Come fare pace con tua moglie. Metodi comprovati

Chi è, com'è: il creatore del gioco più popolare di tutti i tempi?

Sto guidando una Tesla con una targa che dice semplicemente TETRIS, Alexey Pajitnov, il creatore di quel leggendario videogioco, è seduto sul sedile del passeggero.

"Prendi il gas, apri il gas!" - grida Pajitnov, un uomo barbuto con una giacca di jeans. "Più veloce!"
Quel giorno, dopo il pranzo a casa amico comune Pajitnov, 58 anni, ha chiesto di dargli il cambio al volante della sua Tesla mentre attraversavamo il tranquillo sobborgo di Bellevue, Washington, dove vive, spingendo costantemente per accelerare, lasciandomi una momentanea sensazione di assenza di gravità nel petto ogni volta che la strada scendeva. .
Durante il pranzo abbiamo discusso della lotta della Russia contro i nazisti durante la seconda guerra mondiale, dell'amore di lunga data di Pajitnov per il classico gioco Lode Runner, del suo tempo, dello sviluppo dell'intelligenza artificiale e delle piattaforme di riconoscimento vocale durante la Guerra Fredda e di molti altri giochi su cui ha lavorato. .
Una rapida ricerca online di "Alexey Pajitnov" rivela un enorme numero di pagine di articoli e interviste che si concentrano solo sulla creazione di Tetris, il videogioco più venduto di tutti i tempi, un lavoro che risale a molto tempo fa. L'incontro con lo stesso Pajitnov mi ha fatto riflettere, beh, su tutto il resto. Com'è la vita di Alexey Pajitnov senza Tetris?
Sheila Boten, presidente di ​Tozai Games​, mi ha dato alcuni spunti sulla psicologia del funzionamento della macchina di Pajitnov. Boten è entrata nell'industria dei videogiochi attraverso l'ormai defunta Bullet-Pro​of Software, dove il suo primo lavoro è stato quello di coordinare l'immigrazione americana e russa nei primi anni '90 in modo che Pajitnov potesse trasferirsi negli Stati Uniti e unirsi al team Bullet-Proof, che ha sponsorizzato il suo visto di lavoro.

“Tutti in Russia guidavano come dei matti”, mi ha raccontato Boten della sua esperienza alla guida di un clone di una Fiat dell’era sovietica a Mosca in quel momento. "E Alexey non ha fatto eccezione. Guidava come un matto. Avevo paura. Ho detto: "Alexey, non voglio morire in Russia. Stai attento.""
“Sheila”, disse ridendo, “ti posso garantire che preferiresti la morte, perché di certo non vorrai finire in un ospedale russo”.
Allora tutto sembrava buio e sporco, soprattutto agli occidentali che visitavano la Russia per la prima volta. Quando Boten e il suo collega di Bullet-Proof, Scott Tsumura, dovevano partire per la stazione Leningradsky di Mosca per un viaggio a San Pietroburgo, Pajitnov insistette per scortarli al binario e salire sul treno, nonostante le loro proteste.
Boten ricorda le persone che cercavano di strappargli i bagagli dalle mani mentre lei, Tsumura e Pajitnov camminavano lungo la piattaforma. “C’era caos ovunque”, ha detto. "Hanno visto gli americani con le valigie e sapevano che quello che volevano era dentro. Alexey era come un rompighiaccio sulla strada per il treno, tagliando letteralmente la folla di persone e gettando i nostri bagagli nella carrozza."
"Non capirai", disse.

Pochi giorni dopo la nostra avventura con Tesla, ho chiesto a Pajitnov del suo attuale carico di lavoro.
“Non sono sopraffatto”, ha risposto.
Confrontalo con la sua routine quotidiana durante l'era dell'ex Unione Sovietica. Lavorando all'Accademia statale delle scienze di Mosca, Pajitnov si svegliava tra le 7:30 e le 8:00. "Forse più tardi," spiegò, "perché lavoravo tutti i giorni fino a mezzanotte."
A colazione mangiò salsiccia, uova e ricotta. Quindi faceva commissioni per sua moglie o faceva i lavori domestici prima di presentarsi al lavoro intorno alle 10:00. Il minuscolo spazio in cui gli fu assegnato il lavoro "era estremamente affollato". Era un ufficio per quattro o cinque persone sedute ai tavoli. La maggior parte dei giorni doveva ospitare 15 ricercatori.
"Noi non avevamo account personale", dice ridendo. "Ho condiviso il mio tavolo con altre tre persone. Così ho lasciato il lavoro fino a tardi, quando la mia scrivania era libera." Poi, in relativo silenzio, avrebbe lavorato allo sviluppo dell'intelligenza artificiale e del riconoscimento vocale automatico, un'area che secondo lui è, in una certa misura, "ancora molto primitiva".
In una parola, considerava il lavoro "euristico". Ma accettò il fatto che i suoi esperimenti fossero soprattutto interessanti forze armate. Sebbene gli scienziati dell'Accademia non sapessero sempre esattamente come sarebbero stati applicati in seguito i risultati del loro lavoro, circolavano varie voci. “Leggende”, come dice Pajitnov.
Secondo una di queste leggende, che circolava tra gli scienziati dell'Accademia, la tecnologia di riconoscimento vocale automatico, paragonata a Siri dell'iPhone, veniva utilizzata sugli aerei da combattimento. I piloti potevano controllare l'aereo usando la voce quando farlo manualmente non era possibile.
Pajitnov spiegò che all'epoca il KGB voleva origliare le persone per ottenere informazioni, ma era difficile, data la tecnologia dell'epoca, registrare continuamente. Il KGB era quindi fortemente interessato ad applicare gli esperimenti di riconoscimento vocale di Pajitnov a un sistema audio che iniziasse a registrare automaticamente quando venivano pronunciate determinate parole chiave considerate pericolose per lo stato o incriminanti per l'oratore.
Era un lavoro che Pajitnov diceva che i suoi colleghi dell'Accademia stavano cercando di evitare.

Boten mi ha detto che durante il viaggio lei e Pajitnov sono andati al Cremlino per vedere il corpo di Vladimir Lenin.
"Alexey ha avuto difficoltà a passare davanti al corpo di Lenin", mi ha detto Boden. Chiese al suo amico e collega russo, mentre aspettavano in fila, se fosse andato a trovare Lenin da giovane.
Decenni fa, i bambini russi andavano obbligatoriamente al Mausoleo per contemplare il cadavere nobilitato del leader. Ma Pajitnov ha trovato un modo per evitarlo. "Ero sempre malato quel giorno", ha detto a Boten.
“Non poteva parlarne apertamente”, ha detto dell’antipatia di Pajitnov per Lenin, “ha passato un periodo difficile quel giorno”.
Alla fine, l’Accademia delle Scienze ha dato ad Alexey l’accesso al suo personal computer, che poteva usare “senza che nessuno si guardasse alle spalle”. Poiché aveva bisogno di eseguire test di intelligenza artificiale e software di riconoscimento vocale, su cui ha comunque continuato a lavorare, Pajitnov lo ha fatto mentre giocava ai videogiochi. Ha sperimentato e testato il nuovo computer, sviluppando giochi nel linguaggio di programmazione Pascal.
Alcuni di questi primi videogiochi sperimentali che scrisse su questo personal computer furono successivamente pubblicati come Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection. Al momento del loro rilascio, non si faceva menzione del fatto che i giochi fossero stati creati attraverso lunghe ore di lavoro nel cuore dell'Unione Sovietica.
Ma con l'aiuto di un amico, Vladimir Pokhilko, uno psicologo clinico russo interessato all'interazione uomo-computer, Pajitnov ha creato il videogioco di maggior successo della storia.

Tetris è stato ufficialmente rilasciato nel giugno 1984 dall'Accademia delle Scienze dopo la distribuzione iniziale ad accademici e pubblicazioni informatiche su floppy disk. Tetris affascinava l'intellighenzia. Dopotutto, questo era un gioco fatto di forme di idealismo platonico.
Il gioco fu successivamente presentato al Consumer Electronics Show del 1988 a Las Vegas dal fondatore di Bullet-Proof Software Hank Rogers, che contribuì a far sì che Tetris conquistasse il mondo. Bullet-Proof ha rilasciato il gioco in America nel 1989. Il gioco ha venduto oltre 70 milioni di copie e circa 100 milioni di download in tutto il mondo.
Poiché il gioco è stato creato in poche ore di lavoro su un computer governativo, il governo sovietico ha avanzato richieste per i diritti su Tetris e su tutti i ricavi da esso derivanti, che alla fine non sono stati soddisfatti. Quindi, nonostante il suo improvviso riconoscimento internazionale come sviluppatore, Pajitnov rimase essenzialmente un operaio quando si unì a Rogers e Bullet-Proof ed emigrò in America nel 1990 con un visto di lavoro da loro sponsorizzato. Sei mesi dopo, Pajitnov trasferì la moglie Nina e i figli Peter e Dmitry a Bellevue, Washington.
Allo stesso tempo, anche Vladimir Pokhilko, con il quale Pajitnov creò una società di sviluppo software a Mosca chiamata AnimaTek, emigrò negli Stati Uniti. Pokhilko è talvolta considerato il co-creatore di Tetris e ha incoraggiato Pajitnov a sviluppare ulteriormente Tetris come prodotto commerciabile.
I due si incontrarono al CES del 1990 a Chicago, dove Boten era ad una mostra con Pajitnov, che ricevette il suo primo grande riconoscimento fuori dalla Russia. Ricorda Alexei e Vladimir che bevevano e ballavano ogni sera dopo la mostra.
"La dice lunga su Pajitnov", mi ha detto Boten, ed era qualcosa che si addiceva a un uomo che aveva creato qualcosa che poteva essere suonato bene solo in uno stato di piena attenzione. "Era reale. È reale."

