I corsari hanno il loro modo di indossare uno scafandro. Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo"

Avvicinati a Eddie e chiedigli di Nathan Hawk. Tuttavia, non lo conosce, ma presume che sia con i narvali. Puoi tornare alla nave Fury. Avvicinati alla porta attraverso la quale puoi entrare nella strada e attraversala. Questo ti porterà a poppa. Trova una scala che ti porterà al ponte di osservazione. È qui che Shark cammina la sera.

Puoi tornare alla nave e andare nella parte più lontana di essa. Guarda a destra e trova una scala che può portarti alla nave successiva. Percorretelo e salite sull'Eva. Girate a sinistra e attraversate l'arco. Una volta a prua, vai al ponte che devi attraversare per raggiungere l'altra nave. Una volta lì, trova l'insegna del negozio e vai lì.

Continua nel gioco Corsairs: To Each His Own e avvicinati al White Boy. Dopo aver parlato con lui, vai dal venditore e discuti la questione delle armi a lungo raggio. Ma vi dirà che il cacciatore Adolphe Barbier gli aveva già rivolto la stessa domanda. Ha provato a vendere la sua mitragliatrice con mirino, ma non riusciva a maneggiare l'arma, quindi non l'ha comprata. Scopri dal venditore dove puoi trovare il cacciatore e vai a incontrarlo. Non dimenticare di chiacchierare finalmente con il Ragazzo Bianco, che ti chiederà immediatamente una perla bianca.

Avvicinati al commerciante e chiedi informazioni per scoprire che il ragazzo intende grandi perle. Per ottenerlo, devi uccidere un enorme granchio e rimuovere questa perla da esso. Dopo averlo dato al ragazzo, chiedigli tutto. Ti dirà come bussare alla porta della stiva in cui è seduto Nathan. Si scopre che è ancora vivo, ma molto cattivo, ed è stato lui a salvare Ole. Può essere trovato sulla nave "Fernando", situata in una rada lontana dalle coste di questa città. Per arrivarci, puoi nuotare sull'acqua. E per ottenere la scultura, devi essere in grado di muoverti lungo il fondo, come Henrik. Questo ragazzo è un vecchio amico di Ole che può insegnarti questo.

Ora, nella soluzione del gioco Corsairs: To Each His Own, devi raggiungere la nave Carolina, sulla quale si sta imbarcando Giuseppe Fazio, il diplomatico dell'isola, che conosce le password di accesso a due clan in guerra. Per arrivarci, devi raggiungere il ponte, vicino alla nave dell'Ammiraglio Shark, e attraversarlo. Una volta lì, parla con Giuseppe e chiedi le password. Ma non glielo dirà proprio così: devi pagare 50 dobloni.

Ritorna alla nave precedente e vai a destra, oltre le navi narvali. Dopo un po' vedrete la nave “Fernando”, che è già andata lontano. Vi consiglio di aggirarlo sul lato sinistro e salire a bordo. Vai alla porta e bussa. Dopo aver parlato con Nathan, si offrirà di raccontare la storia della parte originale del gioco. Se non l'hai ancora completato, assicurati di farlo.

Dato che hai altre due pozioni inutilizzate, non dovresti ancora darle a Nathan per essere sicuro. Continua il passaggio del gioco Corsairs: To Each His Own e aggira la nave dello Squalo sul lato sinistro, vai al tabellone lungo il quale puoi raggiungere la nave e fai questo. Poi vai alla taverna.

Per accedervi è necessario spostarsi a Santa Florentina e trovare la guardia che fa salire le persone sulle navi dei rivados. Tutti danno password. Se non ne hai uno, gira a sinistra e trova un altro incrocio per altre navi. Vai lì e spostati sulla prossima nave "Fleron". Qui è dove si trova lo stabilimento di intrattenimento.

Una volta dentro la taverna, trova il proprietario e chiedigli di Mary e del Ciclope. Si scopre che Mary è la moglie del defunto Alan, che vuole vendicarsi dello Squalo per la morte di suo marito. E il Ciclope è un uomo che non sopporta i corsari. Quando chiedi di Barbier, scoprirai che non si vede qui da diversi giorni. L'ultima volta che ha visitato l'osteria è stato con l'amico Giuseppe Fazio.

Dopo aver ascoltato tutto, andate alla Carolina e trovate lì Fazio, che dorme tranquillamente nella sua cabina. Parla con lui e scopri che Barbier si è sistemato con lui e ha preso la sua prova, che è stata impegnata. Imparerai anche che Barbier ha acquistato una delle cabine, che si trova sulla Santa Florentina. Si saprà anche che questo personaggio visita spesso la città e torna a casa solo la sera. Quindi non sarebbe sorprendente se Adolf avesse il compito di eliminare lo squalo.

Continua con Corsari: a ciascuno il suo e aspetta fino a sera per visitare Adolf. Puoi andare alla taverna prima così il tempo vola. Quindi dirigiti verso Santa Florentina e attraversa le porte a prua. Trova Adolf e chatta con lui. Vale la pena notare che ora dovrai eliminarlo e poi esaminare il cadavere per trovare il messaggio. Leggilo e scoprirai che Adolf aveva un complice.

Cerca di nascondere il corpo il più rapidamente possibile e vai nella cabina di Adolf per vedere il suo complice. Dopo un po' appariranno Marcello il Ciclope e Maria. Esci allo scoperto e chatta con loro, quindi distruggili. Dopo aver esaminato i corpi, trova un messaggio scritto da Chad su Mary. Puoi andare alla taverna e rimanere lì fino all'alba, quindi avvicinarti allo Squalo. Raccontagli tutto per ricevere una ricompensa di 500 dobloni e l'ubicazione dell'isola, con la quale potrai facilmente trovare l'ammiraglio tornando a prenderlo sulla nave.

Ora, nella procedura dettagliata del gioco Corsari: Ognuno per conto proprio, dovresti andare da Fazio, che si è stabilito sulla Carolina, per acquistare da lui per 50 dobloni la password per le navi sotto la tutela dei narvali. Per leggere successivamente la password è sufficiente aprire la rivista. Quindi puoi andare alla nave dove c'è un negozio per attraversarlo fino alla nave del narvalo. Dopo aver annotato la password, attraversa la porta più lontana.

Quindi, ti ritroverai vicino alla porta, che dovrebbe condurre alla città, ma dopo averla attraversata ti ritroverai a prua della nave. Trova la porta successiva che conduce alla cabina e attraversala. Quando vedi Henrika, parla in modo da poter riparare la muta da sub. Tuttavia, prima devi trovare 10 pezzi di metallo sconosciuto.

