopo aver parlato con il pirata, apprendiamo che l'insediamento è stato attaccato dagli spagnoli, Mansfield è stato ucciso, metà dei bucanieri è stata uccisa, metà è andata nella giungla. Presumibilmente i galeoni sono diretti a Santiago. Dobbiamo raggiungerli. Salpiamo per Cuba e ci imbarchiamo sul galeone; nella cabina del capitano troviamo una lettera di Pardal per il governatore di Santiago. Dobbiamo segnalarlo al governatore. Se non sei arrivato a Santiago in tempo, allora va bene, salpa per Madiford e comunicagli la "buona" notizia.

Compito nove. Attacco a Santiago.

Il prossimo compito che Madiford darà è catturare la città di Santiago, l'unica cosa di cui Madiford ha bisogno è il governatore, Jose Sancho Jimenez. Navighiamo verso Santiago e conquistiamo la città, facendo prigioniero il governatore. Prima di uscire in mare, salva, poiché ti aspetterà lo squadrone di Manoel Rivero Pardal, che si stava precipitando in soccorso di Santiago, lo squadrone è composto da quattro navi, se hai la forza, respingi l'attacco, altrimenti , salpa via. Arrivando in Giamaica, andiamo dal governatore e riferiamo sul completamento dell'incarico, Thomas ci dirà anche di andare da Henry Morgan. Andiamo da Henry, dice che il defunto Mansfield era come un padre per lui, e in segno di gratitudine ci darà il SUO STACCO!

Compito dieci. Attacco dello squadrone spagnolo a Port Royal.

Andando a Madiford, prendi da lui il prossimo compito, dirà che Port Royal è sotto assedio da parte di uno squadrone spagnolo, 7 corazzate bloccato la colonia. Hanno scelto il momento dell'attacco non avrebbe potuto essere migliore, dal momento che tutti i corsari avevano intrapreso una campagna con Morgan. Risparmia prima di uscire in mare. La colonia fu attaccata da 2 galeoni, 2 navi da guerra e tre manowar. Affonda tutte le navi e torna dal governatore per la tua ricompensa, che è di 200.000 piastre.

Compito undici. Cattura di Caracas e Cumana.

Il prossimo compito sarà in risposta all'attacco degli spagnoli, ci verrà chiesto di catturare le città di Caracas e Cumana. Le città si trovano nelle vicinanze della mappa principale, nell'angolo in basso a destra. Navighiamo verso Caracas e la catturiamo, poi facciamo lo stesso con Cumana. Le città non possono essere catturate immediatamente; puoi catturarne prima una, poi un'altra. Dopo aver catturato le città, torniamo da Sir Thomas Madiford e gli diciamo che le due colonie hanno iniziato ad appartenere all'Inghilterra non senza il nostro intervento, poi parlategli del compito e lui vi loderà.

Compito dodicesimo. Chiarire la situazione a St. John's.

Tra un mese ci verrà assegnato il prossimo incarico, il governatore dirà che non riceve documentazione da St. John da molto tempo, di questo dovremo occuparci. Salpiamo per Antigua, ormeggiamo al porto di St. John's e ci rechiamo al residence. Il colonnello Lynch ci incontra lì e ci chiede chi siamo. Spieghiamo lo scopo della nostra visita. Il colonnello ci ordina di arrestare il governatore della Giamaica Madiford, citando il fatto che è un corruttore, un malversatore e un criminale. Salpiamo per la Giamaica e andiamo alla residenza, dove è consigliabile risparmiare, poiché Madiford scopre che siamo arrivati ​​​​per arrestarlo, chiamerà le guardie, che sono molto entusiaste. Uccidiamo quattro soldati e un ufficiale. Veniamo trasportati in prigione, l'ex governatore è dietro le sbarre. Torniamo alla residenza, dove ci aspetta il colonnello Lynch, il nuovo governatore. Dice che Madiford sarà sotto processo e ci viene detto di tornare tra un mese, quando avrà luogo l'udienza. Ritorniamo un mese dopo e parliamo con il Governatore Lynch, vi dirà che ci è stato conferito il titolo di Cavaliere, ora il nostro nome avrà il prefisso Sir, dirà anche che sono riusciti a trovare la fortuna nascosta di Madiford e noi Vengono stanziati parte di questi soldi, ce li meritiamo. Riceviamo 2.000.000 di piastre. Non dimenticare di parlare di nuovo con il colonnello per ottenere il grado di ammiraglio!

Soluzione Corsairs GPK righello inglese

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Prima di fare domande, leggi le risposte alle domande più frequenti sulla nazionalità spagnola. linea:

IN: Come iniziare?
DI: Ottieni un brevetto completando gli incarichi dello stesso governatore o acquistandolo da un insediamento pirata. Poi all'Avana (Cuba) per vedere il Governatore Generale.

IN: Quali ricompense puoi ottenere completando questa riga?
DI: Denaro circa 3 milioni di piastre, armi da mischia buone ed eccellenti (incluso tanat), moschetti, dio ratto, corazze (olandese, spagnola, premio), croce Antonio de Suoz (+30 alla fortuna, +20 all'autorità, +10 al commercio) , idoli, artefatti, grado di Ammiraglio.

IN: Dopo aver ricevuto il brevetto, il Governatore Generale mi ha detto che non poteva contare su di me. Dicono che sono strettamente legato alla fratellanza costiera, cosa significa?
DI: Nazionale L'ideale è passare il sovrano nel momento in cui Morgan (usando il sovrano pirata) ci invita a risolvere gli affari di stato prima di andare a Panama - in questo momento andiamo a prendere il sovrano, puoi ancora passare davanti al sovrano pirata, ma non puoi passare durante e dopo aver superato la linea dei pirati - generale - il governatore ti rifiuterà, e poi passaggio completo linea pirata, non potrai più avviarne più di una nazionale.

IN: Ho superato una linea nazionale, ora ho preso il brevetto dalla Spagna, ma il governatore generale non vuole darmi un incarico, dice che ho lavorato per una rete di intelligence, una spia, ecc., cosa si può fare?
DI: Niente, puoi passare solo per una linea nazionale per partita, se escludi quella pirata non è più possibile, perché... le linee si intersecano strettamente. Basta iniziare una nuova partita.

IN: Nel secondo compito in cui devi raccogliere le indulgenze di tre cittadini, come ottenere la costosa corazza e la croce di Antonio de Suoz?
DI: Quando lasci l'inquisitore, un uomo verrà da noi e darà una conferenza sul perché non dovremmo uccidere i mercanti, quindi subito dopo il discorso andiamo a riferire questo all'inquisitore: otterremo una croce lussuosa con grandi vantaggi . E puoi ottenere una corazza costosa portando la Bibbia all'inquisitore alla fine della ricerca e non seguendo la richiesta

IN: Come attirare un messaggero a Tortuga in una taverna, non vuole andare e lancia l'allarme, un gruppo di soldati arriva correndo e un grande squadrone aspetta al porto?
DI: Dopo che ti è stato comunicato che il messaggero si sta dirigendo verso la nave, vai da uno degli ubriachi (lo troverai a caso) e chiedigli una ricompensa per chiamare il messaggero alla taverna, e lì estorceremo silenziosamente una sua lettera, senza creare rumore inutile

IN: Ho percorso tutta la linea, perché non mi hanno dato un ammiraglio?
DI: Cattura un paio di colonie, poi visita il governatore generale e consegnale alla corona spagnola, ci darà un bonus, fai domanda di nuovo: dovrei ricompensarti con il grado di ammiraglio.