Tuttavia, abituarsi alla vita in Occidente ha richiesto tempo. Boten ricorda quanto fosse confuso Pajitnov quando lo portò per la prima volta in un negozio di alimentari americano. "Era così stupito", ha detto. "È rimasto davvero colpito da quanto poteva comprare."
Boten ha aiutato Pajitnov ad acclimatarsi alla sua nuova vita. Gli fissò un appuntamento dal dentista. Lo ha aiutato a gestire un'enorme multa che ha trovato sotto il tergicristallo dopo aver lasciato la sua Cadillac a noleggio parcheggiata vicino a una pompa antincendio per tre giorni. Lo ha aiutato a capire gli uomini d'affari dalla parlantina veloce che erano attratti dal suo gioco per interesse.
Un giorno, mentre Pajitnov lavorava nell’ufficio del Bullet-Proof Software, arrivò un agente del Federal Bureau of Investigation e volle parlargli “di qualsiasi procedimento giudiziario contro il KGB”.
La “conversazione cuore a cuore con l’FBI” ha impressionato Pajitnov. L'agente organizzò persino un incontro in cui anche sua moglie Nina, insegnante di inglese, fu interrogata sui collegamenti segreti con l'intelligence sovietica.
Ma il governo federale si rese presto conto che stavano sprecando risorse indagando su uno sviluppatore spensierato che passava tutto il suo tempo a pensare a enigmi senza che nessuno rivelasse i suoi segreti al KGB. E Scott Tsumura ricorda che "l'abbraccio russo e il saluto di Alexey sono stati molto imbarazzanti". Baciava donne e uomini sulle labbra.
Nel 1996, i diritti su Tetris dopo un periodo difficile prova, dopo il crollo dell'Unione Sovietica, furono finalmente consegnati a Pajitnov, che iniziò a progettare giochi per la versione pre-Xbox di Microsoft.
La sua routine in Microsoft è rimasta "sostanzialmente la stessa" di quella in Unione Sovietica. Arrivava in ufficio ogni mattina tra le 9:00 e le 10:00, lavorava fino all'1:30 circa e usciva per pranzo. Verso le 22:00 o le 23:00 finiva il lavoro.
"Lavoravo così," mi ha detto, "e ho sempre continuato a quel ritmo. È uno stile di vita."
Ho espresso un certo stupore nel lavorare 12-14 ore al giorno, anche in America, ma poi Pajitnov ha detto che in realtà faceva delle pause durante il giorno. Per giocare ai videogiochi, ovviamente.
"A volte mi stancavo", ha ammesso. "Ho smesso di lavorare e ho giocato un po'. Poi ho capito che dovevo finire il mio lavoro. Ci sono tornato e ho continuato."
Pajitnov era responsabile dei propri progetti presso Microsoft ed era un generatore di idee. “Fondamentalmente non dovevo più scrivere”, ha detto.

Quindi Microsoft ha iniziato a sviluppare Xbox. "È stato un grande fallimento per me. Mi interessano i puzzle. E la Xbox non era per i puzzle", ha detto. "Ho cercato di trovare idee quanto più pacifiche possibile per continuare a lavorare. Non mi piace sparare nei giochi".
Ma secondo Alexei, Microsoft era lungi dall’essere l’abile produttore di console che alla fine divenne.
"Microsoft non era brava con i giochi", dice dei primi anni. "Non capivano di cosa si trattavano. Non avevano abbastanza persone. Assumevano comunque le persone sbagliate. Quindi mi sentivo un po' fuori posto. I primi due anni [dell'era di sviluppo di Xbox] furono un completo disastro. Ne hanno avviati e cancellati tanti buoni." e progetti pessimi. Era come essere in un frullatore."
Ha combattuto con i gruppi con cui ha lavorato. "Nessuno voleva vedermi nei suoi progetti. E nemmeno io volevo vedere nessuno nei miei progetti", ha detto.
I giochi puzzle per PC furono abbandonati mentre Microsoft si preparava alle guerre tra console. "Tutti i miei progetti avevano ora una priorità bassa. 'Dobbiamo lavorare su Xbox!'", ha detto, emulando il grido di battaglia del campus Microsoft. Quando Halo fu rilasciato alla fine del 2001, Pajitnov disse che Microsoft aveva "catturato l'onda".
"Ero lì fin dall'inizio", ha continuato, "quando c'erano molti errori e mosse sbagliate".
Mentre Pajitnov si stabiliva in Microsoft, la vita del suo vecchio amico e socio in affari Vladimir Pokhilko finì tragicamente. Nel 1998 Pokhilko e la sua famiglia furono trovati assassinati nella loro casa. Quello che è successo quella notte nel sud di Palo Alto ha scioccato gli amici più cari di Pokhilko. La brutalità degli omicidi ha reso il tutto ancora più orribile.
I giornali hanno riferito che "Pokhilko ha picchiato Fedotova, un'insegnante di yoga, e Peter, uno studente di seconda media, con un martello e li ha pugnalati più volte con un coltello da caccia, apparentemente mentre dormivano. Poi si è tagliato la gola con lo stesso coltello. "
"È insondabile che qualcuno faccia questo a se stesso e ad un bambino", ha detto un portavoce della polizia di Palo Alto.
Pajitnov in seguito mi ha inviato un'e-mail: "Posso dire che siamo sempre stati amici, colleghi e partner con rapporti buoni e cordiali".

All'inizio del nuovo millennio, Pajitnov aveva molte royalties da Tetris. "Sono diventato ricco soprattutto grazie alle azioni Microsoft, non solo grazie ai costi di licenza. In ogni caso mi sentivo come se avessi chiuso con Microsoft." E se n'è andato.
Ma nel 2005, Pajitnov tornò, anche se brevemente, come appaltatore di Microsoft per aiutare con Hexic, un puzzle game per Xbox 360. "Hexic era piuttosto buono", ha detto. "Era un nome interessante. Ma Microsoft detiene così tanta proprietà intellettuale. Non hanno il cervello per dargli una seconda o terza vita che potrebbe facilmente generare profitto."
“Questo è brutto”, ha continuato, “e un gran numero di i miei colleghi hanno perso tempo. È un peccato."
Non ho potuto fare a meno di chiedere informazioni sul recente annuncio della realizzazione di un film di Tetris. Mi sembra un'occasione persa: una storia basata sulla caduta di blocchi piuttosto che sull'uomo che ha inventato il gioco in segreto mentre lavorava per il governo sovietico. Pajitnov ha mai pensato ad una storia per Tetris?
"No, e francamente, non penso che ne abbiano uno. Stanno solo facendo un brainstorming. Ne hanno alcuni buone idee", ha detto. Ma recentemente stavano "cercando di capire quanto tutta questa idea sarebbe stata interessante per i media".
Oggi, quando non è in giro per Bellevue con la sua Tesla equipaggiata con Tetris, Pajitnov sta lavorando ai suoi "progetti folli". Al mattino fa squat e flessioni e mangia una ciotola di cornflakes. Quindi entra nella sua routine quotidiana di giocatore raccogliendo monete in diversi giochi per dispositivi mobili.
"Per non investire soldi veri giochi moderni"Devi accedere regolarmente al gioco", afferma.
Quindi Pajitnov risponde a diverse chiamate di lavoro su Skype o guarda i messaggi degli amici. Controlla il suo e-mail, poi legge libri fantasy o scientifici moderni (sempre di autori russi e russi) o guarda la TV. Il resto del tempo gioca.
"Dopo pranzo comincio a capire cosa devo fare buon progetto", spiega. "Inventa i prossimi livelli o qualcosa del genere." Tuttavia questo momento non sta lavorando a un nuovo progetto di gioco. "Ho un progetto in testa a cui penso, ma in realtà non lo realizzo."
Quando si siede a progettare, Pajitnov non ha bisogno di un computer. "Di solito utilizzo un blocco note e delle matite per creare qualcosa", afferma. "Quando arriva la sera vado a giocare a tennis, bevo qualcosa al bar oppure mi siedo a casa a guardare la TV o leggere libri. E quella è la mia giornata. Niente di entusiasmante o insolito."

Sicuramente ognuno di voi aveva Tetris da bambino. Sapevi che è stato inventato dal programmatore sovietico Alexey Pajitnov e lo ha realizzato in due settimane? Oggi vi parleremo di questo giocattolo iconico e del suo inventore.
Metà degli anni '80. Un tempo coperto di leggende. Ad esempio, uno di loro afferma che nel 1984, l'idea di un editor di testo multi-finestra E-9 è nata nella testa di un giovane impiegato del Centro di calcolo della capitale dell'Accademia delle scienze dell'URSS, Evgeniy Veselov, che stava trascorrendo le vacanze in Crimea. In seguito diventerà il prototipo del noto “Lexicon”, l'autore del quale, sempre secondo la leggenda, durante il processo di test del prodotto ricompenserà con birra i più illustri “cacciatori di insetti”...
In quegli anni, molte persone lavoravano presso il Centro di calcolo dell'Accademia delle scienze dell'URSS, alle quali l'etichetta di "personalità leggendarie" fu successivamente attaccata saldamente e indipendentemente dal loro desiderio: Evgeny Veselov, Anton Chizhov, Arkady Borkovsky. Tra loro c'era Alexey Pajitnov, un uomo che il destino aveva destinato a diventare una sorta di specchio dei cambiamenti iniziati con l'ascesa al potere di Mikhail Gorbachev. Mentre lavorava presso il Centro di calcolo dell'Accademia delle scienze dell'URSS, Pajitnov ha lavorato sui problemi dell'intelligenza artificiale e del riconoscimento vocale. Secondo lui, a quel tempo doveva scrivere abbastanza spesso programmi di gioco- un buon kit di strumenti per testare nuove apparecchiature. Alexey era molto attratto dai giochi puzzle. Gli è piaciuto particolarmente il classico Pentomino Puzzle, in cui figure piatte dodici tipi, costituiti da cinque elementi quadrati disposti in vario modo, devono essere piegati in un certo ordine in modo da ottenere una determinata forma1.
Per cominciare, Pajitnov ha scritto un programma che modificava la posizione delle figure, ruotandole di 90 gradi rispetto al centro di gravità. In quel momento, ricordò in seguito, pensò che sarebbe stato fantastico in tempo reale. Tuttavia, affinché il gioco "funzionasse" in tempo reale, erano necessarie risorse di calcolo che i microcomputer di quel tempo non possedevano. E Pajitnov ha semplificato il puzzle prendendo figure composte non da cinque, ma da quattro elementi quadrati, che hanno determinato il nome del gioco: "Tetris" dal greco tetra ("quattro").

Era il 1985. Pajitnov impiegò, come lui stesso racconta, circa due settimane per scrivere Tetris in Pascal per Elektronika-60. I colleghi di lavoro di Alexey erano entusiasti del suo programma, ma lui stesso capì che il pubblico del gioco avrebbe potuto essere ampliato solo se fosse stato portato sul PC IBM. Pajitnov fu aiutato in questo dal suo amico Vadim Gerasimov, e dopo poche settimane tutta la Mosca informatica sapeva già cosa fosse Tetris.