Può essere trovato nei forzieri che si trovano sulle navi sotto il comando di Rivados. Tuttavia sono tutti chiusi. Quindi nell'ulteriore passaggio di Corsairs: To Each His Own, devi utilizzare i servizi del White Boy, che ti aiuterà ad aprirli. Semplicemente perché ha le chiavi, che scambierà volentieri con 5 grandi perle. Per ottenerli, trova un indiano sulla nave che li vende.

Quando lo incontri, inizia una conversazione e chiedigli come è finito qui. Solo dopo questa domanda apparirà nel menu una selezione dei prodotti che vende. Se non ci sono abbastanza perle, aspetta solo il giorno successivo e avvicinati nuovamente all'indiano, che avrà già un elenco aggiornato delle merci. Dopo aver raccolto tutte le perle, consegnale a Ole, che può essere trovato nel negozio.

Dopo aver ricevuto tutte le chiavi principali, dirigiti alla nave dove è stato salvato Chimiset. Scendi nelle celle e vai alla porta che è la più piccola. Non appena ti avvicinerai, il passaggio diventerà immediatamente chiaro. Attraversalo e trova uno scheletro incatenato al muro. Ci sarà anche una cassa accanto ad essa. Aprilo e prendi il contenuto, inclusa la chiave.

Puoi camminare intorno alle navi dei Rivado e dell'Ammiraglio, aprire le casse e trovare al loro interno il numero richiesto di pezzi di metallo. Non dimenticare che devi raccogliere almeno 11 pezzi di platino. Vale la pena notare che durante il passaggio di questo compito nel gioco Corsairs: To Each His Own, puoi trovare diversi pezzi di metallo nella parte rotta della nave su cui si trova Nathan Hawk. Dopo aver trovato le tre parti, dirigiti alla nave Velasco. Per prima cosa, attraversa la nave su cui ti trovavi alla taverna. Esci sul ponte di sopra e trova le porte. Devi andare in quello che si trova a sinistra della tavola di legno lungo la quale sei arrivato qui. Dopo aver attraversato questa porta, troverai una cassa. Aprilo e porta via il piccolo spicciolo, ma non ci sarà alcun metallo prezioso.

Ma non dovresti lasciare questa stanza, perché dietro i cassetti a sinistra c'è un secondo baule in cui sono nascosti 5 pezzi di platino. Dopo gli ultimi tre, puoi andare alla nave dell'ammiraglio Shark. Devi raggiungere la porta che si trova sul livello dove siede l'ammiraglio stesso. Vai dall'altra parte e trova una cassa lì. Aprilo ed estrai tre pezzi di platino. Continua il passaggio del gioco Corsairs: To Each His Own e vai da Henrik per restituire il bottino. Poi ti dirà di tornare tra qualche giorno.

Dopo aver aspettato un certo tempo, seduto nella taverna, vai di nuovo da Henrik. Dopo che la conversazione ha avuto luogo, si scopre che non aveva abbastanza metallo, quindi ha bisogno di procurarsi altri 4 pezzi. Affrettatevi a salire a bordo della nave Tartarus e ad avvicinarvi alla gabbia in cui è stato imprigionato Chimiset. Trova una porta vicino ad essa; non appena ti avvicinerai, il passaggio si aprirà. Dopo essere salito nella stanza, vedrai un altro scheletro, accanto al quale c'è una cassa. Prendi dal tuo inventario la chiave che ti ha dato Ole e con essa apri la porta.

Dopo aver aperto il baule, prendi il platino e una discreta quantità di dobloni da lì. Torna da Henrik e consegna gli oggetti che hai trovato. Chiederà un po' di tempo, sarai d'accordo. Dopo aver aspettato un certo periodo di tempo, torna dal meccanico e parla con lui. Ora ti darà istruzioni. Dopo averlo letto, imparerai che c'è abbastanza aria per quattrocento secondi e che è consentita una sola immersione al giorno. Inoltre, prima di caricarlo, devi dargli una tuta da riempire di ossigeno.

Tuffo

Sali sulla nave Phoenix e vai alla cabina. Quando vedi un abito, devi avvicinarti e aspettare un po '. Quindi apri il tuo inventario e nota che appare lì. Puoi lasciare la stanza e andare al buco nel ponte, vicino al quale c'è una corda. È con il suo aiuto che puoi andare su e giù. Prosegui nel gioco Corsairs: To Each His Own e apri il tuo inventario, fai clic sul costume per indossarlo.

Puoi andare al cavo. Se hai fatto tutto correttamente, immergiti sott'acqua. Trova immediatamente la nave desiderata e sul lato destro di essa c'è una cassa in cui sono nascosti molti oggetti di valore. Può essere aperto con la chiave trovata in precedenza. Nuota fino alla spaccatura della nave per trovare una scultura lì. Ma è sorvegliato da granchi giganti.

Per tirarli fuori da lì, devi avvicinarti e poi tornare alla corda. I granchi ti seguiranno, devi solo controllarli costantemente. Dopo averli portati a una distanza decente, corri verso la nave. Questo ti terrà lontano dai granchi giganti. Avvicinati alla statua, ma vedrai che non funziona ancora. Ricordate le parole di Ole, che disse che la scultura è inattiva tra le 8 e le 10 del mattino. Non c'è niente da fare, devi tornare dal meccanico.

Ora, nel passaggio del gioco Corsairs: To Each His Own, devi dare la tuta spaziale e andare alla taverna per passare il tempo lì fino al mattino. Quindi vai di nuovo da Henrik e prendi la tuta spaziale. Dopo averlo indossato, immergiti. Corri alla scultura, che è attualmente in attività. Cliccaci sopra per spostarti nel villaggio.

Quando noti gli indiani, seguili fino alla scultura. Cliccaci nuovamente sopra per essere portato alla statua di pietra da cui è iniziato questo viaggio. Dopo aver incontrato Dani, parla con lui e incontra Snake Eyes. Dopo aver parlato con lui, riceverai una richiesta, ovvero restituire il suo tamburello. Può essere trovato in uno dei forzieri sull'Isola della Giustizia. Ritorna alla nave e fai rotta verso il Blueveld.

Quando incontri Jan Svenson, chatta e acquista una nave dal cantiere navale. Se non vuoi spendere soldi, compralo semplicemente dai corsari. Ti consiglio di fare attenzione durante il processo di acquisto. Quindi prima assegna uno slot per una nave e poi effettua un acquisto, perché altrimenti sostituirai una vecchia nave con una nuova. Continua con Corsari: a ciascuno il suo e dirigiti all'ufficio portuale per parcheggiare lì la tua fregata.

