Corsari a ciascuno la propria versione del brano. Corsari: A ciascuno il suo (2012)

Soluzione di Corsairs A ciascuno il suo. Gioiello rubato
Dalla rivista: Mi sono imbattuto nel cadavere di un pirata o di un bandito nella giungla. Sul corpo, tra l'altro, ho potuto trovare magnifici orecchini. Vale la pena chiedere in giro per la città per vedere a chi potrebbero appartenere. Penso che potrò ricavare dei bei soldi per loro.
Dalla rivista: Si scopre che gli orecchini appartenevano alla moglie del governatore Jacques Dil Du Parquet è stato molto contento che i gioielli siano tornati alla famiglia e mi ha dato una mappa dell'arcipelago.
Soluzione di Corsairs A ciascuno il suo. Cannibali
Dalla rivista: All'ufficio portuale ho saputo che un uomo di nome Prosper Troubal aveva bisogno di aiuto, e immediatamente. Mi affretterò a trovarlo. Come mi è stato detto, dovrebbe trovarsi al pozzo, non lontano dalle porte della città.
Non lontano dal cancello della giungla c'è la casa dell'autorità portuale. Entra e parla con Paul Gery. Il suo amico avrebbe combattuto da solo con gli indiani nella giungla. Ha bisogno di aiuto. Esci dall'ufficio portuale, vai a sinistra e vicino al cancello vedrai Prosper Trubal: parla con lui.
Dalla rivista: Non so quanto potrò guadagnare da questo, né se riuscirò a guadagnarlo, ma non potevo rifiutare un uomo la cui figlia era in pericolo di vita. Vado con Prosper Troubal nella giungla per eliminare una banda di indiani che stanno rapendo gli abitanti di Saint-Pierre. Esci dal cancello, muoviti lungo le forche in questo modo: sinistra, sinistra, destra (vicino al passaggio al luogo con la grotta, Prosper ti fermerà e ti dirà che sei già nelle vicinanze). Recati sul posto, attacca gli indiani, cercando di tenerli lontani da Prosper, che li ucciderà con colpi precisi. Parla con Prosper, entra nella grotta e corri contro gli indiani. Il passaggio allo scompartimento a sinistra è stretto, puoi stare dietro e respingere uno per uno l'attacco degli indiani. Dopo aver ucciso tutti, parla con Prosper: sua figlia è viva!
Dalla rivista: Prosper e io abbiamo distrutto con successo i furfanti dalla pelle rossa, che in realtà si sono rivelati cannibali. Dobbiamo portare un altro prigioniero fuori dalla grotta e tornare in città.
Nella parte più lontana della grotta, trova Dilbert Coursey e parla con lui. Lascia la caverna e parla di nuovo con Prosper. Ritorna in città e ricevi ricompense da Prosper e Gilbert, 8000 pesos e 30 dobloni.
Dalla rivista: Tutto è finito bene. Selina e suo padre tornarono in città e io ricevetti una degna ricompensa per il mio aiuto.
Dai i soldi al cantiere navale e la nave sarà tua.
Dalla rivista: Ebbene, il desiderio di Michel si è avverato: sono diventato capitano! Ah, se Pola potesse vedermi adesso, camminare orgogliosamente sul ponte di questo guscio di noce! Sono un capitano... non riesco ad abituarmi a tutto questo. Anche se, dannazione, è divertente: chi l'avrebbe mai detto? OK. È giunto il momento che il nuovo capitano inizi ad assumere una squadra. Mio fratello ha detto che il proprietario della taverna potrebbe aiutarmi in questo. Ora sono quasi un vero capitano: ho la mia squadra! Sto letteralmente scoppiando di orgoglio. Accidenti a mio fratello... Ora è il momento di cercare un navigatore per la mia nave: io stesso difficilmente riesco nemmeno a prendere il mare dal porto, figuriamoci ad arrivare in Guadalupa. Chiedo di nuovo al barista: dal momento che ha aiutato con la squadra, probabilmente aiuterà con il navigatore.
Dalla rivista: Nel porto sono riuscito a conoscere un certo navigatore di nome Folke Delluc, che era stato imprigionato per debiti. Non ho altra scelta: devo cercare di far uscire quest'uomo da dietro le sbarre.
Vado dal comandante. Il comandante ti consiglierà di contattare l'usuraio; se hai questo importo, pagherai immediatamente il debito, in caso contrario, completerai il compito dell'usuraio.
Dalla rivista: Per saldare il debito di Folke Delluc, l'usuraio mi offrì un compito piuttosto pericoloso: recarmi in serata nella baia di Le Marin, riprendere dai pirati un prigioniero spagnolo destinato a essere consegnato agli inglesi, e consegnarglielo. Dovresti andare all'appuntamento a piedi attraverso la giungla
Soluzione di Corsairs A ciascuno il suo. Prodotto scarso
Una delle guardie di guardia all'ingresso del porto francese chiede a Charles di portargli una bottiglia di vino europeo. La guardia può essere consegnata al comandante del forte per 1000 pesos, dopodiché la ricerca si chiude. Il vino può essere acquistato da qualsiasi venditore ambulante per 700 pesos. La mattina dopo troviamo il donatore della missione e consegniamo il vino, otteniamo 1000 pesos. La guardia chiede a Charles di prendere più vino, non meno di 10 bottiglie e non più di 60. Per ogni bottiglia vengono offerti 1000 pesos, il vino deve essere portato entro una settimana. Contattiamo il negoziante e parliamo di vino. Lui risponde che non ha grandi quantità, ma per una ricompensa di 1000 pesos consiglia di contattare il proprietario del negozio. Il mercante tace e non parla di nessun vino. Torniamo di nuovo dal negoziante. Non essere scortese con lui! Chiediamo gentilmente come sia potuto accadere. Per altri 2000 pesos riceviamo una lettera, con la quale andiamo nuovamente dal commerciante. Adesso accetta di venderci vino. Importante! Per acquistare 60 bottiglie devi raccogliere 30.000 pesos, quindi è meglio completare questa missione prima di andare al cantiere navale e acquistare un trabaccolo.
Soluzione di Corsairs A ciascuno il suo. Ingegnere spagnolo
Chiedi cosa bisogna fare: convinci i pirati a rinunciare all'ingegnere spagnolo, amico dell'usuraio. I pirati devono essere attesi a Le Marin Bay dalle 21:00 alle 24:00. Segui il seguente percorso attraverso la giungla: sinistra, destra, destra, dritto lungo l'unico percorso. Vai in acqua, ci saranno dei pirati con un ingegnere spagnolo sulla destra. Parla con loro, uccidi i due pirati, poi combatti lo spagnolo diffidente. Dopo averlo sconfitto, parlategli di nuovo.
Dalla rivista: I pirati si sono rivelati davvero intrattabili e ho dovuto affrontarli. Lo spagnolo ha cercato di sbarazzarsi di me rimuovendo la sciabola dal cadavere del pirata e ingaggiando una battaglia con me, ma l'ho subito calmato. Strano, ma lo spagnolo sostiene di non conoscere l'usuraio... Questo però non mi riguarda. Ora devi portare il prigioniero a Saint-Pierre.
In città dovrei evitare di incontrare le guardie finché non avrò portato lo spagnolo a casa dell'usuraio, altrimenti inevitabilmente arriveranno dei guai. Non puoi entrare in città prima del tramonto, perché... Ci saranno guardie al cancello. Segui la città dei pirati, vai alla taverna e affitta una stanza fino al calar della notte. Oppure aspetta semplicemente che sia mezzanotte passata. Vai a Saint Pierre, entra in città: la porta non è sorvegliata. Tuttavia, ci sono degli agenti che camminano lungo la strada: evita di incontrarli, ti ritroverai con un usuraio. Parla con lui, prendi le ricevute di Folke. Vai in prigione, mostra le ricevute del comandante Folke. Ti verrà portato il navigatore. Parla con lui, lascia la prigione, nella speranza di salire a bordo di una nuova nave. Alle porte della città sarai accolto da un certo ragazzo divertente: Walter Kutcher. Mi ha informato che Cesare Craig, il proprietario della taverna pirata Le Francois, vuole utilizzare la stiva della mia nave per trasportare un carico di vino in Guadalupa ed è pronto a pagare per questo diecimila pesos. Sarebbe stupido nella mia posizione gettare in giro tali proposte. Dopo aver equipaggiato la nave per il viaggio, andrò immediatamente a Le Francois. Dopo aver accettato, vai sul ponte della nave, premi Invio e vai in cabina. Folke Delluc è nella mia squadra. Devo portarlo sulla mia nave e tenere un incontro in cabina: forse Folke mi dirà qualcosa di utile. Parla con Folke, scendi a terra. È necessario acquistare per la mia nave almeno 100 pezzi di palle di cannone, capezzoli e bombe, 100 porzioni di pallettoni e polvere da sparo per 200 colpi. Fatto ciò recatevi sul ponte della nave. Entra nella cabina, parla con Folke, ti dirà che devi acquistare 50 armi. Vai allo stesso negozio e compra un'arma. Parla di nuovo con Folke, acquista 10 barili di rum e 100 porzioni di cibo dal negozio. Segui il porto di Le Francois, sbarca, vai in un altro luogo ed entra nel villaggio dei pirati. Parla con il locandiere, dirà che non ti ha mandato nessuno. A quanto pare sei stato attirato in una trappola. Torna alla tua nave e verrai attaccato dai pirati. Sparagli facendo clic su LMB. Puoi cambiare i proiettili usando i tasti 1, 2, 3 e 4. Usa il tasto "TAB" per puntare le pistole finché la vista non cambia e spara. Per rendere la battaglia più veloce, premi più volte il tasto R e poi il tasto +. Prima o poi i pirati ti abborderanno: sconfiggili in battaglia. Dopo aver catturato la nave, ricarica tutte le merci sulla tua. La lotta non è stata facile, ma sono riuscito a vincerla. Penso che quello che è successo mi servirà da buona lezione. Bene, ora puoi respirare tranquillamente e finalmente andare in Guadalupa.