L'ulteriore storia di Tetris è piena di avventure. Nel 1986, il gioco entrò nell'arena internazionale: i programmatori ungheresi portarono Tetris sulle piattaforme Apple II e Commodore 64. Questi programmi attirarono l'attenzione di Robert Stein, presidente della società britannica Andromeda. Inizialmente, come testimoniano numerose fonti, Stein intendeva acquisire i diritti per la versione PC di Tetris direttamente da Pajitnov o dall'Accademia delle scienze dell'URSS, e per tutti gli altri dai "compagni ungheresi". Tuttavia, prima di avviare le trattative con la parte sovietica, Stein concede a Mirrorsoft e alla sua filiale americana Spectrum Holobyte i diritti su tutte le varianti di Tetris, ad eccezione delle console e delle versioni per dispositivi portatili. Solo pochi mesi dopo Stein si presenta a Mosca e cerca di avviare trattative per l'acquisizione dei diritti su Tetris, senza alcun risultato. Come scriveranno in seguito fonti occidentali, i russi compensarono la loro mancanza di conoscenza nel campo del diritto d’autore con la loro incredibile testardaggine.
Nel frattempo, Spectrum Holobyte e Mirrorsoft stanno rilasciando la propria versione di Tetris, aggiungendo al gioco grafica e suono di alta qualità secondo gli standard dell'epoca, così come il "sapore russo" - Yuri Gagarin e Matthias Rust, che avevano recentemente ottenuto il suo Sullo sfondo degli screensaver del programma compaiono un'auto sportiva, un aereo sulla Piazza Rossa e altri personaggi adatti all'occasione. Nasce una sensazione davanti ai nostri occhi: il primo gioco da dietro la cortina di ferro!


Nell'autunno del 1987, il tenace Stein ricevette i diritti sulle versioni di Tetris per PC compatibili IBM e "tutti gli altri sistemi informatici", ma ... non ha ancora alcun accordo con le organizzazioni sovietiche. Il piano di Stein di prendere il controllo di Tetris, aggirando tutto ciò che è connesso con l'URSS, è quasi riuscito. Ma la compagnia televisiva CBS interviene inaspettatamente nella questione: in onda appare un'intervista con Alexey Pajitnov, che viene presentato al pubblico come lo sviluppatore del gioco.
Nelle trattative con Stein è coinvolta l'associazione per il commercio estero Elektronorgtekhnika, creata sotto il Ministero del commercio estero (questa organizzazione esiste ancora, naturalmente, sotto forma di società per azioni, e per di più modesta). È difficile valutare quanto fosse potente questa struttura negli anni '80, ma è noto che i dipendenti delle sue missioni estere furono rimandati a casa perché sospettati di spionaggio. Tuttavia, la stessa cosa accadeva periodicamente ai dipendenti di altri dipartimenti economici esteri sovietici.
I leader dell'Elektronorgtekhnika si rendono presto conto che Stein, senza avere effettivamente alcun diritto su Tetris, ne ha il pieno controllo. Anche la stessa Elektronorgtekhnika non possiede formalmente i diritti. Opera con loro per conto dello Stato: nuove relazioni economiche stanno appena iniziando ad emergere in URSS.
Nel maggio 1988, quando Tetris era già saldamente nella lista dei giochi per computer più venduti negli Stati Uniti e in Gran Bretagna, Stein riuscì finalmente a ottenere dalla parte sovietica i diritti sulle versioni per computer del gioco, ma non sulle sue varianti per computer. console di gioco e computer portatili. La fortuna gli sorride e Stein si affretta ad afferrarle la coda con entrambe le mani. L'inglese sta cercando di convincere la direzione della Elektronorgtekhnika a trasferirgli i diritti sulle versioni console di Tetris. Stein vuole troppo in una volta, ma in materia di pagamenti finanziari non ha alcuna fretta, il che non può che causare irritazione ai suoi partner della parte sovietica.
Mentre Stein perde tempo a persuadere i dirigenti della Elektronorgtekhnika, Spectrum Holobyte e Mirrorsoft stanno concedendo in sublicenza i diritti per sviluppare versioni console di Tetris rispettivamente a Bullet-Proof Software e Atari Games. In questo caso, il primo ha la possibilità di sviluppare programmi solo per i sistemi venduti sul mercato giapponese. I termini del secondo sono molto più favorevoli: la sua “area di responsabilità” comprende il Giappone e gli Stati Uniti.
Entrambe le società, Spectrum Holobyte e Mirrorsoft, sono essenzialmente di proprietà del magnate dei media Robert Maxwell. Il conflitto tra loro è inevitabile, ma la sua fiamma non divamperà immediatamente. Nel frattempo Maxwell si schiera dalla parte di Mirrorsoft: la maglia britannica è più vicina al corpo. Ciò influenzerà ulteriormente il corso degli eventi. Bullet-Proof Software ottiene ancora una volta i diritti per il rilascio della console Tetris per il mercato giapponese. Nel novembre 1988, la società ha introdotto Tetris per le console per videogiochi Famicom, il cui analogo è conosciuto in America con il marchio Nintendo Entertainment System. In totale verranno vendute 2 milioni di cartucce con Tetris per Famicom.


All'inizio del 1989 Nintendo è in pieno svolgimento con lo sviluppo del computer da gioco portatile Game Boy. Il capo della filiale americana dell'azienda, Minoru Arakawa, convince il presidente della Bullet-Proof Software, Henk Rogers, ad avviare trattative con Stein riguardo alla possibilità di sviluppare una versione di Tetris per Game Boy. Lui è d'accordo, ma Stein non risponde ai tentativi di contattarlo. Quindi Rogers vola a Mosca. Intuendo che qualcosa non andava, Stein lo segue nella capitale dell'URSS. Anche Kevin Maxwell, figlio di un magnate dei media, sta volando lì. L'epilogo si avvicina: tutti e tre arrivano alla Madre Sede quasi contemporaneamente.
Rogers è il primo ad essere incontrato alla Elektronorgtekhnika. Il presidente della Bullet-Proof Software conosce già Pajitnov e Vladimir Pokhilko, il quale, prima di dedicarsi allo sviluppo di giochi per computer, era professore di psicologia all'Università statale di Mosca. Rogers fa un'impressione favorevole ai suoi interlocutori e stipula un contratto in base al quale la sua azienda può ora sviluppare versioni di Tetris per dispositivi portatili. Dopodiché, mostra con orgoglio ai suoi nuovi partner... la versione Famicom di Tetris. Scena muta. I funzionari dell'Elektronorgtekhnika sono scioccati: Rogers non aveva il diritto di creare versioni console del gioco!
Qui occorre fare una piccola digressione. Tutto ciò di cui si parla in questo articolo è avvenuto in epoca sovietica, quando la consapevolezza dei cittadini su ciò che accadeva nel paese e oltre i suoi confini lasciava molto a desiderare. Per vari motivi, la maggior parte dei partecipanti agli eventi di quegli anni non è molto disposta a condividere i propri ricordi, e quindi le informazioni devono essere raccolte letteralmente poco a poco da una varietà di fonti. Inoltre, non è sempre facile controllarli, quindi non possiamo garantire l'assoluta affidabilità di tutti i fatti presentati in questo materiale. Tuttavia, tutti sono stati sottoposti ad un'analisi attenta, durante la quale sono state confrontate tra loro le versioni di varie fonti e sono stati scartati fatti la cui credibilità suscitava sospetti. Non abbiamo motivo di sostenere che in realtà tutto sia andato diversamente, ma saremo grati per chiarimenti, aggiustamenti e integrazioni alle informazioni in nostro possesso.
Così, nel febbraio 1989, lasciammo il presidente della Bullet-Proof Software a Mosca in una posizione molto interessante. Rendendosi conto che l'accordo è sull'orlo del fallimento, Rogers cerca di spiegare la natura dei suoi rapporti con Spectrum Holobyte, Mirrorsoft e Tengen, la divisione di sviluppo di giochi per console di Atari Games. Dovette anche acquisire da Tengen i diritti del suo “Tetris” giapponese. E lei, a sua volta, avendo una licenza per sviluppare programmi per il Nintendo Entertainment System, ha realizzato un chip speciale che consente di bypassarlo meccanismi di difesa Nintendo e le aziende che non sono licenziatarie Nintendo creano cartucce per questa console di gioco. Le contraddizioni tra Nintendo e Atari (con Atari Games e Tengen) sono così profonde che quasi nessuno dubita del confronto legale a lungo termine tra queste società. Guardando al futuro, va notato che alla fine questo è ciò che accadde: il procedimento tra Nintendo e Atari continuò fino al 1993.


Rendendosi conto che è arrivato il momento decisivo e c'è la possibilità di ottenere tutti i diritti sulle versioni console di Tetris, Rogers mette da parte ogni dubbio su Atari (dopotutto Nintendo è dalla sua parte, il che è anche un bene). Tira fuori... un libretto degli assegni per pagare le royalties sulle cartucce Tetris già vendute per Famicom. Lo stesso giorno Stein viene ricevuto alla Elektronorgtekhnika. Firma un'integrazione al contratto già in suo possesso, in cui il computer è caratterizzato come un sistema con componenti come processore, monitor, unità disco (una o più), tastiera e sistema operativo. In seguito si sarebbe reso conto che questo faceva parte di un piano concepito da Rogers. Nel frattempo a Stein viene promesso che, anche se non può ancora ottenere i diritti per le versioni di Tetris per computer portatili, potrà stipulare un contratto per le versioni per console, se lo desidera.
Stein, ovviamente, lo vorrebbe, ma il contratto con lui sarà concluso tre giorni dopo, dopo che Kevin Maxwell avrà visitato l'Elektronorgtekhnika e gli sarà stata mostrata una cartuccia Tetris per Famicom. Completamente all'oscuro dell'operato dell'azienda fondata dal padre, Kevin inizialmente si rifiuta di credere ai suoi interlocutori. Tuttavia, la scritta “Mirrorsoft” è chiaramente visibile sulla cartuccia. Il giovane Maxwell non ha altra scelta che dichiarare che si tratta, con ogni probabilità, di una copia pirata. Ma ora i russi non credono più a Kevin.
Nel marzo 1989 Rogers era di nuovo a Mosca, seguito da Arakawa e dall'amministratore delegato della filiale americana di Nintendo, Howard Lincoln. Elektronorgtekhnika assicura loro che se l'argomento Tetris dovesse emergere nella controversia tra Atari e Nintendo (e verrà fuori!), allora Nintendo potrà contare sull '"aiuto di Mosca". L'incontro si conclude con la firma di un contratto, il cui importo varie fonti stimato dai 3 ai 5 milioni di dollari.
Nintendo ha ufficialmente notificato ad Atari Games di non avere i diritti per rilasciare legalmente Tetris per il Nintendo Entertainment System. Solo due settimane dopo Tengen richiederà il copyright per questo prodotto.
Robert Maxwell è furioso: le posizioni di Mirrorsoft e Atari devono essere rafforzate urgentemente. Nel tentativo di ribaltare la situazione, utilizza le risorse del suo impero, che comprende il Mirror Newspaper Group (in Inghilterra) e la casa editrice Macmillan (negli Stati Uniti). I legami di Maxwell sono estesi: non per niente a quel tempo veniva chiamato "probabilmente non solo un agente sovietico". I governi di Gran Bretagna e URSS entrano in dialogo con il magnate. Maxwell riceve da Mosca la garanzia che “non deve preoccuparsi per la compagnia giapponese”. Alcune fonti sono ancora convinte che il messaggio sia stato inviato personalmente da Mikhail Gorbaciov.
Il momento della verità si avvicina. Ad aprile Lincoln vola nuovamente a Mosca ed è convinto che l'Elektronorgtekhnika non voglia arrendersi alle autorità. Tetris uscirà a maggio per il Nintendo Entertainment System di Tengen. A giugno inizieranno le udienze nel caso Nintendo contro Tengen e Atari Games. Il 15 giugno, il giudice Fern Smith si pronuncia a favore di Nintendo: a Tengen viene vietato di produrre e vendere Tetris. Passa ancora un po' di tempo e Nintendo introduce il Game Boy, che, ovviamente, viene fornito con Tetris.