Quindi apri la mappa e naviga verso l'Isola della Giustizia. Dopo essere atterrato sulla riva, incontrerai Ole, che deve essere inserito nella squadra. Quindi vai dall'Ammiraglio Shark e parla con lui. Cerca di convincerlo a salire a bordo della nave. Quindi trova Fazio, dal quale devi scoprire la password del narvalo. Vai da Henrik usando la password che hai ricevuto per restituire la sua muta da sub. Ti ringrazierà e ti darà una serie di strumenti. Dirà anche che puoi usare la tuta spaziale a pagamento.

Dirigiti alla nave Fernando e trova Nathan a bordo. Il video inizierà, guardatelo e andate alla nave Eva. Scendi nella stiva allagata e trova una cassa lì in cui è nascosto il tamburello dello sciamano. Questo è tutto, ora puoi metterti in viaggio in sicurezza. Giunti a destinazione, sali sulla nave dell'ammiraglio e scendi in acqua. Guardati intorno e trova il punto attivo. Si riconosce dalla sua icona che ricorda un'ancora. In questo modo potrai raggiungere la tua nave.

Continua il passaggio del gioco Corsairs: To Each His Own e dirigiti verso Amatika, sbarca e vai dallo sciamano per consegnargli il tamburello trovato. Ti ricompenserà con un revolver caricato con tre proiettili. Ma non ti dirà come realizzarli. Quindi dovrai capirlo da solo. Noterà solo una cosa: sull'Isola della Giustizia puoi trovare uno speciale dispositivo con il quale puoi creare proiettili. È in uno dei bauli della nave. Quindi dai all'indiano la sua pipa e parla di Nathan. Ti prometterà che guarirà il capitano bianco entro un mese.

Esci e raggiungi la tua nave, apri la mappa e naviga verso Jan Svenson. Dopo che l'ammiraglio dice che si sta dirigendo nella sua direzione, unisciti. Parla con Ian del tentativo di convincere Barbazon a votare per lo Squalo.

Quindi, scendi le scale dalla cabina di Henriku ed esci a poppa del San Gabriel. Vai alla nave Phoenix, entra nella cabina e avvicinati allo scafandro. Apparirà un'iscrizione che indica che la muta da sub è nel tuo inventario. Esci dalla cabina, davanti a te vedrai un buco nel ponte e una corda. Puoi andare su e giù lungo di esso. Apri il tuo inventario e indossa la tuta spaziale. Ora vai alla corda. Se indossi la tuta e ti avvicini dalla parte posteriore della Phoenix, ti immergerai automaticamente sott'acqua. Sotto l'acqua davanti a te vedrai la nave desiderata. Alla sua destra c'è una cassa: contiene vari oggetti di valore. Lo scrigno viene aperto con una vecchia chiave trovata nello scrigno della stiva di Tartaro, accanto allo scheletro appeso. E nella fessura della nave c'è una statua. Per attirare i granchi fuori da lì, avvicinati a loro, quindi torna alla corda, guardandoti intorno in modo che i granchi non restino indietro (dovrai fermarti periodicamente). Successivamente, quando tu e i granchi avrete percorso una distanza sufficiente, andate alla nave, senza fermarvi. I granchi ti lasceranno indietro e potrai avvicinarti alla statua. A quanto pare, la statua non funziona. Se ricordi, Ole ha detto che la statua prende vita dalle 8:00 alle 10:00. Ma perché Se vieni dal meccanico alle 10, la statua è già disattivata.

Tornate al piano di sopra utilizzando la stessa corda, andate dal meccanico e attraverso il menu di dialogo consegnategli la tuta spaziale. Vai alla taverna e trascorri la notte fino al mattino. Ritorna da Henrik e chiedi se la muta è pronta per l'immersione. Torna a Phoenix, vai nella cabina per prendere la tuta e poi torna sul ponte. Indossa la muta, aspetta fino alle 8 e vai sott'acqua. Avvicinati alla statua, sta già brillando. Premere il tasto T.



Ti ritroverai in un villaggio sconosciuto. Segui gli indiani fino alla statua. Quando prende vita, avvicinati tu stesso alla statua e premi il tasto T. Verrai portato alla statua, dove è iniziato il tuo percorso. Parla con Danni. Vai al villaggio e parla con Snake Eyes. Ti chiederà di restituire il tamburello dello sciamano, che si trova in uno dei forzieri dell'Isola della Giustizia. Torna alla nave e naviga verso Blueveld.

Parla con Jan Svenson, acquista una nave di livello 4 al cantiere navale o catturala dai pirati (io ho fatto quest'ultimo). Fai attenzione quando acquisti! Devi assegnare uno slot vuoto per una nave e solo dopo acquistarla, altrimenti comprerai una nave invece di quella che già possiedi. Non voglio scambiare una fregata con un brigantino, d'accordo! Parcheggia la tua grande nave all'Autorità Portuale. È facile da fare: seleziona la frase appropriata in una conversazione con il dipendente della direzione del porto.

Ora nuota verso l'angolo in alto a sinistra della mappa. Apri il tuo inventario e fai clic sulla posizione dell'Isola di Giustizia ricevuta da Shark Dodson. Mostra le coordinate. Se improvvisamente non hai uno strumento che misuri la longitudine, non devi preoccuparti di cercare un cronometro o una clessidra. Basta nuotare verso l'angolo in alto a sinistra e trovare la larghezza appropriata. Una volta indossato (+/- 5 minuti), dovrai solo nuotare a destra o a sinistra. Dal limite sinistro della mappa, nuota lungo una linea larga ed esci in mare (la linea limite della mappa - oltre alle linee, ci sono anche dei punti lì), penso che capirai di cosa stiamo parlando). Una volta che esci in mare, ti ritroverai vicino alla barriera corallina. Basta fare clic sul comando Dock.

Il Ragazzo Bianco ti incontrerà. Portatelo a bordo. Dirigiti verso Shark Dodson. Parla con lui. Dexter, il suo primo ufficiale, siederà al suo posto. Lo squalo starà vicino al tavolo. Parlategli ancora e ditegli di andare alla nave. Successivamente, segui Fazio e scopri la password del narvalo. Segui la password per Henrik e dagli la tuta spaziale. Per questo riceverai una serie di strumenti. Pagando un deposito di mezzo milione di pesos, Dexter ti permetterà di utilizzare il suo abito quando vorrai, secondo le stesse regole.

Naviga verso la nave di Fernando e avvicinati a Nathan. Guarda la scena. Nathan e Danni troveranno da soli la strada per la nave. Ora segui la nave Eva, in fondo, nella stiva semiallagata, trova una cassa e tira fuori da essa il tamburello dello sciamano.