Questo gioco è considerato uno dei più difficili della serie. Anche il livello “Jung” richiede una discreta abilità da parte del giocatore e salvataggi super frequenti. Le difficoltà iniziano fin dai primi minuti. Spesso sono di natura puramente finanziaria. E tutto inizia con il fatto che personaggio principale, Charles de Maur, si reca in Martinica, nella città di Saint-Pierre, per ritrovare suo fratello. Ci sono due modi per farlo. Il primo metodo prevede di chiedere aiuto al governatore. Il sovrano dell'isola si rifiuterà di parlare con de More e lo metterà invece in custodia, dove dovrà languire fino alla visita del governatore generale delle colonie francesi nell'arcipelago caraibico, Philippe de Poincy. Attiriamo la vostra attenzione sul fatto che dopo l'arresto di de Mora tutti i soldi e gli oggetti di valore verranno confiscati, quindi, per non rimanere al verde, è necessario nascondere tutto bene. Ad esempio, nel forno dell'insediamento di Le Francois.

La seconda opzione per completare la missione prevede di contattare in chiesa l'abate Benoit, che aiuterà de Maur a trovare un compagno che lo porterà da suo fratello. Con un accompagnatore o dopo l'arresto da soli è necessario raggiungere la base terra Ordine di Malta. Qui sarà il fratello del nostro eroe, Michel, che racconterà i suoi guai e chiederà la restituzione di un milione di pesos a de Poincy. Per fare questo, dovrà prima visitare la Guadalupa e trovare lì un uomo di nome Fry, che presterà dei soldi al nostro personaggio. Il trabaccolo sta già aspettando de Mora al cantiere navale, quindi non gli resta che reclutare un equipaggio e salpare.

Arrivato al porto, de More apprende che dovrà pagare altri 17.000 pesos per affittare la nave. Per guadagnare questi soldi, completa diverse missioni che si presentano. Se hai scelto la prima opzione per completare "Corsari: a ciascuno il suo", contatta il governatore dei maltesi. Aiuterà ad equipaggiare il tuo personaggio per un'escursione. Di seguito forniamo un elenco di missioni che ti aiuteranno a raccogliere fondi per la nave.

Missione “Beni scarsi”. Il compito è portare una bottiglia di vino europeo alla guardia del porto. Il vino può essere acquistato in qualsiasi bancarella per 700 pesos. Puoi rivenderlo alla guardia per 1000 pesos. Puoi anche consegnare questa guardia negligente al capo del forte, dopodiché la missione si chiuderà automaticamente.

Missione "Il gioiello rubato". Il compito è vendere i gioielli trovati. Per fare questo, esci dalla città e gira a sinistra, trova il cadavere e perquisiscilo. Trova bellissimi orecchini e portali al proprietario del negozio, al governatore o all'usuraio. Ognuno di loro offrirà il proprio prezzo.

Missione "Magazziniere". Il compito è trovare il dipendente scomparso del proprietario del negozio. Dovresti cercare Gralam Lavoie a Le Francois. Dopo che si rifiuta di tornare al negozio, parla di nuovo con il proprietario e ricevi un nuovo compito: trovare e assumere un lavoratore per sostituire Lavoie. Dovresti cercarlo anche a Le Francois. Come assistente si può assumere un barista, che promette di chiamare i candidati per la revisione e chiede per questo 1.000 pesos. A seconda del tipo di lavoratore che trovi, la tua ricompensa potrebbe essere di 3.000, 4.000 o 5.000 pesos.