La fine della nostra storia, ahimè, è abbastanza tipica degli eventi della “perestrojka”. Sebbene ci siano differenze nelle stime esatte, la maggior parte degli analisti concorda sul fatto che dal 1989 sono state vendute oltre 30 milioni di unità Game Boy. Ciò, tuttavia, non ha portato alcun reddito ad Alexey Pajitnov. Non ha, "naturalmente", ricevuto royalties da numerosi cloni di "Tetris", non tutti i cui creatori erano altrettanto disinteressati. Tuttavia, dire che l’autore di Tetris ha sofferto di difficoltà sarebbe un’esagerazione: per gli standard sovietici, la vita di Alexei sembrava piuttosto prospera.
Nel 1988, con l'aiuto di Rogers, lui e Pokhilko riuscirono a organizzare la società AnimaTek a Mosca. Come Elektronorgtekhnika, anche questa società non ha cessato le sue attività, solo la sua sede è stata trasferita a San Francisco. Ora AnimaTek sta ancora lavorando sui mezzi per generare mondi virtuali tridimensionali. Le tecnologie di questa azienda sono state utilizzate con successo in progetti famosi come Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
Nel 1991, Pajitnov partì per l'America. Rogers rimase suo amico e aiutò a organizzare la compagnia Tetris. Attraverso di lei, Alexey ha finalmente iniziato a ricevere entrate da Tetris con l'aiuto di... un'altra società Rogers: Blue Planet Software.

Nello stesso 1991, in circostanze poco chiare, la vita del magnate dei media Robert Maxwell fu interrotta, il cui ruolo in tutti gli alti e bassi attorno a Tetris ora, dopo più di dieci anni, sembra piuttosto strano.
Anche Vladimir Pokhilko è partito per l'America. Rimase presidente di AnimaTek fino alla sua tragica morte nel settembre 1998, quando Pokhilko, 44 ​​anni, sua moglie e suo figlio furono trovati morti per un atto scorretto nella loro casa di Palo Alto.
Nell'ottobre 1996, Pajitnov si unì al team di sviluppo Microsoft creando nuovi puzzle per computer. Nel settembre 1999, Microsoft ha rilasciato una serie di puzzle del vaso di Pandora, sottolineando in particolare che il capo di questo progetto era "il famoso sviluppatore di Tetris Alexey Pajitnov" ...

Tutti i conflitti hanno un effetto cumulativo. Inoltre, nel tempo, i dettagli vengono dimenticati, rimangono solo i sentimenti: tradimento, sfiducia, insoddisfazione, tristezza, solitudine.

Impara a discutere di tutto, anche dei più piccoli malintesi, subito dopo che si sono verificati, in un'atmosfera tranquilla, senza urla o insulti.

2. Parla se la rabbia e l'irritazione non si sono ancora placate

Come abbiamo già detto, devi darti il ​​tempo di rinfrescarti. È normale parlare di quello che è successo dopo un po'. Se le emozioni hanno la meglio su di te, c'è il rischio di aggravare solo la situazione e portare la lite a un nuovo livello (ancora più difficile, ovviamente).

3. Cercare di risolvere i conflitti con il sesso

Un metodo molto insidioso che sembra bello solo nei film, ma in realtà non fa altro che peggiorare le cose. In primo luogo, questo metodo lascia il problema allo stesso punto, il risentimento del partner non scompare e l'eufemismo corroderà la tua relazione per molto tempo. E in secondo luogo, il sesso rischia successivamente di diventare un'attività meno piacevole, causando associazioni con litigi, risentimenti ed emozioni negative.

4. Impegnarsi nel “regolamento dei conti”

La frase “sono d'accordo, ho sbagliato, ma anche tu...” va dimenticata una volta per tutte.

Sottolineare i difetti del tuo partner e allo stesso tempo elencare tutto ciò che porta (o ha portato) disagio per molto tempo per apparire meglio rispetto al suo background, è una tecnica estremamente infruttuosa.

Puoi e anche devi esprimere la tua insoddisfazione, ma al momento giusto. Vale la pena imparare a discutere i problemi della vita quotidiana man mano che si presentano, senza conflitti e in modo educato. Ora non è il momento di ricordare le lamentele passate.

5. Mordicchiarsi (a lungo e dolorosamente)

Ammettere di aver sbagliato - sì, lasciarsi trasportare e pensare solo a questo - no. Il tormento interno può giocarti uno scherzo crudele.

In primo luogo, potrebbe esserci la sensazione di aver già "soffrito" abbastanza, quindi non è necessario scusarsi (anzi, no).

In secondo luogo, durante il tormento, la rabbia e l'irritazione possono divampare con rinnovato vigore e il conflitto riprenderà.

In terzo luogo, accade spesso che l’autore del reato sia così turbato a causa della sua incontinenza che il suo partner debba consolarlo: “Bene, ti perdono, va bene”.

In realtà, questa situazione è manipolazione nella sua forma più pura. Certo, è piacevole per l'aggressore stesso, ma ha un potere distruttivo per le relazioni. D'accordo, è la persona lesa che dovrebbe ricevere consolazione e risarcimento (e in questo caso non sei tu).

Metodi

Un ottimo modo per fare pace è preparare a tua moglie una cena romantica, dirle quanto la ami e chiederle perdono.

Se c'è una lite nella tua famiglia e l'unica cosa che hai in mente adesso è "Voglio fare la pace", allora dovresti scegliere un metodo che avrà successo nel tuo caso particolare.

  1. La cosa giusta da fare. Se tua moglie ha un atteggiamento positivo nei confronti delle sorprese, allora puoi invitare musicisti che daranno un piccolo concerto proprio davanti alle tue finestre. In suo onore possono essere sparati fuochi d'artificio nel cielo notturno.
  2. Organizza una cena romantica per tua moglie, dove ti scuserai. Se puoi prepararlo con le tue mani, piacerai ancora di più alla persona amata.
  3. Puoi trovare la strada della riconciliazione facendo finalmente ciò che tua moglie chiede da molto tempo. Ad esempio, per effettuare riparazioni promesse da molto tempo. Oppure acquista un multicooker che sognava da tanto tempo.
  4. Se tua moglie ama i peluche, puoi venire a sopportare un grande orsacchiotto. Mi scioglierei sicuramente alla vista di un regalo del genere.

Se il tuo coniuge non parla

Se tua moglie non vuole ascoltare niente e non parla, mandale un corriere con un grande mazzo di fiori e un biglietto con scuse e parole d'amore

Diamo un'occhiata ai modi per fare pace con la tua amata moglie se tace e non entra in contatto.

  1. Puoi scrivere una lettera. Sarà particolarmente piacevole ricevere un messaggio romantico che contenga una poesia e degli slogan. Non è necessario pensare a cosa scrivere in modo che tua moglie possa perdonare definitivamente. Trasmetti semplicemente i tuoi sentimenti, chiedi perdono, puoi elencare i motivi per cui la ami così tanto. Non lesinare complimenti e parole sincere.
  2. Puoi chiedere perdono tramite SMS o scrivere un messaggio a rete sociale. La cosa principale è che siano selezionati Parole giuste e assicurati di chiedere di essere perdonato.
  3. Alcuni uomini coinvolgono i bambini. Quindi puoi chiedere al bambino di avvicinarsi e chiedere a sua madre di perdonare suo padre.
  4. Puoi ordinare un mazzo di fiori, senza dimenticare di includere un biglietto con parole d'amore e una richiesta di perdono. Lascia che il corriere li consegni dove sarà la moglie: a casa o al lavoro.

Cammino di riconciliazione

È necessario ripristinare le relazioni dopo una lite solo quando ti sei calmato e puoi pensare chiaramente.

Passaggio 1: prenditi il ​​tuo tempo per fare la pace

Ogni persona ha bisogno di una quantità di tempo diversa per “riprendere i sensi” dopo un conflitto. Mentre il tuo avversario è nervoso, è inutile cercare di discutere con lui il motivo del litigio. Anche se ammetti di avere torto, e lui è d'accordo, le emozioni ribollenti prenderanno il sopravvento e il conflitto si intensificherà con rinnovato vigore. Per evitare ciò, aspetta che il "calore della passione" si plachi, quindi dì con calma alla persona amata che vuoi parlare. Se il conflitto fosse serio, allora è meglio spostare la riconciliazione da casa a luogo pubblico. In questo caso, un cambio di scenario sarà vantaggioso.

Passaggio 2: non insistere sul fatto che hai ragione

Non rimanere bloccato sui dettagli del conflitto, non scoprire chi ha ragione e chi ha torto. Dal tuo punto di vista, avrai sempre ragione, anche se non lo hai. Cerca di concentrarti sulla comprensione dei sentimenti della persona con cui hai litigato. La persona amata è offesa quanto te e crede anche di avere ragione.

Passo 3: Mettiti nei panni dell'altra persona

Quando cerchi di riappacificarti dopo un litigio, fai sapere al tuo avversario che capisci i suoi sentimenti e che ti sentiresti allo stesso modo se fossi in lui. Concentrati sul suo dolore. Non aver paura di ammettere ad alta voce che sei colpevole di qualcosa nei confronti della persona amata. Prova a iniziare la riconciliazione con la frase: "Mi dispiace di averti turbato". Durante una conversazione, cerca di non usare la congiunzione “ma”. Questo può rovinare la tua intera iniziativa.

Passaggio 4: non essere offeso dalla persona amata per la sua reazione

A volte capita che tu ti sia scusato con lui per le tue parole o azioni che hanno causato il conflitto, e lui abbia risposto dicendo che hai davvero fatto qualcosa di brutto. Una tale reazione da parte del tuo partner può farti arrabbiare e provocare un nuovo litigio. Riprenditi, fai un respiro profondo e annuisci con la testa in risposta. L'obiettivo principale della riconciliazione è assumersi la responsabilità del fatto che hai fatto sentire male l'altra persona.

Sappi quando stare zitto

Agli uomini non piace essere interrotti. A volte è meglio ascoltare un uomo e fare quello che vuole, perché è lui il capofamiglia. Se non lo prendi in considerazione, non avrai una famiglia.