Sei pronto a lasciare l'isola. Vai alla nave dell'ammiraglio, scendi lungo il tabellone a sinistra del ponte sulla nave appoggiata alla nave dell'ammiraglio. Scendi in acqua e trova il punto attivo in cui apparirà l'icona "ancora". Seguitelo fino alla vostra nave. Nuota fino ad Amatica Bay, vai dallo sciamano e prima di tutto dagli il suo tamburello. Come ricompensa riceverai un eccellente revolver. Gli sono rimasti solo tre proiettili. Devi capire come farli da solo. Ma lo sciamano dirà che sull'Isola della Giustizia esiste un dispositivo progettato per creare proiettili. Si trova in uno dei bauli delle navi neutrali, a Santa Florentina. Successivamente, lo sciamano ti chiederà di restituirgli la pipa da fumo. Parla con lo sciamano del capitano bianco (di Nathan). Lo sciamano promette di curarlo entro un mese.

Nuota verso Ian Svenson, lo squalo arriverà a riva e annuncerà che si sta dirigendo verso Ian. Andateci anche voi. Parla con Ian, è ora di convincere il Barone Barbazon a votare per Shark.

Il fardello del Guascone:

Dopo aver trovato un milione per Michel, torna in Martinica e racconta le tue avventure e i tuoi legami con l'Inghilterra/Olanda o con i pirati, a seconda di quale parte ti sei schierato. Dopodiché, dì che hai un milione e sei pronto a pagare per Michel. Michel, a sua volta, ci dirà di andare a Capsterville, che si trova a St. Christopher, e chiedere udienza a Poincy. Inoltre, il fratello avvertirà che Poincy è molto astuto e dobbiamo stare attenti nel parlare con lui. Teniamo conto di questo e salpiamo per Capsterville. Salpiamo per Capsterville e andiamo immediatamente alla residenza per chiedere udienza a Poincy. Diciamo che abbiamo l'importo richiesto e verremo indirizzati alla porta a destra per una conversazione. Entriamo in ufficio e diamo i soldi per Michel, dopodiché chiediamo quando potremo ricevere un documento sul rilascio di Michel. E qui tutto risulta non essere così semplice. Poincy parla ancora della missione fallita di nostro fratello e chiede a Michel di scoprire tutti i dettagli. Torniamo in Martinica e parliamo con Michel. Dalla conversazione capiamo che dobbiamo uccidere il governatore di Tortuga e catturare anche la stessa Tortuga. Caramba! Abbiamo bisogno di un piano che nostro fratello sarà felice di condividere. Parlerà di Stephen Dodson e del leggendario Jan Svenson.

Saga dei pirati:

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati


Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati

Salpiamo per Blueveld e andiamo a casa di Jan Svenson, che si trova accanto alla residenza. Ian non sarà a casa, ma sua moglie sì. Parla con lei e scopri dove è andato Ian. Si scopre che Ian è andato alla ricerca della figlia del suo vecchio amico. Inoltre, la moglie di Jan ci darà una mancia alla casa della vedova, che dobbiamo visitare. Questa casa si trova vicino al molo. Entriamo in casa e non troviamo nessuno, dopodiché andiamo nella giungla e poi nel forte. Nel forte saliamo in cima e ci rivolgiamo all'inconsolabile vedova per i dettagli. Dopo una conversazione, dalla quale apprendiamo di due corteggiatori: Jimmy Higgins e un capitano inglese. Successivamente navigheremo verso Maroon Town, in Giamaica. Salpiamo per la Giamaica e ormeggiamo a Capo Negril, dopodiché andiamo all'insediamento dei pirati. Alla residenza dei pirati scopriamo dov'è la casa di Jimmy Higgins, e poi andiamo lì. Jimmy inizia a essere scortese con noi, ma tu non rispondi alle sue provocazioni, ma clicchi sulla seconda riga di dialogo. Apprendiamo così il nome dell'ufficiale inglese: Arthur Donovan. Inoltre, non dimenticare di fare visita al residente pirata, ti darà spunti di riflessione. Successivamente, devi salpare per Antigua senza indugio. Dopo aver navigato per Antigua, usciamo in mare e troviamo la nave di Arthur, per poi salire a bordo. Dopo aver ucciso Arthur, non dimenticare di perquisire il suo corpo. Su di esso troverai la "Ira del Profeta", una delle tre rare lame rubate a Fadey. Dopo la battaglia, il tuo marinaio verrà da te e ti dirà che dopo aver perquisito le stive e le cabine, hanno trovato la ragazza. Nelle casse di Arthur puoi trovare ventimila pesos, un brigante e duecentocinquanta dobloni. Dopo l'imbarco scendiamo nella nostra cabina e parliamo con la ragazza. A proposito, è bellissima. Dopo la conversazione, torna a Blueveld, dalla madre di Rumba. Sbarcati al porto, riceviamo i ringraziamenti da Helen e un invito a casa loro. Entrando in casa, riceviamo i ringraziamenti da Madre Elena e una ricompensa sotto forma di cento dobloni.

Dopodiché entriamo a casa di Ian e saliamo nel suo ufficio, che si trova al secondo piano. Gli parliamo dei nostri piani e lui ci promette di pensare e inventare qualcosa di utile al riguardo. Dopodiché, parliamo di Jackman e della sua ricerca e facciamo riflettere anche Ian su questo. Riceviamo un compito da Ian. Dobbiamo trovare Henry Hangman prima che lo facciano gli uomini di Jackman. Il Boia si trova a Cartagena, in Spagna. Per questo Ian ci concede una licenza di società commerciale per tre mesi affinché possiamo entrare liberamente nei porti delle colonie spagnole. Navigheremo verso Cartagena e preferibilmente cambieremo la nostra bandiera con la bandiera della Spagna. Andiamo al porto e mostriamo al soldato una licenza commerciale, ora puoi passeggiare tranquillamente per la città. Entriamo nella taverna e chiediamo al locandiere di Enrique Gonzales (Il boia). Il locandiere dice che la casa di Enrique è vicino all'ufficio portuale.
Arriviamo a casa di Enrique e utilizziamo la seconda linea di dialogo, durante la quale apprendiamo che non si tratta dello stesso Enrique. Lasciamo la casa del falso Enrique e ci dirigiamo verso la chiesa per tenere un servizio di preghiera per la madre di Enrique. Il prete sarà sorpreso e ti parlerà di Álvarez, che sta anche tenendo un servizio di preghiera per il riposo di sua madre. Dal prete apprendiamo che Enrique vive al faro. Lasciamo la città nella giungla e ci dirigiamo al faro.