Quest “Rum per il barista”. Puoi ricevere questo incarico dal taverniere. Ti chiederà di contrabbandargli del rum di fascia alta dalla Giamaica. Assicurati di annotare la password che ti dà il proprietario della taverna, poiché non viene visualizzata nel registro delle missioni. Per completare questo compito, devi trovare il trabaccolo "Ghost" nella zona della spiaggia di Lamentin, parlare con un membro del suo equipaggio, comunicare la password e attendere che il rum venga caricato sulla tua scialuppa.

Missione "Chiama ragazza". Il compito è portare la squillo Lutiss a uno sconosciuto che incontri per strada. La ricompensa per aver completato la missione è di 6.000 pesos. Per completarlo, devi andare al bordello e parlare con il suo proprietario. Ti chiederà perché hai bisogno di Lutiss. A seconda della tua risposta, chiamare una ragazza ti costerà dai 2.500 ai 3.000 pesos.

Missione "Cannibali". Questo compito può essere assunto dal capo del dipartimento portuale. Per completarlo è necessario salvare la figlia di un certo Prosper Trubal dagli indiani che l'hanno rapita. Per completare questa missione dovrai seguire Trubal nella grotta e distruggere tutti gli indiani. La ricompensa per la liberazione della ragazza sarà di 5.000 pesos, 15 dobloni. Si consiglia di non vendere dobloni, poiché potrebbero esserti utili nel gioco futuro.

Dopo aver raccolto 17.000 pesos, torna al cantiere navale per noleggiare una nave. Una volta risolto il contratto di locazione, inizia ad assumere una squadra. Il posto migliore per cercare i marinai è la taverna. Qui, con l'aiuto del proprietario della taverna, troverete un marinaio in disarmo che si offre di portare a bordo se stesso e i suoi compagni (40 persone in totale). Per pagare loro un anticipo, avrai bisogno di 8.000 pesos (cioè 200 pesos a persona). Dopo aver assunto l'equipaggio, dovrai acquistare provviste e un minimo di medicine per la nave. Adesso non ti resta che trovarti un navigatore. Non c'è niente da cercare nella taverna questa volta, quindi vai a vedere la persona giusta al porto. Maggior parte opzioni adatte risulta essere un certo Folke Delluc, che è in prigione per debitori. Puoi acquistarlo da lì con i tuoi soldi (solo 10.450 pesos) o concordando con l'usuraio di completare la missione "Ingegnere spagnolo". Il compito principale di questa missione è liberare i pirati ingegneri spagnoli prigionieri. Per fare questo, dovresti andare a Le Marin Bay la sera, portando con te una pistola dell'usuraio. È meglio tornare poco dopo mezzanotte, quando non c'è un solo soldato al cancello. Dopo aver risolto il problema con l'usuraio utilizzando questi metodi, vai nella prigione del debitore e libera il navigatore. Dopo di che ti aspetta un altro incidente spiacevole, ma facilmente risolvibile con un pirata, e basta: puoi alzare la vela e dirigerti verso la Guadalupa.

Inizio del gioco:

(guarda dal 3° minuto).

Un esempio di completamento della missione "Rum for the Bartender":

(guarda dal 3° minuto).

Un esempio di completamento della missione "Cannibali":

(guarda dal 3° minuto).

Ora devi salpare per l'isola di Antigua per trovare l'informatore su di essa. È lui che può suggerire la persona giusta attraverso la quale il messaggio può essere trasmesso a Fleetwood. Dirigiti lì e getta l'ancora a Falmouth Bay. Poi spostati in città. Fai attenzione, perché la nave Mirage ha derubato gli inglesi più di una volta. Cerca di non esporti. Una volta al bivio, andate a sinistra e attraversate la porta della città. Quindi spostati ulteriormente finché non ti trovi vicino alle scale. Fermati e trova una farmacia nelle vicinanze. Lì incontrerai un uomo che ti fornirà informazioni su uno degli amici di Fleetwood. Puoi continuare il passaggio dei Corsari: A ciascuno il suo e tornare a bordo della nave.

Apri la mappa e viaggia verso Dominica. Dopo che Longway non viene in tuo aiuto, attendi fino a quando la nave Valkyrie, sotto la guida di Fleetwood, si profila all'orizzonte. Fai ogni sforzo per catturare questa nave e parlare con il capitano. Solo dopo avergli parlato la sua vita verrà ripristinata di nuovo e dovrai sbarazzartene di nuovo. Se non vuoi ingannarti, lascia che la nave affondi.

Quindi torna all'isola di Curacao e racconta a Rhodessburg cosa hai fatto. Ciò aggiungerà 150.000 oro al tuo saldo. Imparerai anche che la nave su cui hai eseguito i compiti assegnati è ora diventata tua. E il precedente era allagato vicino al molo. Quindi vai dal governatore per ricevere uno dei premi statali per un importo di 1000 oro.

Quarto compito. I soldi degli ebrei

Dopo aver fatto una pausa per una settimana, torna a Rodenburg e ricevi il compito successivo nel passaggio del gioco Corsairs: To Each His Own. Ti dirà che è innamorato di una ragazza di nome Abigail. Tuttavia, resiste a sposarlo, senza fornire motivazioni. Devi capire cosa è cosa. Dirigersi verso il residence e girare a sinistra.

Una volta che non siete lontani dal cancello, entrate nella casa sulla destra. Entra e sali al secondo piano, dove troverai la ragazza. Si scopre che non vuole sposare Roddensburg, per non essere condannata per averlo fatto a scopo di lucro. Per evitare tali voci, devi trovare una cassa su una delle isole che suo padre ha nascosto. Non perdere tempo e scendi a chiacchierare con il vecchio. Tuttavia, non ricorderà l'ubicazione dell'isola.

Lascia l'edificio e muoviti lungo la strada finché uno sconosciuto non ti si avvicina. Dopo aver parlato con lui, scoprirai che il suo nome è Joaquim Merriman. Ti chiederà di seguirlo, d'accordo. Una volta che sei nella stanza, parla con lui. Si scopre che è interessato al teschio, che è nascosto nella stessa cassa dei risparmi di Solomon. Se gli porti questo teschio, sarai ricompensato con mezzo milione di pesos. Continua a passare il gioco Corsairs: To Each His Own e accetta di completare questa attività.

Apri il diario e leggi che le coordinate dell'isola desiderata si trovano nei registri dei bagni Berg e Fleetwood. Ora avrai bisogno di una bussola, una clessidra, un astrolabio e un cronometro. Apri il menu dell'alchimia e combina il cronometro con la clessidra per creare un cronometro funzionante. Quindi sbrigati a bordo della tua nave e vai in cabina. Quindi utilizza una funzione con la quale puoi trovare l'isola solo tramite coordinate.