Non criticare la persona amata di fronte a parenti, amici o conoscenti. Ciò ferisce l'orgoglio e porta la coppia alla rottura. Anche se hai delle lamentele contro tuo marito, esprimile personalmente e con tono calmo.

Impara a perdonare i suoi errori

Non esistono persone ideali. Se vuoi sinceramente migliorare il rapporto con tuo marito, dovrai capirlo e perdonarlo per i suoi errori e incomprensioni. Quando tratti il ​​tuo coniuge con comprensione, vedrai la reciprocità da parte sua.

Ricorda che ricordando costantemente al tuo coniuge i suoi errori, non gli dai l'incentivo a migliorare. Invece, lo allontani da te stesso e distruggi la famiglia.

Non affrettarti a trarre conclusioni

Spesso le donne rimangono deluse dal proprio partner e pensano che sia meglio interrompere la relazione. Non è necessario affrettarsi a prendere una decisione. Non è un dato di fatto che il prossimo matrimonio sarà migliore. Forse non esisterà affatto.

Non pretendere decisioni immediate

Se il tuo matrimonio è sull'orlo della distruzione, non trasferire tutta la responsabilità della relazione al tuo coniuge. Non metterlo fretta nel prendere una decisione. C'è la possibilità che voglia lasciare la famiglia per andare dove è più facile. Poi si pentirà, ma la relazione sarà distrutta. Concedi a te stesso e al tuo coniuge il tempo di calmarvi e di capire come andare avanti.

Non negare la realtà

Se ci sono problemi in una coppia, non cercare di scappare da loro o di stare zitto. È meglio affrontare le difficoltà e decidere di affrontarle. Pensa quanto sarà bello se supererai tutte le differenze mano nella mano.

A volte i problemi non fanno altro che rafforzare un matrimonio, quindi non dovresti averne paura. Se vuoi capire come migliorare i rapporti familiari, ricorda perché state insieme e quanto è forte il vostro amore. Renditi conto che non ti importa degli ostacoli se li superi insieme.

Se è colpa mia

Se capisci che sei tu stesso responsabile del conflitto, dovrai cambiare tattica. È inaccettabile lasciare che la situazione faccia il suo corso, altrimenti anche un piccolo litigio può portare a discordie in famiglia. I rimproveri e le lamentele reciproci si accumulano, quindi col tempo il conflitto diventerà sempre più difficile da risolvere.

Serata romantica che porta ad una continuazione erotica

Un segnale di riconciliazione da parte tua sarà preparare una deliziosa cena dai toni romantici. I bambini possono essere portati dalla nonna per un momento del genere. Scrivi un SMS con un suggerimento che non vedi l'ora che la persona amata torni dal lavoro. Prima che arrivi, pulisciti e vestiti. Ascolta la musica soft che ami entrambi. Accendi le candele per creare un'atmosfera di romanticismo e tenerezza.

Questo è un metodo collaudato su come calmarsi dopo una lite, che non lascerà un uomo indifferente. Sarà felice che tu abbia deciso di lasciarti alle spalle il conflitto e dimenticherà la sua offesa. Trascorrerai una fantastica serata insieme, il che andrà a beneficio della tua futura relazione.

Una piacevole sorpresa

Se non sai come riconciliarti con tuo marito dopo un grande litigio, fagli un regalo che lo renderà felice. Il regalo non deve essere costoso

È importante che susciti emozioni positive. Potrebbe trattarsi di una maglietta con il logo del suo gioco per computer preferito o dei biglietti per un concerto della band che gli piace.

Lascia che il tuo coniuge capisca che sei pronto a fare la pace, non ti è indifferente. Sarebbe meglio se, oltre al regalo, chiedeste scusa, in modo che non rimanga traccia del retrogusto sgradevole dopo il litigio.

Lo hai offeso moltissimo

Se ferisci davvero il tuo uomo, dimentica il tuo orgoglio. In questo caso, devi sapere esattamente come fare pace con tuo marito, anche se non entra in contatto

Qui è importante non solo scusarsi, ma anche spiegare che ti sei reso conto dell'errore, hai litigato con lui a causa della tensione nervosa e non permetterai che ciò accada in futuro. Spiega che lo pensi il miglior uomo, e tutto ciò che accade sono difficoltà temporanee che potrete facilmente risolvere insieme

Puoi chiedere al tuo coniuge cosa non gli va bene del tuo comportamento. Quindi ti contatterà e ti dirà come gli piacerebbe vederti. Se la colpa è di una donna, dovrebbe essere pronta ad accettare con calma le sue critiche. Digli che ascolterai i suoi desideri e proverai a realizzarli. Una cena deliziosa e l'affetto femminile saranno una buona aggiunta alle scuse.

Tuo marito desidera lasciarti da molto tempo.

Se si tratta di divorzio e la lite è sembrata al coniuge un buon motivo per interrompere la relazione, sarà più difficile ricambiare l'amore. Ricorda come si è comportato l'uomo negli ultimi giorni. Forse si è permesso di passare la notte fuori casa, ha mostrato freddezza e irritazione nei tuoi confronti. Tutto ciò dà motivo di chiedersi se la causa dei tuoi litigi sia un'altra donna.

Esiste un modo efficace per fare pace con tuo marito dopo un forte litigio. Quando il tuo coniuge vuole divorziare, parlagli. Sebbene ci siano poche possibilità di trattenerlo, esistono ancora. Prometti che ascolterai le richieste del tuo coniuge e proverai a diventare la donna ideale per lui.

Non ha senso esagerare nel chiedere scusa. Se tuo marito ride apertamente di te o è sprezzante nei confronti dei tuoi tentativi di parlare, lascialo andare. Potrebbe essere il momento per voi di prendere in considerazione l'idea di separarvi o di aprirvi a un nuovo amore.

Come fare pace con tuo marito dopo un forte litigio

Non esistono coppie sposate che evitino disaccordi, scandali e litigi. Ma la moglie ha la saggezza di capire che le emozioni forti possono offendere, e per la pace in casa bisogna chiedere perdono.

Sarebbe corretto evitare una situazione in cui ciascuno dei coniugi attende l'iniziativa dell'altro per riconciliarsi. Per riconciliarsi adeguatamente con il marito, una moglie deve essere in grado di ammettere i propri errori e parlarne.

Una donna deve essere in grado di ammettere la propria colpa e liberarsi dell'eterno desiderio di avere ragione. Si creano stereotipi, orgoglio, eccessiva insoddisfazione e aggressività situazioni di conflitto e litigi.

Suggerimenti su come fare pace con tuo marito se non si mette in contatto

Anche se il coniuge è molto offeso e non vuole parlare, il problema può essere risolto dalla moglie decidendo prima di scusarsi.

Segui il consiglio di uno psicologo su come evitare facilmente un litigio prolungato e fare rapidamente pace con tuo marito:

Le parole di scusa sono molto difficili per alcuni individui, tuttavia sono parole efficaci, a volte basta dirle anche solo (purché siano sincere) e ammettere la propria colpa o errore.

Pensa al romanticismo, metti un biglietto in una cartella con i documenti, scrivi un SMS, prepara una torta con la scritta "Viviamo insieme", l'immaginazione delle donne non ha limiti.

Non tacere. Vale la pena prendere in considerazione una conversazione cuore a cuore: risolverà completamente il tuo disaccordo o eliminerà quelle insidie ​​che è meglio dimenticare. Ma in ogni caso è necessario parlare del problema. Il tuo partner non è un telepate, quindi tutti i tuoi pensieri, esperienze e desideri devono essere espressi. Ma sii il più discreto possibile.

Lascia che la lite si calmi, non prendere decisioni “nella foga del momento”, non prendere decisioni affrettate e non cedere al risentimento e ad ogni tipo di emozione.

Come fare pace con tuo marito se si tratta di divorzio

Il divorzio come misura estrema per risolvere le contraddizioni in un matrimonio può essere un errore se entrambi vengono affrettati agli estremi.

La vita è piena problemi difficili e in famiglia: disattenzione reciproca, incomprensioni, tradimenti, grandi litigi, fattori finanziari, ecc. Questi motivi possono aggravare la situazione precaria dei rapporti coniugali, ma non dovrebbero essere un ostacolo se la moglie stessa vuole salvare il matrimonio

Questi motivi possono aggravare la situazione precaria del rapporto coniugale, ma non devono costituire un ostacolo se è la moglie stessa a voler salvare il matrimonio.

  • Prendi una decisione consapevole per salvare il tuo matrimonio.
  • Cerca di trovare la tua colpa nelle attuali difficoltà quotidiane.
  • Tratta i desideri del tuo partner con il massimo rispetto.
  • Chiedi aiuto a qualcuno vicino a te.
  • Scopri la vera causa del conflitto. Molto spesso i litigi tra i coniugi si verificano per semplici sciocchezze. Tuttavia, a volte queste sciocchezze nascondono altri problemi significativi. Ad esempio, una moglie è gelosa del marito per il suo collega di lavoro, ma non lo dice direttamente, ma lo rimprovera perché ha lasciato i calzini in camera da letto. Naturalmente, in questa situazione, la vera causa del conflitto non sono i calzini, ma la gelosia. Pertanto, prova ad andare a fondo del tuo conflitto e pensa a come risolverlo. Se nascondi il motivo dei litigi con tuo marito anche a te stessa, i tuoi litigi non finiranno mai e si ripresenteranno nel tempo. una buona relazione sarà più difficile.
  • Non abbassarti agli insulti. Non importa quanto sei arrabbiato e offeso con il tuo coniuge, non ricorrere mai agli insulti. Ricorda che qualsiasi litigio è temporaneo. Farai la pace, ma le parole dure rimarranno nella tua memoria e peggioreranno silenziosamente la tua relazione. Inoltre, gli insulti reciproci non aiuteranno a risolvere il conflitto, ma ti allontaneranno solo dalla riconciliazione, quindi comportati con dignità anche in un impeto di rabbia.
  • Impara a chiedere scusa. Alcune donne non sono mai le prime a riconciliarsi, anche se capiscono che loro stesse sono responsabili della lite. Il loro orgoglio non consente loro di ammettere la propria colpa e di scusarsi. Questo è sbagliato, perché tuo marito è la persona a te più vicina, quindi non c'è niente di umiliante nell'avvicinarsi a lui e chiedergli perdono.
  • Lascia che l'uomo si raffreddi. Non cercare di fare pace con tuo marito quando è in uno stato di forte eccitazione emotiva. Aspetta che l'uomo si calmi e solo allora avvicinati a lui con una conversazione e cerca di migliorare la relazione. O forse non dovrai fare nulla: tuo marito si calmerà e vorrà parlare. Ci sono spesso situazioni in cui, dopo un litigio, il marito non passa la notte a casa, ma torna la mattina dopo ed è il primo a riconciliarsi. Alcuni uomini, quando sono arrabbiati, potrebbero persino togliersi l'anello nuziale per mostrare alla moglie quanto sono offesi. Tutto questo è una manifestazione di emozioni.
  • Fai qualcosa di carino per tuo marito. Se ti sei già scusato, ma la riconciliazione finale non è ancora avvenuta, prova a placare il tuo coniuge con qualcosa. Ad esempio, preparagli una cena deliziosa o fagli un regalo. In questo modo dimostrerai all'uomo che sei pronto a provare per il bene suo e della tua relazione. Avendo capito questo, un uomo perdonerà più facilmente l'offesa. Tuttavia, questo metodo è appropriato solo se tra voi è già avvenuta una conversazione preliminare, ma vostro marito non vi ha ancora perdonato. Se non vuole affatto parlarti, tali metodi non aiuteranno.
  • Non minacciare mai il divorzio. Alcune donne amano manipolare i loro mariti in questo modo e minacciano di chiedere il divorzio ad ogni litigio. Se apprezzi davvero la tua famiglia, non iniziare mai una conversazione sul divorzio, perché a un certo punto il tuo coniuge potrebbe accettare il tuo attacco e le cose arriveranno effettivamente al divorzio.
  • Non trascinare altre persone nella lite. Il conflitto tra marito e moglie è una questione che riguarda solo loro due. Non chiedere a qualcun altro di riconciliarti, come tua madre, tua suocera, i tuoi figli o la tua fidanzata. Questo farà solo arrabbiare tuo marito. L'opzione ideale è non dire a nessuno che hai litigato con il tuo coniuge.