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati


Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati

Dopo aver parlato con il Boia, apprendiamo che avrebbe dovuto dare la cassa con i dobloni a un'infermiera, che già conosciamo. Durante la conversazione, il vecchio morì, apparentemente per un infarto. Ma prima di morire riesce a regalarci uno scrigno con tanti dobloni e un enorme anello che funge da password per la madre di Helen. Dopo aver lasciato la casa del Boia, tre pirati ci attaccheranno. Li uccidiamo, torniamo alla nostra nave e salpiamo per Jan Svenson a Blumveld. Dopo aver navigato verso Ian, gli raccontiamo tutto ciò che siamo riusciti a riconoscere d'ora in poi come il boia morto. Dopo aver parlato con Ian, andiamo da Gladys e le raccontiamo tutto.

Dopo aver parlato con Gladys, torniamo da Ian e mostriamo un pezzo della mappa appartenuta a Beatrice Sharp (chi ha giocato in precedenza a Corsairs capirà). Andiamo da Ian e lui dice che grazie a questo pezzo di mappa, così come ad altri due, possiamo rivendicare Sharptown, ma se non verranno presentati tutti i documenti entro un anno, l'isola diventerà una colonia inglese , il governatore sarà messo lì insieme alle truppe, e la Fratellanza Costiera morirà. Accettiamo di aiutare Ian a risolvere questo problema. Ti chiederà di venire tra tre giorni per un compito, ma nel frattempo andremo da Gladys e diremo che prendiamo Helen sotto la nostra protezione. Dopodiché, saliamo nella stanza di Helen e la reclutiamo nella squadra.

La missione continua dopo aver completato i seguenti compiti: Caccia allo squalo, Tentazione di Barbazon e Il ritorno del Barone. Torniamo da Ian e diciamo che tutti i baroni voteranno per Shark. Diciamo anche che sarebbe bello prendere la miniera. Yang è d'accordo e chiede di venire tra dieci giorni, ma se vai con lui, riceverai duemila argento e risparmierai un paio di giorni. Tu decidi.

Dopo aver completato le missioni “Sharpe’s Legacy” e “Shadows of the Past” torniamo a Svenson e parliamo di Tortuga. Ian ti consiglierà di andare da Shark e parlare di Tortuga. Inoltre, Ian ci farà due regali: un medaglione che rafforza la disciplina e le pietre dell'isola usate nelle voci. Questo completa la missione della Saga dei Pirati.

Caccia allo squalo:

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati


Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati

Svenson ti chiederà di trovare Shark, poiché ti sarà utile per catturare Tortuga. Ci manderà da un barone pirata di nome Zachariah. Quello si trova a Cuba, Puerto Principe. Ci muoviamo verso di lui e chiediamo dello Squalo. Parla di qualche isola di giustizia e di un cartografo che forse conosce quest'isola. Chiederà anche di trovare il libro "The Witches Hammer" e voterà per Shark alla riunione se troviamo questo libro. Dopo aver parlato con Zachariah, torniamo da Ian per un consiglio. Ian ti consiglierà di contattare un ottimo cartografo che si trova a Santo Domingo. Salpiamo per Santo Domingo e troviamo Jose Dios, e nella conversazione menzioniamo Jan Svenson. Condividerà le sue ipotesi, teorie, ci regalerà un libro da leggere sul Capitano Alvarado, ma non impareremo davvero nulla e dovremo tornare da Jan Svenson per un altro indizio.

Il teletrasporto ha funzionato e ci troviamo sull'Isola della Giustizia. Dopodiché, uccidiamo il granchio, raccogliamo una grande perla dal granchio e decidiamo da che parte andare. Ce ne sono tre.

Opzione per Maria:

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati


Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati

Usciamo dal buco nello scafo e nuotiamo fino alla nave Ceres Smithy, andiamo lì attraverso la prua rotta ed entriamo nella nave. Là due pirati stanno cercando di uccidere la ragazza vestita di rosso, noi uccidiamo questi ragazzi e parliamo con la ragazza: Mary Kasper. Parliamo con lei e otteniamo informazioni su quest'isola, sulle persone, sulla morale, sui principi e apprendiamo anche che Shark è l'ammiraglio di quest'isola. Inoltre, Mary ti darà una lettera e la chiave della sua cabina. Dopodiché, vai alla taverna, dormi un po' e vieni dallo Squalo. All'ingresso della residenza Akula verremo fermati, tu, a tua volta, presenterai una lettera di Jan Svenson e ti verrà fatto passare. Andiamo da Shark e gli descriviamo la situazione: come siamo arrivati ​​all'isola; che stai cercando Nathan Hawke e se stesso; sulla fratellanza. Dopo la conversazione e le prove dello Squalo, riceviamo le chiavi che tutti aprono sulla nave Tartaro, oltre a cinquanta dobloni per acquistare password dal ladro Fazio in altri territori. Dopodiché, andiamo a casa di Black Eddie e diamo il via libera all'uccisione di Chad. Ci avviciniamo alla scialuppa Fury e diciamo la password, dopodiché entriamo nella residenza e raccontiamo il piano al capo dei Rivada. Edward Black accetterà un simile accordo, ma noi rimarremo come ostaggio nel territorio dei Rivado. Adesso stiamo semplicemente lì e aspettiamo. Black tornerà tra tre ore e ci ringrazierà per le informazioni su Chimiset, e ci renderà anche amici dei Rivado, ma, ahimè, non sono riusciti a uccidere Chad Kaper. È fuggito nel territorio dei narvali e ora è fuori portata. Inoltre, Black restituirà i documenti che Chad ha buttato via in fretta. Dopodiché, avvicinati a Chimiseta. In segno di gratitudine per la sua salvezza, ti regalerà un paio di amuleti e risponderà volentieri anche a tutte le tue domande. Torniamo allo Squalo e raccontiamo tutto quello che è successo. Lo Squalo ovviamente è scontento e dobbiamo escogitare un piano per stanare Chad.