Una volta che hai le informazioni, inizia il tuo viaggio. Questo pezzo di terra si trova tra l'isola di Curacao e la Martinica. Dopo aver raggiunto il tuo obiettivo, sbarca e vai al bivio. Spostatevi a sinistra e poi entrate nella grotta. Lì devi trovare il baule desiderato. Dopo averne preso il contenuto: teschio, oro, denaro. Puoi tornare da Solomon e dargli ciò che hai trovato. Sta a te decidere se restituirgli il teschio o ricevere mezzo milione di pesos. Poi vai da Abigail e raccontale tutto. Si scopre che ora accetta di sposare Lucas.

Ora, nella procedura dettagliata del gioco Corsairs: To Each His Own, dovresti andare da Lucas e segnalarlo. Ti ricompenserà con un amuleto e 50.000 pesos. Tuttavia, non ha ancora lavoro per te, quindi prenditi una piccola pausa e fai qualcos'altro.

Quinto compito

Dopo un po 'di tempo ritorni sull'isola di Curacao, uno sconosciuto correrà improvvisamente e dirà che Rodensburg vuole vederti. Parla con lui e scopri che devi uccidere il traditore Murdoch prima che lo faccia lui. Apri la mappa e inizia la tua nuotata verso Antigau. Gettate l'ancora nel porto e dirigetevi alla chiesa. Fermati e vedi due edifici di fronte, vai verso di loro e trova un portello tra di loro. Aprilo e inizia a scendere nel sotterraneo. Non importa quanto cerchi di evitare di finire in un vicolo cieco, finirai comunque lì.

Guardatevi attorno e trovate un passaggio nel muro. Vai lì ed esaminalo per vedere l'ingresso di un magazzino con botti. Dopo essere entrato, finisci Murdock e il suo complice. Quindi, nel passaggio del gioco Corsairs: To Each His Own, dovrai selezionare la terza linea di fondo nel dialogo con Longwei per assumerlo. Ora puoi perquisire il corpo di Murdock e trovare le chiavi della farmacia. Puoi spostarti ulteriormente nel magazzino e salire le scale.

Una volta in farmacia, vai alla cassa e aprila per raccogliere 25.000 pesos e un archivio appartenente a John Murdoch, che una volta lavorava per GVIC. Ora devi provare a trovare la crittografia, che si trova nella metropolitana. Solo allora potrai tornare in città. Usando il portello per questo, puoi andare alla tua nave e salire a bordo. Inizia il tuo viaggio verso le coste di Curaçao per completare le missioni della serie Dutch Gambit. Avvicinati a Rodenburg e riferiscigli quello che hai fatto.

Gambetto olandese. Organizzazione segreta

Per iniziare a completare questa serie di missioni nel gioco Corsairs: To Each His Own, dovresti soddisfare i seguenti indicatori:
- Abilità nell'arma almeno di livello 30;
- Esperienza del personaggio - almeno livello 15;
- Anche la reputazione dovrebbe essere al livello “Pirata sconosciuto”.

Se hai tutto questo, puoi andare alle Barbados e chiacchierare con il proprietario di una delle taverne, il cui nome è Gaston il Calvo. È da lui che riceverai il tuo primo incarico.

Hidalgo spagnolo

Ora devi eliminare un nobile spagnolo che si fa chiamare Fernando Rodriguez. Può essere trovato su una delle isole sotto il dominio spagnolo. Poiché l'aspetto di questo personaggio viene generato in modo casuale, basta fermarsi in diverse città e visitare le taverne di notte per trovarlo. Se ti trovi nel posto giusto al momento giusto, il proprietario della taverna ti dirà che sta passeggiando per la città o trascorrendo la notte sul suo brigantino. Quindi trova la nave, sali a bordo e uccidi Rodriguez. Non pensare di lasciare che la nave affondi, perché dopo aver ucciso il nemico, devi raccogliere le sue cose e consegnarle a Bridgetown a Gaston. In caso contrario, l'attività non verrà considerata completata.

Diario di bordo della nave

Dopo che Gaston ti ha dato una nuova missione nel passaggio del gioco Corsairs: To Each His Own, preparati a rubare il diario di bordo della nave da Richard Fleetwood. Dopo 10 giorni, apparirà nella sala di ricevimento del governatore, momento in cui dovrai essere a casa sua, uccidere la guardia e salire al secondo piano. Lì troverai la rivista che ti serve, quindi esci. Fai attenzione, poiché ora tre nemici ti attaccheranno. Dopo averli affrontati, corri in strada e finisci il resto. Dopo un po' perderai conoscenza.

Preparare una trappola

Aprirai gli occhi già a casa del farmacista. Cerca di seguirlo attentamente e di uscire di casa di notte. Per fare ciò, è necessario utilizzare il dungeon. Ma quando arriverai alla tua nave, verrà arrestata. Ma non preoccuparti, perché ora Gaston ti fornirà un corriere trabaccolo. Tuttavia, se non desideri completare l'attività, torna dal farmacista. Nell'ulteriore passaggio del gioco Corsari: A ciascuno il suo devi parlargli per scoprire cosa migliore amico Fleetwood, Charlie Knippel si sta ora preparando a salpare verso Curacao. E sarà sul brigantino. Quindi hai un'intera settimana per raggiungerlo.

Raggiungi la periferia dell'isola di Curacao e prova a salire a bordo di questo brigantino. Successivamente, puoi interrogare Knippel, quindi trasferirti in città e trovare con lui l'amante di Fleetwood. Convincila a salpare con te per Antigua.

Quindi vai alla taverna e trova lì un uomo molto ubriaco. Dopo aver accettato di consegnare il messaggio a Fleetwood, ti dirà quanto ti costerà questo servizio.

Caduta della Valchiria

Apri la mappa e naviga verso l'Isola dei Turks. Dopo aver camminato un po', incontrerai Fleetwood e parlerai. Allora devi combatterlo. Dopo aver vinto, torna alla tua nave e dirigiti verso l'isola dove si trova Valkyrie. Prova a salire a bordo della nave e poi torna da John. Non appena gli riferirai ciò che hai fatto, ti offrirà il grado di ufficiale. Naturalmente dovremmo essere d'accordo.

Compagnia olandese delle Indie occidentali

Nell'ulteriore passaggio del gioco Corsairs: To Each His Own, dovrai diventare un avversario di GVIK ed entrare in battaglia con Lucas Rodenburg. Dopo aver ricevuto una soffiata sul brigantino GVIKA, che attualmente si trova tra Antigua e St. Christopher, mettetevi al lavoro. Apri la mappa e trova questa nave lì dal suo colore viola. Dopo averlo salito a bordo e aver consegnato la lettera, torna a Willemstad.