Riconciliazione da una fotografia

Per il rito avrete bisogno di una fotografia in cui la persona è mostrata da sola, un panno verde (tovaglia, sciarpa) e una candela acquistata in chiesa. Coprite il tavolo, e sulla tovaglia mettete al centro l'immagine della persona con cui volete fare subito pace. Accendi una candela, prendila mano destra e, guardando la foto, muovi sopra la lancetta dell'orologio in senso antiorario. Durante le manipolazioni, leggi le parole della cospirazione nove volte:

Successivamente, lascia la candela vicino alla foto. Quando si brucia, avvolgi la cenere rimanente insieme alla fotografia in una tovaglia verde. Mettilo in un posto dove nessuno lo troverà accidentalmente.

Prevenzione

Per evitare scandali, gli psicologi danno consigli su come evitare i litigi nelle relazioni:

  • comunicare: parlatevi quotidianamente in modo che non ci siano punti inesplorati sulla mappa della vostra relazione;
  • trascorri insieme il tuo tempo libero: vai fuori città, vai al cinema, visita mostre, fai una cerchia comune di conoscenze - non rimarranno né energia né tempo per i litigi;
  • studiatevi a vicenda, fate domande su ciò che piace a qualcuno e viceversa: dovete farlo per tutta la vita;
  • non esitate a mostrarvi amore reciproco, a fare regali e complimenti più spesso;
  • sii onesto, anche se la verità è spiacevole;
  • Se si sta verificando un problema serio, è meglio chiedere aiuto a terzi (l'opzione migliore è uno psicologo).

Istruzioni passo passo per tutti

Per migliorare le relazioni dopo una lite, è necessario costruire la giusta linea di comportamento. Se ti comporti immediatamente nel modo sbagliato, puoi rovinare completamente tutto. Gli psicologi consigliano di compiere diversi passi verso la riconciliazione.

Passaggio 1: non scappare

Anche dopo un litigio serio, non scappare da una persona, anche se in quel momento potresti letteralmente odiarla. Il massimo consentito è entrare in un'altra stanza. Altrimenti, la partenza può essere considerata un punto nella relazione.

Passaggio 2. Calmati dopo una discussione

Esistono molte tecniche per calmarsi. Ad esempio, bevi acqua o fai alcuni semplici esercizi di respirazione. Oppure apri la finestra e prendi una boccata d'aria fresca.

Passaggio 3: chiedere perdono

Chiedi scusa per essere stato in colpa, per aver urlato, per aver frainteso il tuo avversario, per esserti comportato in modo inappropriato, per aver offeso. C'è sempre qualcosa di cui scusarsi. Devi solo farlo sinceramente. E poi, qualunque sia la risposta, sorridi.

Passaggio 4: prendi le distanze

Solo dopo sarà opportuno allontanarsi se non convivete (ma dopo aver spiegato in anticipo che ne avete realmente bisogno), o fare qualche faccenda in casa (offrendosi di aiutare il proprio avversario). Non tornare all'argomento della lite. Fai una pausa da diverse ore a 3 giorni per calmarti e valutare obiettivamente la situazione.

Passaggio 5: ripristinare buone relazioni

A questo punto è il momento di placare la persona con cui si è verificato il litigio, soprattutto se la colpa è tua. I metodi di riconciliazione saranno discussi di seguito.

Passaggio 6: risolvere completamente il problema

Dopo la riconciliazione, intrattenete una conversazione aperta ma calma e discutete della pietra angolare che ha causato il litigio. Prova a trovare un compromesso, fai concessioni. La voce dovrebbe essere morbida, calmare l'interlocutore, riflettere in anticipo sui tuoi argomenti per non offenderlo accidentalmente. E, soprattutto, controlla te stesso. Se ritieni che il conflitto si stia divampando di nuovo, interrompi la discussione e fai nuovamente una pausa.

Molti saltano l’ultimo punto, per paura di ritornare su un argomento dolente, per paura che scoppi un nuovo scandalo. Questo errore poi si ritorce contro: il problema, insieme al risentimento residuo, non scompare, ma cresce come una palla di neve. E la prossima volta potrebbe distruggere la relazione. Pertanto, risolvi prontamente tutte le difficoltà che causano situazioni di conflitto con i tuoi cari.


Tutto ciò che è geniale è semplice. Raramente, molto raramente, tale semplicità diventa patrimonio mondiale, e questo è esattamente quello che è successo con Tetris, un programma che ha cambiato la vita di una persona specifica, ha influenzato la storia dell'industria dei giochi e ha portato felicità a milioni di persone. Il suo creatore, Alexey Leonidovich Pajitnov, non ha bisogno di presentazioni.

Sfortunatamente, non tutti i connazionali conoscono la storia "mondiale" della formazione di Tetris, ma nel frattempo questo è un vero romanzo poliziesco, non inferiore in intensità ad alcuni "Santa Barbara".

In effetti, l'idea grafica e logica di Tetris non è stata inventata da Alexey. Tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80, i puzzle del matematico americano Solomon Golomb, il più famoso dei quali si chiamava Pentomino Puzzle, furono venduti con successo in tutto il mondo (inclusa l'URSS). La loro idea era abbastanza semplice e dolorosamente familiare a qualsiasi contemporaneo: da diverse figure che ora avevano forme familiari (vedi immagine sotto), era necessario assemblare determinate figure. La fatidica conoscenza di Alexey con questo gioco ebbe luogo all'inizio degli anni '80, quando tali enigmi erano ancora una rarità.

Alexey Pajitnov ha ricevuto l'educazione di un normale ingegnere sovietico, come centinaia di migliaia di persone nell'URSS. In quegli anni lontani lavorò presso il Mosca Aviation Institute (da cui molti talenti e gente famosa). Per educazione, Alexey, come il suo già citato collega americano, era un matematico e quindi, proprio all'inizio degli anni '80, conobbe il miracolo della tecnologia informatica, che era praticamente inaccessibile a persone di altre professioni. Come sai, a quel tempo semplicemente non c'erano persone indifferenti ai computer: o le persone non li riconoscevano e non vedevano in loro più significato che nei mobili, oppure si innamoravano immediatamente. Inutile dire che Pajitnov, non senza suo piacere, aderì al secondo gruppo. Secondo i suoi ricordi, una persona rimasta sola con un computer si trasformò in un certo vecchio Hottabych, e fu capace del suo piccolo miracolo locale.

Non appena si è presentata l'opportunità ad Alexey, si è trasferito dall'istituto al centro informatico dell'Accademia delle Scienze, prendendo due piccioni con una fava con questa mossa: ha intrapreso un lavoro che gli era veramente interessante e ha ottenuto l'accesso a la tecnologia informatica più potente esistente a quel tempo nell'Unione. Nella sua nuova posizione, Pajitnov è stato strettamente coinvolto nei problemi della creazione dell'intelligenza artificiale, della computer grafica e delle questioni relative al riconoscimento vocale del computer. A quel tempo aveva 29 anni. Non c'era quindi nulla di strano nel fatto che nel tempo libero dal lavoro si dilettasse a scrivere giocattoli piccoli e molto semplici. Il momento del suo passaggio a un nuovo posto di lavoro, per una felice coincidenza, coincise con la passione di Golomb per i puzzle - e l'idea di creare una versione per computer nacque per la prima volta nella mente brillante dell'ingegnere russo. Pajitnov ha completato fortemente l'idea: le "figure in un bicchiere" dovevano essere assemblate in tempo reale e le figure erano costituite da cinque elementi (Pentamino - dal greco "Penta" - cinque), e secondo l'idea avrebbero dovuto ruotare attorno al proprio baricentro durante la caduta. Purtroppo, i "cervelli" elettronici delle macchine di quel tempo si rivelarono troppo deboli per realizzare l'idea del cervello umano: semplicemente non c'erano risorse sufficienti per il computer "Pentamino". Quindi Pajitnov decide di ridurre a quattro il numero di blocchi che componevano le figure cadenti, incarnando così "in digitale" il "Tetramino" non così dispendioso in termini di risorse (dal greco "Tetra" - quattro). Il nome abbreviato "Tetris" ha messo radici poco dopo.

Un'idea semplice, in generale, ha successivamente prodotto risultati sorprendenti. Alexey ha scritto rapidamente la prima versione del gioco: utilizzando come base sette figure, che in seguito sono diventate il set standard di Tetris, ha programmato il nucleo del gioco in due settimane. In esso, nel "vetro" non cadevano nemmeno le immagini grafiche delle figure, ma le loro controparti testuali - costituite da spazi, parentesi, ecc. Sembrava tutto terribilmente primitivo: il gioco è stato creato sulla base del linguaggio "folk" Pascal e sul computer Elektronika-60, che non aveva nemmeno un monitor normale. Ma il gioco ha funzionato, ecco come ha funzionato!