Torniamo da Mary e le lasciamo leggere due lettere che Chad ha dimenticato sul tavolo. Mary nota che l'acquisto di whisky da parte di Chad è molto strano, poiché crede che il whisky sia bevuto da mendicanti e contadini. Inoltre, apprendiamo di un pericoloso cecchino che può confondere tutte le nostre carte. Andiamo al negozio e chiediamo del whisky. Apprendiamo che è stato acquistato del whisky e anche che Chad era interessato all'arsenico. Dopodiché andiamo alla taverna e chiediamo del Ciad e dell'arsenico. Scopriamo che Chadd non è entrato, ma è entrato Marcello il Ciclope. Queste sono le cose. Santiago dirà che il Ciclope è partito con Adolfo per la Santa Florentina. E qui seguiranno tre opzioni per lo sviluppo degli eventi:

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati


Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati

1) Corriamo velocemente al “San Augustin” dallo Squalo e gli diciamo di non bere il whisky che porteranno. Dopodiché corriamo a Santa Florentina e vediamo il morto Adolf, e il suo assassino ci attacca. Dopo l'esecuzione, rimuovi la lettera aperta dal cadavere dell'assassino e la chiave di bronzo dal cadavere di Adolf. Dopodiché, andiamo alla "Furia", saliamo fino in cima e portiamo via il contenuto del baule: "raccordo a vite", amuleto "tester di polvere" e molte altre chicche. E infine, corriamo verso Eva e uccidiamo Chad insieme ai narvali. Dopo aver affrontato il traditore, torniamo da Shark e lo vediamo parlare con il messaggero. Dopo aver parlato con Shark, facciamo pressione su Fabio e scopriamo che Ciclope andrà da Mary. Scopriremo anche la password per attraversare il territorio dei narvali. Non possiamo permettere che ciò accada, quindi corriamo. Tieni presente che il tempo a nostra disposizione sta per scadere. Corriamo nel territorio dei narvali, diamo la password e poi saltiamo in acqua dal ponte della Fucina di Ceres. Dopodiché ci sarà una scena sceneggiata in cui troveremo Ciclope e lo uccideremo in battaglia. Come ricompensa per questo percorso riceviamo: “avvitamento”, cinquecento dobloni.

2) Andiamo a "Eva", scendiamo e incontriamo Chadd Kaper insieme ai narvali. Uccidiamo questa compagnia e rimuoviamo la chiave da Chadd. Nella stessa stiva eliminiamo le informazioni di Fazio e salviamo Mary. Dopodiché corriamo al San Augustine. Lo squalo ha già bevuto il whisky avvelenato, ma niente. Dategli un po' di pozione Comanche da bere e tornerà come nuovo. Come ricompensa per questo percorso riceviamo: l'amuleto del Martello di Thor, cinquecento dobloni.

3) Ricorriamo a Shark e parliamo di whisky avvelenato. Dopodiché uccidiamo Chadd e i narvali. Ancora una volta corriamo dallo Squalo, eliminiamo le informazioni da Fabio e corriamo a salvare Mary. Come ricompensa per questo percorso riceviamo: 500 dobloni.

Dopodiché, Shark ci chiamerà a casa sua e si offrirà di distruggere i narvali in un'alleanza con Rivados. Rifiutiamo questa idea e proponiamo una soluzione pacifica. Andiamo da Donald Greenspie sul galeone Esmeralda e ci imbattiamo nella sua guardia del corpo. Gli diciamo che veniamo da Shark. Dopodiché ci lasceranno passare. Diciamo a Donald che ha dei problemi e dobbiamo risolverli. Chiediamo a Donald di venire allo Squalo e di scusarsi personalmente, oltre a giurare che ciò non accadrà più. Torniamo allo Squalo e trasmettiamo le parole di Paperino. Come ricompensa, Squalo ci darà una guida per la navigazione, grazie alla quale potremo raggiungere l'isola via nave, e ci donerà anche cinquecento dobloni. Dopo aver parlato con lo Squalo, torniamo da Paperino e diciamo che va tutto bene. Come ricompensa per questo, Paperino ci regala un archibugio della torre e ci rende un amico narvalo.

Ritorno del Barone:

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati


Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati

Torniamo a Jan e veniamo a conoscenza di un altro barone e di sua moglie. Il Barone è scomparso, quindi c'è ancora una possibilità di trovarlo. Inoltre, prima di partire, Ian consegna una lettera a Steve Dodson, che garantirà la nostra sicurezza. E il personaggio principale pone la domanda: dove cercare la moglie di Hawk? All'uscita di casa ci incontra la moglie di Falco. A Dani verrà chiesto di unirsi alla nostra squadra e ci racconterà anche del villaggio indiano, dello sciamano e del fatto che Nathaniel Hawk è vivo. Salpiamo a bordo della nave e navighiamo verso Amatica Bay, che si trova a nord del Blueveld. Dopodiché sbarchiamo nella baia e andiamo dallo sciamano. Lui, a sua volta, ti parlerà della statua d'oro di Kukulman, del teletrasporto di Hawk, di tre pozioni che ci aiuteranno a teletrasportarci. Ma per questi tre chiederà tre amuleti casuali. Ecco i fari dove è possibile ordinare questi amuleti: Faro di Guadalupa, Faro di Santiago, Faro di Cartagena. Per realizzare gli amuleti ci vogliono due mesi. Quindi navighiamo verso un faro e ordiniamo un amuleto, dopodiché navighiamo verso un altro e ordiniamo, torniamo al faro precedente e raccogliamo l'amuleto. Dopo che avrai tutti e tre gli amuleti, torna dallo sciamano. Dopo aver ricevuto le pozioni dallo sciamano, vai alla statua di Kukulkan, attendi fino a mezzanotte e toccalo (T). Successivamente, verrai trasportato sull'isola della giustizia. Ora continuiamo il passaggio della missione "Shark Hunt".

Dopo aver trascorso un po' di tempo sull'Isola della Giustizia, imparerai a conoscere un ragazzo bianco. Arriviamo al negozio dalle 12:00 alle 16:00 e troviamo Ole Christiansen, questo è il nostro ragazzo bianco. Gli diamo la perla bianca e chiediamo di Nathan Hawk.

Si scopre che lo ha trovato, gli ha dato da bere e se n'è andato. Navighiamo verso Nathan sulla nave di Fernand, mettiamo fuori uso la combinazione: due colpi, facciamo una pausa, due colpi e parliamo con lui. Dopo la conversazione, ti promettiamo di portarti via da quest'isola non appena si presenterà il momento giusto. Se vuoi, puoi ascoltare la storia di Nathan sugli antichi idoli, le navi fantasma e tutto il resto.

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati


Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati

Inoltre, Ole menzionerà Henrik, che può insegnarti come camminare sul fondo. Ma non possiamo ancora addentrarci nel territorio dei narvali, aspetteremo lo sviluppo della missione.

Dopo aver risolto il conflitto tra narvali e pirati, entriamo nel territorio dei narvali e andiamo da Henrika. Henrique ti chiederà di raccogliere il platino per riparare la tuta. Conosco tre posti:

1) La nave distrutta nel luogo in cui hai trovato Nathan Hawke. Ci saranno tre pezzi di platino.

2) Cabina nel dominio Rivados. Ci saranno cinque pezzi di platino.

3) La cabina di Shark, di fronte alla sua scrivania. Ci saranno tre pezzi di platino.