Una volta lì, vedrai che la nave Meinfeng è ora in rada. Dirigiti alla taverna e scopri di più su questa nave. Successivamente puoi dirigerti a Van Hato Bay. Ora puoi vedere una nave viola al suo interno. Prova a sorpassarlo e ad abbordarlo. Quindi continua il passaggio di Corsairs: To Each His Own e spostati a Mainfeng. Scendi nella sua stiva e interroga i cinesi. Affrettatevi a svolgere l'interrogatorio il più rapidamente possibile, perché il cinese potrebbe morire a causa delle ferite riportate. Ti chiederà di lasciarlo in Guadalupa. Accetta di apprendere informazioni importanti.

La fine di Lucas Rodenburg

Dirigiti a St. Christopher e salpa con la nuova nave verso il galeone olandese. Una volta che ti sarai avvicinato, mandagli una barca per chiacchierare con Stevezant e poi vai con lui sull'isola di Curacao. Una volta sul posto, puoi arrestare Lucas per ottenere una ricompensa decente. Dopo aver restituito la nave a GVIK, puoi dirigerti ad Antigua.

In pochi secondi, una brezza calma si trasforma in una raffica distruttiva. Il cielo limpido diventa minaccioso a causa delle numerose nuvole. Scoppiano torrenti di pioggia e fulmini. All'improvviso, da dietro l'orizzonte, appare un orrore agghiacciante sulle vele squarciate, un incubo sulle onde. Porta la morte a tutti gli esseri viventi. Questa è una nave fantasma.

Nei labirinti vuoti del tempio abbandonato ci sono molte guardie inquietanti evocate dal dio arrabbiato della morte Yum Simil. Un potente manufatto antico deve essere restituito al Regno dei Morti. Allora l’arcipelago caraibico si libererà degli spiriti maligni che vogliono la guerra.

  • La macroquest mistica richiederà almeno 6 ore di gioco;
  • Il nuovissimo galeone militare unico è una nave di 1a classe;
  • Nuova arma da mischia unica: katana;
  • Una nuova arma da fuoco unica: una pistola a due colpi;
  • Nuova armatura unica: tuta Lamport.

Non aver paura dei non morti. I coraggiosi possono superare qualsiasi cosa! Dovrai trovare tre artefatti e riportare il teschio di giada al suo posto.

Attenzione! Questa missione è disponibile solo se acquisti il ​​DLC nel negozio Steam!

Condizioni per ricevere la missione: Il Gambetto Olandese deve essere completato con successo. Se hai completato il "Dutch Gambit" per GVIC, o l'Organizzazione Segreta, dovrai vendere il teschio ai portoghesi. Il tempo deve passare: circa 4 mesi dopo il completamento di Gambit. Versione del gioco: 1.1.3 e successive. Altrimenti, potresti riscontrare tutti i tipi di problemi.

Ricompensa: galeone militare “Flying Heart”, pistola a doppio colpo, costume Lamport, pozione dello sciamano, katana.

Come posso ottenere la missione? Ci sono tre modi per farlo:

  1. Acquista uno strano amuleto da un mendicante in città
  2. Rimuovi uno strano amuleto dal corpo di un indiano assassinato nella giungla
  3. Trova uno strano amuleto nel baule nella cabina del capitano della nave interrotta.

Per iniziare il passaggio dei Corsari: A ciascuno il suo - Kaleuche in un profilo può essere ottenuto "Strano Amuleto" in qualsiasi modo. Finirà comunque nelle tue mani.


Quindi, hai uno "Strano Amuleto" tra le mani. È necessario scoprire qual è il suo scopo. Chi può dare un suggerimento? Naturalmente - i guardiani del faro. Puoi anche dare loro ordini per gli amuleti. Visita tre fari: Santiago, Guadalupa, Cartagena. In ogni caso, un custode ti racconterà come è apparso l'amuleto nei Caraibi e che Charles è già la terza persona a mostrare questa cosa.

Tuttavia, solo una persona può sapere come utilizzare l'amuleto. Questo è uno sciamano degli indiani dei Caraibi. La tribù vive in Dominica. Non commettere errori, l'indiano non parla con nessuno. Affinché possa iniziare a comunicare con te, devi fargli un'offerta. E accetta solo armi da fuoco. Questa non è una semplice pistola, ma un vero moschetto da combattimento o una carabina navale.

Quando ottieni qualcosa di utile, vai in Dominica. Trova un villaggio caraibico nel profondo della giungla. In una casa troverai uno sciamano, parla con lui. Quando riconosce il suo amuleto, deve trovare gli altri due. Passaggio dei Corsari: A ciascuno il suo - continua Kaleuche.

Non pensare che sarà facile per te! Non appena entrerai nelle acque dell'isola, inizierà una forte tempesta. Una nave fantasma si precipiterà verso la tua nave! A proposito, non sparerà. Non appena le tue navi si avvicineranno, il fantasma inizierà ad abbordare. Devi occuparti degli scheletri sul cassero del fantasma e andare nella cabina del capitano.

Nella cabina del capitano "Kaleuche"


Non cercare di martellare il capitano non morto. Non gli importa! Dopo un po' si fermerà e inizierà una conversazione. Il capitano dirà che lui e il suo equipaggio sono immortali. Ha attaccato perché ha bisogno di uno strano amuleto che possiedi.

Bene, ricomincia a combatterlo. Di conseguenza, perderai conoscenza. Tornerai in te sulle rive della Dominica. Per quanto riguarda la salute, è in rosso. Un marinaio della tua nave ti verrà incontro, o una ragazza se sei riuscito a completare la saga dei pirati. Dalla conversazione apprenderai che la tua squadra è riuscita a trascinare il tuo corpo dalla nave. Ma la tua nave è stata affondata in una sola salva.

Passaggio dei Corsari: A ciascuno il suo - continua Kaleuche. A proposito, i marinai sono riusciti anche a portare via il tuo baule dalla cabina, quindi le tue piccole cose sono rimaste intatte. Parla, torna dallo sciamano e scopri come è arrivato "Kaleuche" nei Caraibi, perché ha bisogno degli amuleti e come puoi combatterlo.

Per quanto riguarda la lotta, non è difficile: devi trovare i due amuleti mancanti, così come il teschio di giada di Yum Simil. Ora è con Joaquim Merriman. Beh, dovremo portarlo via. Ma prima devi trovare gli amuleti rimanenti davanti al capitano non morto. Lo sciamano consiglierà di trovare una nave veloce che possa allontanarsi dalla Kaleuche.

Suggerimento: navi come Mirage, Meifeng e Valkyrie possono fuggire dalla nave fantasma. Tuttavia, ti dispiace per loro o per qualche motivo non sarai in grado di accedervi. Presta attenzione alle navi di piccola classe, ma non a quelle commerciali.