All'inizio Tetris non lasciò lo stesso laboratorio. Pajitnov, dopo aver testato la versione iniziale su se stesso e sui suoi colleghi, portò nell'azienda il suo collega, il sedicenne Vadim Gerasimov, e nel giro di due mesi fu creata la prima versione grafica e a colori di Tetris, che aveva controlli sani e piccoli servizi, come una tabella di record. Un punto importante è stato il fatto che Gerasimov ha effettivamente aiutato a "portare" il gioco sulla piattaforma PC, che sta guadagnando popolarità ogni giorno. Insieme al PC, anche le prime unità disco da 5,25" hanno guadagnato popolarità, quindi il problema della "replica" iniziale è stato risolto abbastanza rapidamente: dopo aver copiato il divertimento risultante su floppy disk, Alexey e i suoi compagni lo hanno distribuito a margine dell'istituto di ricerca . L'amico l'ha copiato da un amico, poi l'ha dato da copiare ad altri tre conoscenti, e poco a poco la “lettera a catena” elettronica si è diffusa in tutta la capitale ed è scivolata oltre i suoi confini. Il gioco divenne famoso in URSS.

Era il 1985, furono ricevute recensioni sempre più calorose su Tetris e gradualmente Alexey fu incline a pensare che la sua creazione dovesse essere familiarizzata con esso all'estero. I primi stranieri ad assaporare le delizie del programma del genio russo furono gli abitanti di Budapest dell’Istituto di Cibernetica, con i quali l’istituto di ricerca collaborava allora ad uno dei tanti programmi delle “nazioni fraterne”. La versione per PC di Tetris è trapelata all'estero e, già in Ungheria, è stata adattata alle esigenze delle piattaforme alternative: Commodore C64 e Apple 2. Fortunatamente per Alexey, in quel momento Robert Stein, un ungherese di origine inglese, era in visita all'Istituto, i cui vantaggi non si fermavano solo al passaporto straniero. Stein, per una fatale coincidenza, si rivelò essere il proprietario del suo studio di gioco, Andromeda. L'esperto uomo d'affari intuì immediatamente il potenziale del giocattolo. Senza indugiare, Stein propone di acquistare subito i diritti su tutte le versioni del gioco: per Apple 2 e C64 dagli ungheresi, e per la versione PC dai russi. Detto, fatto: Robert telegrafa all'Accademia delle scienze dell'URSS e offre ai russi l'acquisto dei diritti su “Tetris”, senza però per ora annunciare importi precisi. Chi si allontanerebbe da un simile dono del destino? Pajitnov non è stato uno di quelli che hanno perso l'occasione, e lui è d'accordo.

Stein in questo momento ritorna a Londra e inizia a cercare mercati per il gioco, e Londra è già (per gli standard della metà degli anni '80) l'Estremo Oriente con tutti gli ostacoli che ne derivano per quei tempi. Quindi, a causa dei ritardi politici, l’ungherese riceve lo storico telex con la risposta di Pajitnov solo dopo un mese e mezzo. Tuttavia, invece di aspettare una risposta, e poi umanamente partire per un viaggio d'affari e firmare un contratto, l'ungherese non resta con le mani in mano, cerca febbrilmente qualcuno a cui dare il futuro successo. Innanzitutto, offre una versione di Tetris a coloro che sono più vicini: l'inglese Mirrorsoft. Il proprietario di questa azienda a quel tempo era elencato come magnate dei media Robert Maxwell, proprietario della società di giornali britannica Mirror Newspaper Group e dell'americano Macmillan. Più tardi dirà la sua in questa storia. I signori di Mirrorsoft hanno conosciuto Tetris, hanno giocato un po' e... hanno dubitato blasfemamente della capacità del prodotto di vendere bene. Il progetto è stato inviato per un test alternativo ai colleghi americani di Spectrum Holobyte. Esperti nei giochi e nei modi per fare soldi dal nulla, gli americani vedevano un notevole potenziale nel programma. Gli Yankees comunicarono la loro opinione agli inglesi e furono d'accordo con Stein. Il risultato di questo balzo in avanti fu un contratto tra Mirrorsoft e Andromeda, calcolato per la cifra ridicola di £ 3.000 e una percentuale di reddito variabile (7-15% a seconda del numero di copie vendute). E Stein fece tutto questo senza avere i diritti dallo stesso Pajitnov in quel momento!

In questo momento, Alexey Leonidovich era a Mosca, completamente ignaro di ciò che stava accadendo alla sua idea. Pertanto, quando ricevette un secondo messaggio da Stein, in cui offriva a Pajitnov tre quarti di tutte le sue entrate, più una buona somma di denaro, la sua gioia non conobbe limiti. Non diminuì nemmeno quando l'ungherese “proseguì” offrendo di pagare parte dell'anticipo con i computer Commodore, poiché era, in un certo senso, il distributore ufficiale di questa azienda. Alexey sembrava essere disposto a un simile sviluppo degli eventi, ma non aveva ancora preso una decisione definitiva. Un punto importante in queste trattative resta il fatto che si parlava solo della versione PC di Tetris. Nell'inverno del 1985, Stein venne a Mosca per documentare la relazione, ma non firmò mai nulla. I russi (rappresentati da singoli rappresentanti dell'Accademia delle Scienze) chiedono semplicemente più di quanto ha offerto loro nei suoi telegrammi. L'ungherese dovette partire senza niente.

Nel frattempo, gli eventi si stanno sviluppando secondo uno scenario imprevedibile. Gli americani di Spectrum Holobyte, che avevano una versione del gioco degli inglesi di Mirrorsoft, di cui presumibilmente possedevano i diritti venduti loro da Stein, hanno preso sul serio il programma. Gli eventi si svolgono all'indomani della Guerra Fredda, il confronto tra capitalismo e socialismo è evidente occhio nudo. E in questo contesto, il gioco dei russi in sé sembrava indescrivibilmente attraente, indipendentemente dal contenuto. È in accordo con la loro concezione dei russi che gli americani stanno ridisegnando il design del gioco, lasciando invariata la meccanica. Lo sfondo nero è sostituito da stampe popolari, il suono ambientale è “Kalinka-Malinka” e “Eh-oh, facciamo un grido!”, qua e là appaiono elementi militari, i ritratti di Yuri Gagarin lampeggiano e l'apoteosi diventa uno screensaver in cui davanti alla cattedrale Matthias Rust atterra nel giorno di San Basilio con il suo famoso aereo Cessna! In una parola, il gioco è cambiato e si è trasformato da un programma creato da un appassionato in un prodotto commerciale a tutti gli effetti, anche se occidentale.

Stein non ha avuto altra scelta che ottenere rapidamente un contratto dai russi. Era già il 1987 e in Occidente si stavano preparando a rilasciare una versione rielaborata di Tetris, credendo di avere tutte le ragioni per farlo (i diritti erano stati acquistati da Stein). Ma non c'era proprio nessun motivo. Il proprietario di Andromeda è stato gettato tra l'incudine e il martello: non aveva ancora i diritti d'autore e allo stesso tempo non aveva idea di come informare i suoi colleghi occidentali della necessità di ritardare il gioco quasi finito. Alla fine prevalse la codardia e nel 1988 la liberazione ebbe luogo in America e in Inghilterra.

Tetris guadagnò subito fama e iniziò a vendere in ottime quantità, guadagnando gradualmente sempre più popolarità. In meno di un anno, Tetris riceverà alcuni dei premi più importanti dell'American Developers Association Software. In particolare, come miglior software consumer, miglior sviluppo originale e miglior programma di intrattenimento.

Alexey, nel frattempo, ha lasciato l'Accademia delle Scienze e si è unito alla neonata società Eletronorgtekhnika (ELORG). Lì gli hanno spiegato cosa stava facendo di sbagliato e perché il suo prodotto è stato rilasciato in Occidente senza la sua partecipazione. Pajitnov concorda con le convincenti argomentazioni dei suoi colleghi più esperti. Inutile dire che dopo questo si sono letteralmente scagliati contro Stein, chiedendo di risolvere la situazione che era andata fuori controllo. La pressione russa fu aggravata da azioni simili da parte dei compatrioti di Stein. Soprattutto dopo che il gioco ha vinto così tanti premi e gli onnipresenti giornalisti della CBS hanno ripescato il "Genio russo" e lo hanno intervistato, il che ha chiarito molte cose. Il disonesto ungherese non ebbe altra scelta che firmare il maledetto accordo nel maggio 1988 alle condizioni dei russi. E ancora, solo per la versione PC del gioco. Nel frattempo, gli eventi non si sono fermati. Western Tetris ha guadagnato fama e premi e si è spostato in tutto il mondo. Allo stesso tempo, anche il progresso tecnologico si stava muovendo: il concetto di "gioco" e quello di computer cominciavano a delinearsi, e l'era delle prime console stava lentamente nascendo nel mondo...

Mirrorsoft, intuendo da che parte soffiava il vento, ha chiesto a Stein di acquistare dai russi i diritti per le versioni console e arcade di Tetris e nel frattempo ha venduto essa stessa i diritti per la versione arcade (senza assolutamente alcun motivo per farlo). ) ad Atari, azienda abbastanza nota in certi ambienti, che li rivendè subito alla giapponese Sega. Oh! Vale anche la pena ricordare che Stein, che ha cercato di acquisire gli ambiti diritti dall'ELORG, non ha ottenuto nulla. E in questo periodo, la versione per PC di Tetris fu rilasciata in Giappone, così come (cosa molto più importante) la sua versione Famicom sulla console Nintendo, che alla fine vendette più di due milioni di copie in tutto il Paese del Sol Levante! Per spiegare come ciò sia diventato possibile, è necessario scavare un po’ più a fondo nel passato.

Qualche parola va detta sul “tycoon” della console. Alla fine degli anni '70, Nintendo iniziò a guadagnare slancio e lanciò sul mercato un prodotto rivoluzionario per l'epoca: il giocattolo tascabile Game&Watch (in seguito abbiamo avuto il suo analogo: "Bene, aspetta un attimo!"), che divenne immediatamente un bestseller. Poco dopo (84), Nintendo pubblicò il prodotto GameBoy, che fu ancora più significativo per il suo sviluppo, e stava solo cercando un gioco che potesse portare super popolarità alla console tascabile. All'epoca in cui Tetris si stava diffondendo in tutto il mondo, il rapporto tra Nintendo e Atari era come il cane e il gatto a causa di alcuni importanti accordi nel mercato americano e delle successive lunghe battaglie legali. E ancora (per l'ennesima volta!) Sua Maestà il caso interviene nella partita. Nel giugno 1988, il presidente della divisione americana di Nintendo, Minoru Arakawa, lo vide accidentalmente elettrodomestici computer con Tetris installato. Ha subito sentito il fascino dell'intrattenimento ed è stato infiammato dal desiderio di acquisire i diritti sulla versione portatile (console) del giocattolo. Cominciò a scoprire chi li possedeva in quel momento e andò ad Atari, dove credevano sinceramente che tutti i diritti appartenessero a loro, poiché li avevano "onestamente" acquistati da Mirrorsoft. L'oca non è amica del maiale, Arakawa capisce che è inutile parlare con Atari. Tuttavia, la fortuna bussa ancora una volta alla porta, mettendo Arakawa contro Hank Rogers.