Successivamente, torniamo da Henrika e diamo il platino. Torneremo tra cinque giorni per la causa. Puoi aspettare i cinque giorni richiesti con Mary e poi tornare da Henrika. Henrique dirà che gli manca un altro pezzo di platino. Saltiamo in acqua e nuotiamo fino a Tartara, dove si trova il pezzo mancante. Il baule conterrà mille dobloni, una mappa, platino e altri gadget. Dopodiché, torna da Henrika e dagli i pezzi di platino mancanti. Allora vieni da lui tra due giorni e ti dirà che l'abito è pronto. Scendiamo le scale, poi entriamo nella cabina della Fenice e prendiamo una muta da sub. Lo indossiamo e scendiamo fino in fondo.

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati


Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati

Ci avviciniamo al totem e otteniamo una voce nel giornale di bordo della nave. Successivamente torneremo a terra, consegneremo la tuta a Henrique e torneremo sul fondo tra le 08:00 e le 10:00. Inoltre, dobbiamo dire addio a Maria. Dopo aver salutato Mary, torniamo da Henrika, prendiamo la muta e nuotiamo fino in fondo. Tocchiamo il totem e ci troviamo circondati da indiani. Ci porteranno alla statua successiva. Lo tocchiamo e ci troviamo nel luogo da cui siamo arrivati ​​all'Isola della Giustizia. Torniamo a Snake Eyes e diamo le cose che stava cercando.

Successivamente, torniamo da Jan Svenson e compriamo una nave di quarto rango per salpare. Successivamente, nuotiamo a sinistra finché non si ferma, andiamo al canale globale e nuotiamo verso l'isola navi perdute. Prendiamo lo squalo, riuniamo Dani e Nathan e reclutiamo anche Mary nella nostra squadra. Successivamente, porteremo Nathan a Snake Eyes, quindi salperemo per Jan Svenson per un ulteriore piano d'azione.

Tentazione di Barbazon:

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati


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Ian dà una mancia a Barbazon e gli chiede di guadagnare la sua fiducia fingendo di essere uno sciocco. Pertanto, navigheremo verso Le Francois, Martinica e parleremo con Barbazon. Nella conversazione fingiamo di essere sciocchi e perdenti, dopodiché chiediamo il lavoro a Barbazon. Barbazon avrà pietà di noi e ci chiederà di consegnare balle di liscivia, che l'ex assistente ha buttato via mentre cercava di scappare dalla pattuglia. Accettiamo l'ordine e salpiamo per Philipsburg, Sint Maarten. E mandiamo la barca al tartan, parliamo con il capitano e raccogliamo le nostre balle con il crack. Dopo le minacce, il capitano trasferirà il clic dalla sua imbarcazione alla nostra nave. Non c'erano sei lotti di balle, ma nove. Diamo a Barbazon l'intero lotto e superiamo il test dell'avidità, e riceviamo anche un lotto in regalo. E poi otteniamo il compito successivo. Visitiamo Casterville, andiamo alla taverna e dal locandiere apprendiamo del capitano del mezzo acro “Marlin”, apprendiamo che la sua casa si trova vicino al cantiere navale. Arriviamo a casa, diciamo la password e capiamo che vogliono incastrarci. Dopo l'interrogatorio, l'agente inizia a innervosirsi ed estrae la spada. Lo uccidiamo e rimuoviamo la lettera di Jackman dal suo cadavere. Successivamente lasciamo la città e saliamo a bordo del Marlin. Successivamente navighiamo verso i Turchi e sbarchiamo nella baia della "Baia del Sud" e uccidiamo tutti coloro che sono seduti in quell'imboscata. Successivamente inviamo la barca alla nave "Razluchnitsa" e allontaniamo il capitano dal campo di battaglia. Ora dobbiamo catturare la corvetta del Vagabondo e raccogliere documenti che chiariscano dove si trova adesso Jackman. Dopo la cattura, nuotiamo fino al luogo in cui si trova Jackman. Aggiriamo la roccia e usciamo in mare, dopodiché saliamo a bordo della nave del mascalzone e combattiamo con lui due volte. Una volta contro di lui, poi si unisce il suo assistente, ma Dani arriva correndo dalla nostra parte. Dopo il combattimento, cerca in tutti i forzieri e prendi tutte le prove. Adesso bisogna passare attraverso i baroni e raccogliere i loro voti. Per prima cosa visiteremo Barbazon insieme a un distaccamento di pensionanti e elimineremo letteralmente il suo voto per lo Squalo al consiglio. Dopodiché Barbazon consegnerà il suo frammento di pietra. Successivamente, navigheremo verso La Vega, Santiago e chiederemo al Barone Tyrax di esprimere il suo voto per lo Squalo, ricordando il suo capitano salvato. Il capitano consegnerà immediatamente il suo pezzo di pietra e trecento dobloni per averlo salvato. La destinazione finale sarà Puerto Principe, Cuba. Diamo a Zachariah il libro "The Witches Hammer", che è stato trovato sulla nave di Jackman, e la voce di Zachariah sarà nostra.

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati


Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati

Il testamento di Sharpe:

Jan Svenson chiederà di assumere un avvocato per vincere la causa per trasferire Sharptown al legittimo erede e alla Confraternita costiera. Per fare questo, navighiamo verso Port Royal, in Giamaica e andiamo a casa di un avvocato, che si trova vicino al molo. Albert Loxley richiederà 450 dobloni in anticipo per i suoi servizi, e poi di più. Nuotiamo verso Svenson e lui chiede di catturare il ladro con la merce. Dobbiamo catturare l'ostrica dell'India orientale. Salpiamo fuori città e peschiamo in uno di questi posti: la Mosquito Coast o la Baia di San Juan Del Norte e prendiamo questa nave. Dopodiché mandiamo la barca all'Oyster e parliamo con il capitano. Stiamo cercando di convincere il capitano a controllare le stive, ma non funziona. Saliamo a bordo della nave. Nella cabina del capitano cerchiamo le casse e troviamo un biglietto, grazie al quale puoi vendere tu stesso il bakalut. Oppure puoi portare il carico a Svenson. In un modo o nell'altro, riceviamo 2250 dobloni e ora possiamo pagare i servizi di un avvocato. Torniamo in Giamaica e diamo 450 dobloni all'avvocato, il quale a sua volta dice che due metà della mappa potrebbero non essere sufficienti e dobbiamo trovare documenti che confermino che Helen ha davvero il cognome Sharp. Successivamente, viene attivata la missione "Ombre del passato".

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati


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Dopodiché torniamo dall'avvocato, forniamo informazioni e paghiamo la seconda parte dell'anticipo: 450 dobloni. Vieni da lui domani con Helen e vai al processo, che vincerai. Ora Helen è la legittima proprietaria di Sharptown, il che significa che può iniziare ad assassinare il governatore di Tortuga. Inoltre, dobbiamo pagare il resto dell'anticipo e diventare amico dell'avvocato. E questo vale molto. Può regolare i rapporti con qualsiasi fazione e per questo non prende dobloni, ma pesos. Il che è molto, molto buono.