Soluzione di Corsairs: A ciascuno il suo - Kaleuche. Torna dal guardiano del faro che ti ha parlato dell'amuleto. Chiedigli degli altri due amuleti. O meglio, chi può possederli.

Quindi, hai bisogno di un cacciatore del Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson delle Barbados. Tutto ciò che si sa di lui è che la sua nave si chiama “metà donna e metà uccello”. Infatti il ​​titolo è "Arpia"!

Barbados

Devi chiedere al dipartimento portuale di Jack-Jackson. Quando ti viene chiesto quale sia il nome del suo shebek, rispondi "Arpia". Ti verrà detto che questo capitano è ora al servizio della Compagnia olandese delle Indie occidentali. È lì che devi cercarlo. Viaggio a Curaçao. Presso l'ufficio GVIK, scoprirai da chi vende licenze commerciali che il tuo Jackson opera voli regolari tra Port Royal e Phillipsburg. Trova la nave desiderata su questa rotta, invia una barca allo sciabecco.

Scopri che Jackson tiene l'amuleto in una cassa in un faro alle Barbados. Ecco perché il capitano non morto non è riuscito a prenderlo! Tuttavia, Jackson non può viaggiare alle Barbados con te. Ha un contratto. Pertanto, per completare Corsari: A ciascuno il suo: Kaleuche acquista da lui la chiave del forziere. Costa 500 dobloni. Ritorno alle Barbados e sbarco al faro. Nel baule troverai uno strano amuleto, oltre a una pistola a due colpi e altri piccoli oggetti. Consegna l'amuleto allo sciamano, poiché "Kaleuche" ti sta dando la caccia.


Belize

In Belize scoprirai che il tuo cacciatore arriverà non prima di tre giorni. Inoltre, sarà tra le 18:00 e le 21:00. Aspettalo. Potrebbe apparire tra una settimana. Chiedi, in generale, dell'amuleto.

Avrebbe regalato volentieri l'amuleto, ma è stato solo derubato dai banditi locali. Per farla breve, l'amuleto è stato rubato insieme ad altri averi di Hooper. Vai dal comandante della prigione, ma lì non imparerai nulla tranne che i banditi hanno assistenti in città. Dovremo occuparci noi stessi delle cose bianche.

Rumori per le case. Quindi in uno troverai un tipo sospetto. Uccidilo, perquisisci il corpo e trova una nota interessante. Aspetta mezzanotte, soffia nella giungla. Nella posizione successiva incontrerai i banditi fuori dalle porte della città. Consegna la nota e ricevi un invito al caso. Questa è una rapina al commerciante.

Per completare Corsari: A ciascuno il suo - Kaleuche, devi accettarli e aiutarli. Al dialogo successivo riceverai un altro invito al caso. Accadrà tra tre giorni. Imparerai anche che la banda si trova nelle vicinanze in una grotta. Il giorno dopo, sempre a mezzanotte, entra nella grotta, lì ci sarà un nascondiglio. Trova l'amuleto, il vestito di Lamport e altri rifiuti. Due banditi ti scopriranno. Dovrai ucciderli e andare dallo sciamano, scappando da "Kaleuche" lungo la strada.

Suggerimento: se consegni due banditi al comandante, tre giorni dopo riceverai una ricompensa per aver catturato i furfanti.

Teschio di giada

Quindi, hai bisogno di Yum Simila. IN al momento Ce l'ha Joaquim Merriman. Colpo a Willemstad. I portoghesi affittarono una stanza lì. Non correre da nessuna parte al molo. Un monaco correrà da te e ti dirà che Merriman è scomparso. Scomparso anche il proprietario della casa in cui affittava. Inoltre, di notte accadono cose strane. I soldati però non hanno trovato nulla.

Naturalmente, dovrai capire cosa è cosa. Passaggio dei Corsari: A ciascuno il suo - continua Kaleuche. Quando arriva mezzanotte, vai nella casa di fronte alla residenza. Devi salire al secondo piano. Il monaco non ha ingannato! Un fumo piuttosto denso salirà sopra la cassapanca vicino al letto. Successivamente, nella stanza apparirà uno scheletro con in mano un'ascia! Dopo aver affrontato i non morti, cerca il cadavere. Capirai che questo è ciò che è una casalinga. Sì, dopo tutto, Merriman è un ragazzo molto pericoloso!

Vai in chiesa, parla con i preti. Da lui imparerai che Joaquim è un ex nobile. Ora è un terribile stregone. All'Avana sono stati notati cittadini scomparsi e attacchi di non morti. Bene, vai a Cuba. Qui devi andare in chiesa. Dal monaco locale imparerai che tutti i tipi di non morti si trovano nella giungla in una grotta. Il passaggio a questo luogo è sorvegliato da un moschettiere.

Soffia nella giungla. Nella posizione di fronte alla grotta, parla con il moschettiere. Ti lascerà passare. Durante l'ulteriore passaggio dei Corsari: A ciascuno il suo - Kaleuche deve uccidere tutti gli scheletri sia all'ingresso che nella grotta stessa. Non appena l'ultimo scheletro della caverna cade a terra, il fumo inizierà a fuoriuscire dal suo angolo. È qui che entra in gioco il Chavinavi. Coloro che passano per Richard Gambit riconosceranno immediatamente la creatura. Uccidilo, torna dal monaco. Esprimerà gratitudine. È tutto fantastico, ma non hai ancora trovato Merriman. A proposito, è da qualche parte nelle vicinanze!

Nessuno lo ha visto in città. Dovremo cercarlo. Al cimitero, avvicinati al custode. Premi su di lui, poi scoprirai che Joakim è seduto nella cripta e ruba silenziosamente i cadaveri dal cimitero. Prendi la chiave e vai verso il teschio. Entra nella cripta, supera le bare, attraversa la porta.

Ti ritrovi in ​​una grotta con una serie di grotte. Dobbiamo eliminare gli scheletri ovunque e trovare Merriman. Lo troverai nella stanza con il trono. Parla con lui, osserva la trasformazione da umano in un brutto non morto. Per prima cosa, combatti contro il Chavinavi evocato, poi il guerriero giaguaro e Joaquim, che si è unito a lui. Quando Marriman cadrà, lo stesso Chavinawi morirà. Perquisire il cadavere di un suddito portoghese. Prendigli il teschio di giada. Non dimenticare di cercare anche nella grotta e prendere il forziere di Pasqua. Continua con Corsari: A ciascuno il suo - Kaleuche.


È ora di andare a Dominica. Ora c'è una cosa strana: se gli amuleti attiravano così tanto la nave fantasma, allora il teschio di giada non gli interessava affatto. Quando vieni dallo sciamano, ascolta la storia. Devi ascoltare attentamente, perché questo è importante! Quindi prendi due amuleti. Indipendentemente dal fatto che gli amuleti vengano indossati o meno, valgono solo per un mese. Entro questo periodo, devi trovare l'isola con il tempio Yum Simil. Lascia lì il teschio.

Suggerimento: se hai completato la saga dei pirati, imparerai le coordinate dell'isola da Nathaniel Hawk. Bene, in caso contrario, allora hai bisogno del centro del famigerato Triangolo delle Bermuda. Le sue vette sono St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Preparati a combattere battaglie serie, sia sulla terra che in mare.

Quindi hai trovato Hael Roa. Devi lasciare sopra il teschio di Yum Simil. Vai nelle profondità dell'isola, dove è visibile il tempio. Sali in cima, entra. Quando arrivi a tre passaggi, devi scegliere quello centrale. Sali le scale. Successivamente, devi navigare lungo il segno "teschio-sole". Concentrati sul sole, uccidendo scheletri e Chavin lungo la strada. Quando, durante il passaggio di Corsairs: To Each His Own - Kaleuche, apri la porta, ti ritroverai in una stanza con teletrasporti. Vai a quello giusto. Inoltre ci sarà solo una strada. Tutti i teletrasporti sono corretti. Dopo essere entrato nell'ultimo teletrasporto, ti ritroverai nel santuario. Il leader Chavinavi ti avvicinerà lì.


Suggerimento: il leader inizierà a bombardarti di domande. Le risposte erano nella storia dello sciamano, che dovevi ascoltare attentamente! Se le risposte sono errate, almeno una di esse, il leader ti attaccherà. Se non commetti errori, riceverai la pelle di un guerriero leopardo.


Dopo aver terminato la conversazione con il leader, vai alla statua dall'altra parte del santuario. Posiziona il teschio di giada. Quando lasci il tempio, devi andare in mare. Il galeone militare “Flying Heart” ti sta già aspettando nella zona acquatica. Ha già un equipaggio mortale guidato da un capitano. Porta a bordo l'ex fantasma, falcia tutti quelli che incontrano. Lungo la strada, devi cercare gli scheletri, che potrebbero contenere amuleti interessanti. Ci sarà una battaglia con il capitano in cabina. Successivamente - conversazione. Alla fine della conversazione, uccidilo. Rimuovi il primo strano amuleto dal corpo. In uno dei forzieri troverai una katana. L'altro conterrà 5.000 dobloni. Non sarai in grado di portarli via, quindi non provare invano.


Eccolo, l'agghiacciante “Kaleuche”… il nostro!

Pensi che la soluzione di Corsairs: To Each His Own - Kaleuche sia completa? Non è così! Dobbiamo tornare dallo sciamano e dargli gli amuleti. Riceverai un compito: consegnare 15 mangaros. Da loro preparerà una pozione per te. Puoi portargli tutto in una volta. Puoi, come lo trovi, in cinque. Di conseguenza, riceverai tre pozioni: una pozione di resistenza, una pozione di reazione e una pozione a tua scelta. Non appena riceverai le pozioni, saluta lo sciamano, che andrà a comprendere la saggezza dei suoi antenati.

Ciao a tutti, siete su un blog che parla di fantasy e fantascienza! A volte ci sono questioni che non hanno nulla a che fare con la fantascienza, ma non è così. C'è molta diavoleria in questi “Corsari”. In tutti i sensi.

Il gioco si è rivelato realizzato sul motore dei corsari precedenti, cioè dello stesso anno barbuto. Anche allora, gli stavano spremendo tutto ciò di cui erano capaci i suoi poteri senili, quindi l'immagine non può vantare nulla di nuovo. Solo che alcune schermate iniziali, modelli di personaggi e icone sono state ridisegnate. Sono stati aggiunti un altro paio di video.

Tuttavia, mi sento abbastanza a mio agio a giocare in questo modo.

Quindi, il gioco. Non abbiamo scelta di personaggi, puoi interpretarne solo uno: un francese di nome Charles de More. Successivamente, selezioniamo i parametri, concentrandoci sulla scherma, sul maneggio di armi pesanti, pistole e moschetti, oppure sul commercio e sull'oratoria. Secondo me è meglio scegliere una delle prime due opzioni. Ho optato per stocchi e spade.

Attenzione! In nessun caso impostare la difficoltà su un livello superiore al livello 2! Per tutti, tranne i nerd più accaniti, gioca con il livello di difficoltà più basso. I masochisti che hanno fiducia nella scelta di Dio possono scegliere la seconda difficoltà. In diverse versioni del gioco, questo è il Nostromo o il Coraggioso Corsaro.

Il gioco è incredibilmente difficile e se ti sentivi sicuro della difficoltà "Capitano" in "City of Lost Ships", imposta qui la difficoltà al minimo e inserisci tutte le possibili concessioni nel menu accanto ad essa.

Se hai giocato ad "Admiral" ed è stato più o meno tollerabile per te, puoi rischiare di impostare la seconda difficoltà.

Se scegli un livello di difficoltà più alto, abbandonerai il gioco dopo poche ore, maledicendo gli sviluppatori e il mondo intero. Dico sul serio.

No, giurerai e urlerai comunque, anche alla difficoltà minima, ma almeno ci sarà la possibilità che non lasci il gioco, ma andrai su Internet per suggerimenti e un manuale.

Importante! Questo gioco deve essere giocato esclusivamente con un manuale dettagliato! Ciò è dovuto non solo alla complessità proibitiva del gioco, ma anche ai bug: senza sapere dove si trova il problema, non avrai la possibilità di evitare un bug fatale. Fornirò un collegamento a uno di questi alla fine dell'articolo.

Ok, la difficoltà è stata selezionata, tutto è pronto, andiamo!

Ho fatto questo: Z – tiro, Q – tasto di azione attiva, C – colpo potente e parata (invece della ruota). È abbastanza conveniente giocare in questo modo.

Prime impressioni

Sono fantastici. Veniamo introdotti al gioco in dettaglio, guidati un po' per mano, parlando degli edifici e delle capacità di gioco. Sembra che il gioco sia pensato anche per i nuovi giocatori che non hanno familiarità con le parti precedenti del franchise. Non lasciarti ingannare da questo!

La prima difficoltà è che negli ultimi tempi ho praticamente dimenticato i controlli in battaglia, e qui nessuno ha fretta di spiegarmi quali tasti premere. Pertanto, per capire le tipologie di colpi, finte e parate, andate su YouTube o su siti tematici. Per chi ha familiarità con le parti precedenti, spiegherò brevemente le novità:

1) Nuovo parametro Le armi da mischia hanno equilibrio. È molto importante, ed è strettamente correlato a due fattori: il tipo di arma (stocco, sciabola o spadone), il peso, il tipo di colpo.

Per uno stocco, il bilanciamento ideale è 0,0. In questo caso, gli affondi (per impostazione predefinita, il pulsante destro del mouse) infliggono il massimo danno. Il taglio e i colpi potenti non sono per le armi leggere.