Questo è importante: se non hai avuto una relazione con Helen, lei se ne andrà dopo questo compito.

Ombre del passato:

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati


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Stiamo navigando verso Antigua alla ricerca di Raymond Baker. Apprendiamo dal taverniere dell'ex boia e parla di "Bald Maggie", che si trova vicino alla città. Mandiamo lì una barca e chiediamo di Baker. Il capitano della nave dirà di aver fatto atterrare il capitano sul bacino perché i pirati li stavano inseguendo, o meglio Baker. Inoltre, il capitano ci darà le coordinate del luogo in cui ha lasciato Baker. Navighiamo verso le coste della Dominica, lì catturiamo Baker, dopodiché parliamo con lui nella nostra cabina e impariamo molte cose nuove. Si scopre che Butcher è vivo e il boia ha solo simulato la sua morte. Dopo la conversazione, Raymond può essere nominato medico e lasciato sulla nave. Ora devi visitare Shark Dodson a Sharptown per alcuni dettagli. Parlerà di Mask, Butcher, Beatrice e anche di Jessica Rose. Se hai tempo, puoi visitare Ian e scoprire di Jessica, questo è necessario se vuoi risparmiarla in futuro. Successivamente, alle coordinate 21'32 e 78'33 (appena sopra Cayman) navigheremo verso Skeleton Reef e lì vedremo una tomba scavata. Rimaniamo fino alla notte e durante la luna piena il fantasma di Jessica si avvicinerà a noi con minacce. Dopo averla sconfitta, invocherà gli scheletri per aiutarla. Inoltre, Jessica ci toglierà la capacità di correre. Dopo aver ucciso la prima ondata di scheletri, attraversa il ponte, superando i geyser. Sconfiggiamo di nuovo Jess e riceviamo la seconda parte della maledizione: le abilità con le armi sono ridotte di 30 punti. Abbiamo a che fare con la seconda ondata di scheletri e Jess - ci avviciniamo a lei e riceviamo la terza porzione di maledizioni - una diminuzione di energia. Jess ti attaccherà un'ultima volta. Battila e poi decidi: risparmiare o uccidere. Se uccidi Jess, rimuovi dal suo cadavere il biglietto di cui l'avvocato ha bisogno.

E se decidi di salvare una vita, portala sulla tua nave, poi salpa per la Giamaica, verso la baia di Portland e sbarca lì a mezzanotte. Alla baia, Jess ci dice di tornare la prossima mezzanotte. Aspettiamo che lasci la location e riavvolgiamo il tempo. Dopodiché, Jess verrà da te e ti dirà che Butcher è morto, e come ricompensa per questo ti darà: una lettera di Beatrice e la famosa spada flamberge "Morgana", che provoca danni mostruosi.

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati


Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati

Questo è importante: per rimuovere le maledizioni, vai a Bridgetown e parla con il prete. Successivamente arriviamo in chiesa alle 22:00 con due dozzine di candele (le candele possono essere acquistate dai commercianti al mercato). Portiamo le candele al Santo Padre e verremo domani alla stessa ora. Personaggio principale pregheremo tutta la notte, dopodiché saremo trasferiti in acqua, ma non annegheremo, ma staremo come Dio e vedremo Jessica Rose in forma umana.

Tartaruga:

Lo squalo ti dirà tutto quello che sa su Tortuga e condividerà la sua umile opinione, e ti dirà anche tutte le informazioni che sa. Salpiamo per Antigua e chiediamo alla gente di Molly. Dopo un po' ci parleranno del vice colonnello Fox. Andiamo a casa sua e gli diciamo tutto quello che sappiamo. Dirà che non può essere Molly, dato che è a Londra e serve qualcuno.

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati


Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati

Dopodiché, vai a Basse Terre, alla taverna. Chiediamo all'oste di Fernand Luquet e scopriamo che ha lasciato il mondo dei vivi, ma qui è seduto il suo amico con cui possiamo parlare. Ci avviciniamo a Robert Martin, lo intimidiamo e poi stringiamo un accordo. Torniamo a Shark e parliamo di quello che è successo. Suggerirà che potrebbe trattarsi di Katherine Fox, la figlia dello stesso Fox, e che sarebbe meglio liberare la ragazza, altrimenti Fox non permetterà all'intera Fratellanza Costiera di vivere, e questo è un male. Dopo una conversazione del genere con Shark, navighiamo verso Tortuga e andiamo alla taverna. Apprendiamo dal locandiere che Thibault affitta una stanza ed è lì dopo le 20:00. Aspettiamo l'orario indicato e saliamo al secondo piano per vedere Thibault. Thibault non cede alle nostre discussioni e decide di scappare dalla finestra. Allo stesso tempo entra suo zio, Francois Levasseur, che dobbiamo uccidere dopo la conversazione. Levasseur griderà che siamo spagnoli e una spia, quindi combatteremo contro tre persone. Saccheggiamo il cadavere di Levasseur e prendiamo la sua chiave, ci sarà utile in futuro. Dopodiché saltiamo fuori dalla finestra e inseguiamo Tito. Dopo ogni colpo contro di voi, bevete la pozione e alla fine saltate in acqua, poi nuotate verso destra, nuotate nell'apertura e uccidete Tito. Inizierà una scena sceneggiata, durante la quale correremo da Catherine Fox. Inoltre, dopo aver parlato con Katherine, seguirà un momento di gelosia da parte di Helen/Mary. Successivamente, salpa dalla città e sali a bordo della nave nemica. Ci sarà una lettera nella cabina del capitano che attiverà la missione "Cromwell's Dispatch". Dopo aver consegnato la figlia di Fox, lei ti ringrazierà e ti chiederà di andare a trovare suo padre per una ricompensa. Se non c'è, torna più tardi. Come ricompensa riceveremo un'arma esclusiva in grado di scagliare frecce, pallettoni o “cariche di riccio”.

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati


Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Saga dei pirati

Successivamente navigheremo verso Capsterville e faremo rapporto a Poincy. Si rallegra e libera suo fratello. Inoltre, ci invita a diventare un ufficiale francese. Come ricompensa, riceviamo la fregata "Grifondoro", una squadra di soldati francesi, un ufficiale, un brevetto di corsaro francese e un'uniforme da ufficiale francese, e possiamo anche donare il 10% dei nostri profitti al tesoro francese. Inoltre, apprendiamo che Saint-Pierre è stato attaccato e dobbiamo salpare per difendere la città.