Le sciabole si comportano bene con un equilibrio più vicino a 1,0. Possono tagliare, pugnalare ed eseguire attacchi potenti. Il problema è che la sciabola non fa nulla di tutto questo molto bene. In Corsairs: City of Lost Ships, la sciabola era l'arma più conveniente per me. Sono un po' all'oscuro qui. Non lo consiglio.

Spadoni e asce. Il saldo è più vicino a 2,0. Tagli e colpi di potere. Colpisce forte, ma consuma un'enorme quantità di resistenza.

Non è stato possibile scoprire in che modo il peso influisce sul danno. Molto probabilmente, lo stesso dell'equilibrio: maggiore è il peso, maggiore è il danno di un'arma da taglio. In questo caso è meglio scegliere pinze il più leggere possibile.

2) Le pistole ora possono esplodere quando vengono sparate. Questo mi è successo con le pistole da combattimento e da duello. I moschetti multi-colpo e i fucili da caccia non sono esplosi.

3) Nuovi tipi di cariche: oltre ai proiettili, ci sono pallini, arpioni e chiodi. C'è anche un mortaio a mano con granate.

Nuovo è buono, ma c'è un grande ma. Il tiro colpisce un solo bersaglio, svalutandosi completamente. Il mio Combat Buckshot ha sparato alla folla (anche se secondo i forum tematici questo non dovrebbe accadere), ma il danno è ridicolo.

L'abilità “berserk”, che nella parte precedente era bianca, è stata rimossa. Da un lato, è corretto: la cosa era assolutamente un imbroglio, trasformando qualsiasi duello in una sciocchezza, ma in qualche modo mi sono abituato. E con lei, i duelli nelle missioni locali non distruggerebbero così tanto un posto.

Prime missioni

I primi problemi seri che incontrerai saranno in Guadalupa, quando dovrai andare a Fadey.

Importante! Sì, questi problemi appariranno prima solo se giochi secondo il manuale. Altrimenti rimarrai comunque bloccato in Martinica. Gioca solo secondo il manuale!

Ancora non capisco come funzionano le missioni di Fadey. Se li prendi nell'ordine sbagliato, romperai facilmente alcuni copioni e lui non ti darà il compito di cui ti ha parlato tuo fratello.

Se hai la pazienza di affrontare tutto questo, dovrai scegliere da che parte stare: la missione "The Dutch Gambit".

Ho giocato con gli olandesi: ci sono restrizioni difficili su livello, reputazione e abilità. Gli olandesi non hanno pretese in questo senso.

Per giocare con l'Inghilterra devi avere: reputazione positiva, livello inferiore a un certo valore (sembra essere diverso nelle diverse versioni, la mia era inferiore al 12°).

Organizzazione segreta: reputazione negativa, tutte le armi sono state aggiornate a un certo livello (circa 30+).

Le difficoltà ti aspettano qui. Missioni a tempo limitato, duelli incredibilmente difficili e altri comfort. Ma se hai suonato le parti precedenti, sarai in grado di padroneggiare tutto questo.

E passo alla ciliegina sulla torta.

Missioni che distruggono il giocatore

Questa gioia si chiama “Pirate Saga”. Questa è una ricerca globale, obbligatoria e interessante dalla trama. Realizzato da sadici completi.

La prima difficoltà è che dovrai salvare una ragazza, Rumba, alias Helen, per 16 giorni di calendario. Questo sarà all'inizio della serie di missioni. E se fallisci questo salvataggio, fallirai sull'intera linea.

La prima difficoltà è che nel registro delle attività non c'è una parola sulle scadenze.

La seconda difficoltà è che anche con vento favorevole non avrai il tempo di salpare per Antigua in tempo. Non c'è modo.

Cosa fare? Esci a carta battaglia e naviga lungo di esso, uscendo periodicamente sulla mappa globale per controllare la direzione.

Ti piace il design di questo gioco?

IN " Saga dei pirati“Ci sono ancora molte difficoltà, ma passo alla prossima stravaganza dell’assurdo:

Due battaglie navali contrarre. Innanzitutto, devi affrontare una corvetta e una fregata su mezzo acro (nave di 3a classe). E poi salire a bordo di una fregata pesante sullo stesso mezzo acro. Ed è semplicemente brutale anche alla seconda difficoltà.

Quindi, in molti posti, i copioni possono essere infranti se si completano le missioni nell'ordine sbagliato, e ci sono molte altre cose interessanti.

Impressioni

A causa della trama davvero interessante, non posso nemmeno definirlo un brutto gioco. Ne ho tratto un enorme piacere. Sì, è stato un piacere un po' perverso, soprattutto finché non ho pensato di immergermi nel manuale, ma comunque.

Trama ampia, varia e interessante. Questo è fantastico e grande rispetto per gli sviluppatori per questo.

Un buon partner è Mary Kasper. Ma se non giochi secondo il manuale nella vita, non saprai cosa fare per convincerla a unirsi alla tua squadra. Sì, potresti anche non incontrarla. Nonostante il fatto che la posizione dell'Isola di Giustizia non sia così grande. Ma confuso...

Le caratteristiche della nave sono state rielaborate. Ora le corvette sono vasche inutili. Altrimenti il ​​riequilibrio è buono.

In conclusione

Se sei esperto della serie di giochi, allora dovresti armarti di un manuale e di una procedura dettagliata e giocare a "Corsairs: To Each His Own".

Se parli più o meno fluentemente Corsari, puoi tentare la fortuna alla difficoltà minima. Ancora una volta con il manuale e la procedura dettagliata. Ma preparati a soffrire.

Se non hai mai giocato a Corsairs, iniziare con "A ciascuno il suo" è un'idea peggiore. "Città navi perdute"Un tempo veniva definito il gioco più difficile della serie, e "A ognuno il suo" è 5 volte più difficile...

È sempre così: una buona trama semplicemente non vuole andare d’accordo con un buon game design. Quasi sempre devi scegliere una cosa, soprattutto in progetti più o meno indipendenti come questo.

Gioca a tuo rischio e pericolo. Finirò il gioco fino alla fine. Ora ho portato 3 reliquie della chiesa all'inquisitore e ho fatto una lunga pausa per calmare i nervi.

La procedura dettagliata che ho utilizzato: Inizio della procedura dettagliata. Nello stesso sito sono presenti manuali dettagliati per le missioni successive.

Arrivederci!

A proposito, "The Witcher: Blood and Wine" è stato dichiarato migliore del gioco di ruolo del 2016 🙂 Sì, un componente aggiuntivo. Ce l'ho sul sito, per chi non ha giocato o non ha visto tutti i finali consiglio di dargli un'occhiata. Sono presenti anche collegamenti ad altri 2 articoli sul mondo di The Witcher.