Hank Rogers è una delle figure chiave di tutta questa storia. Il proprietario di una piccola azienda giapponese, Bullet Proof Software, divenne la persona a cui Spectrum Holobyte vendette i diritti per pubblicare Tetris sul mercato giapponese. È vero, solo per la versione PC, dato che Atari all'epoca possedeva tutti gli altri diritti. Ma l'intraprendente yankee sapeva bussare alle porte. Ben presto riesce a strappare ad Atari i diritti per una versione console per lo stesso mercato. E quasi in questo momento incontra Arakawa!

Il signor Arakawa prese immediatamente il toro per le corna. Aveva bisogno di Tetris. Il rilascio della versione Famicom è stato un evento fondamentale nella storia dell'azienda, ma al momento degli eventi in corso, la versione portatile del gioco aveva un valore molto maggiore per Arakawa, in quanto candidato più adatto per l'espansione su Gameboy. Inoltre, era pronto a pagare prezzi esorbitanti per i diritti su questa opzione. Rogers, per natura, non era una persona stupida e sospettava che qualcosa non andasse con i diritti, quindi decise di tracciare l'intera catena dei detentori del copyright, a partire dalla fonte originale. Nel febbraio 1989 si recò a Mosca. Stein, al quale poco prima Rogers aveva chiesto i diritti per una versione portatile, sentì odore di fritto e si diresse urgentemente lì. La terza persona ad andare a Mosca è Kevin Maxwell, figlio del magnate dei media che possedeva Mirrorsoft e (a priori) Spectrum Holobyte.

Immaginate la sorpresa di Rogers (che andò da Alexey e gli mostrò come presentazione la versione giapponese di Tetris per Famicom) quando apprese che nessuno aveva venduto i diritti a nessuno e che di Nintendo non si era mai sentito parlare da noi! Un analogo completo del Famicom, noto come Dendy, apparirà in Russia molto più tardi, ma per ora nessuno sa nulla delle console miracolose in URSS. Tuttavia, Pajitnov aveva molti più motivi di sorpresa: si scopre che il suo gioco sta già “camminando” in tutto il mondo e in tutte le varianti, ma non ne ha ancora ricevuto nulla. Approfittando del momento, Rogers firma un contratto che gli trasferisce i diritti sulla versione portatile del gioco e promette di tornare con un rappresentante dell'allora potente Nintendo, per il bene dei diritti autentici per la versione console.

A Stein, arrivato poco dopo, è stato spiegato in poche parole chi era, e gli è stato mostrato il contratto firmato con lui all'inizio, che prevedeva chiaramente il trasferimento dei diritti solo per la versione PC. L'ungherese non ha dimostrato di non essere un cammello e ha accettato tutte le accuse. Poiché la fiducia nel suo amico era già stata minata, tutto ciò che riuscì a ottenere dalla visita fu trasferirgli i diritti sulla versione arcade del gioco (per le slot machine) e per "molto costoso". Detto questo se ne andò.

Un po' più tardi, il figlio di Maxwell appare in ELORG. I suoi compagni gli infilano una cartuccia di gioco sotto il naso, dove è chiara lingua inglese si legge il nome del gioco e il nome della società di distribuzione: “Mirrorsoft”. Poi si pongono la domanda: “Per quale motivo esiste questa cartuccia?” Il ragazzo, che non aveva tutte le informazioni, non riesce a dare spiegazioni chiare e se ne va di casa interdetto. Non appena arriva in Inghilterra e informa suo padre dei risultati dell'incontro, inizia la pressione su ELORG. Rendendosi conto che le posizioni di Mirrorsoft e Atari sono minacciate, Robert Maxwell utilizza tutta la potenza della rete di informazione da lui creata, solleva un polverone e con l'aiuto di ciò porta il problema a livello governativo. Secondo informazioni non confermate dai funzionari, i governi della Gran Bretagna e dell'URSS decidono di aiutare Maxwell, con l'obiettivo di aumentare la pressione della madrepatria sull'ELORG. Tuttavia, i russi non si sono mai “inchinati” – ed ecco perché.

Perché Rogers non ha mentito. Mentre Maxwell svolgeva la sua relazione, Rogers, in incognito, nella massima segretezza (in modo che i concorrenti di Atari non ne venissero a conoscenza), portò Arakawa e il suo consulente legale Howard Lincoln (che sarebbe poi diventato il presidente di Nintendo) a Mosca. . Nel primo trono firmano il contratto più importante. Il 21 marzo 1989, il più grande attore nel mercato dell'intrattenimento elettronico ha acquisito tutti i diritti su Tetris (per il mercato video) per un importo che analisti indipendenti stimano essere compreso tra 3 e 5 milioni di dollari. Nel frattempo, dopo lunghe procedure legali, sono stati causati gravi danni al concorrente di Nintendo, Atari. Gli uomini d'affari lungimiranti hanno preso due piccioni con una fava.

Lo stesso Pajitnov ha ricevuto molto poco da questo denaro. È vero, c'erano voci secondo cui il governo dell'URSS avrebbe dato ad Alexey "Per i servizi alla Patria" cose così lussuose come il 286esimo computer e un intero appartamento di Mosca.

Tetris è diventato un super successo di tutti i tempi. Grazie a lui, nei primi anni della sua esistenza, il GameBoy ha venduto più di 30 milioni di copie e sono state vendute circa 15 milioni di cartucce con il programma, successivamente il GameBoy è diventata la console di maggior successo nell'intera storia dell'intrattenimento elettronico. (più di 100 milioni di console vendute ufficialmente) . Lo stesso Tetris ha portato a Nintendo, secondo varie stime, dai 2 ai 3 miliardi di dollari di utile netto, tenendo conto di tutti i port, le versioni e i costi di licenza. Nel corso dei 20 anni della sua esistenza, tutti i tipi di Tetris (comprese le statistiche ufficiali, i dispositivi elettronici e le vendite illegali) hanno venduto una fantastica tiratura in tutto il mondo, stimata in un quarto di miliardo di copie. Inutile dire che nessun gioco ha raggiunto una tale popolarità. Ed è improbabile che ci riesca mai.

L'ulteriore destino di Pajitnov non è stato facile, ma interessante. Rendendosi conto che avrebbe potuto guadagnarsi da vivere facendo ciò che amava, nel 1989, insieme al suo amico Vladimir Pokhilko e con la partecipazione dello stesso Hank Rogers, fondò lo studio AnimaTek, la cui attività principale è lo sviluppo di vari puzzle informatici e problemi dell'intelligenza artificiale nei giochi. Inizialmente, i clienti di AnimaTek erano aziende russe famose come Paragraph, Doka, Dialog e una serie di aziende più piccole. In totale, nel 1991, Alexey e i suoi amici avevano sviluppato o partecipato allo sviluppo di più di trecento giochi! Gli sviluppi di AnimaTek sono stati successivamente utilizzati in progetti famosi come Age of Empires di Microsoft e Final Fantasy Tactics (Square).

Tuttavia, all'inizio degli anni '90, nello spazio post-sovietico non esisteva un mercato dei giochi e, per ricevere un pagamento adeguato per il suo lavoro, Pajitnov si trasferì in America. Il quartier generale di AnimaTek si sta trasferendo a San Francisco e continua a concentrarsi sui giochi. Vladimir Pokhilko non lasciò il suo amico e si trasferì anche negli Stati Uniti, dove rimase a lungo il manager di AnimaTek. A proposito, poco dopo un altro personaggio della nostra storia si trasferisce in America: Vadim Gerasimov, grazie ai cui sforzi Tetris una volta arrivò al PC IBM. Tuttavia, Gerasimov rinunciò ai suoi diritti su Tetris nel 1987, quindi il suo ulteriore destino non era in alcun modo collegato al gioco.

Alexey lasciò la direzione dell'azienda a Pokhilko, e nello stesso anno 91 (e sempre con la partecipazione di Rogers) creò una campagna dal nome autoesplicativo "Tetris", dove sviluppò vari tipi di puzzle, compresi quelli basati su sul classico Tetris. Ed è in questa fase che Pajitnov inizia finalmente a ricevere denaro dai giochi da lui sviluppati. Il destino di AnimaTek in America non è facile. I russi pubblicano uno dopo l'altro giochi di generi diversi, ma nessuno di loro riesce a venderli in grandi quantità. In particolare, la società ignora completamente il progetto innovativo El-Fish (qualcosa come un acquario computerizzato), che, in effetti, è stata la prima animazione al computer dell'azienda. E poi il mercato dell'intrattenimento elettronico inizia a fiorire e l'azienda di Pajitnov, che non ha l'opportunità di competere con gli sviluppatori di giochi professionisti, passa ai programmi di modellazione grafica 3D. In particolare, l'azienda ha prodotto prodotti come World Builder (un programma per modellare paesaggi tridimensionali) e Caviar (lavorando con le tecnologie voxel).

Nel 1996, lo stesso Pajitnov passò sotto l'ala protettrice dell'onnipotente Microsoft per fare ciò che gli piaceva di più: i puzzle. D'ora in poi diventa un consulente-designer di giochi e sotto la sua guida c'è un piccolo team affiatato di una dozzina di persone. Il primo risultato della loro collaborazione fu l'uscita nel 1997 di The Puzzle Collection, una serie di puzzle di natura molto diversa. Se alcuni di essi coinvolgevano esclusivamente cellule cerebrali grigie, altri erano progettati per una certa velocità di reazione, la capacità di prendere rapidamente le giuste decisioni e così via. E nel settembre 1999 è stata rilasciata Pandora Box, una raccolta composta da sette puzzle, con un nome intrigante, la somiglianza di una sorta di trama e un bellissimo design visivo. Periodi diversi (dall'Antico Egitto ai moderni grattacieli), fotografie di alta qualità e riproduzioni di artisti e scultori famosi: tutto questo ha fatto da sfondo a giochi eccellenti e intelligenti. Inoltre, sia nel primo che nel secondo caso, Microsoft non ha esitato a ricorrere a PR aggiuntive: i giochi includevano la frase "dal creatore di Tetris"...

Dopo l'uscita di Pandora's Box, Alexey ha rivolto la sua attenzione al mondo online. C'era anche un dipartimento speciale di MSN Game Zone sul server ufficiale Microsoft: Mind Aerobics. Essenzialmente, si tratta della stessa serie di puzzle statici, ma con alcune innovazioni, legate principalmente alle modalità di gioco. In particolare, le persone hanno avuto l'opportunità di competere tra loro su Internet, salire sul gradino più alto del podio o semplicemente seguire i "combattimenti" tra amici. Il gioco è molto popolare da molto tempo.

Questa è la difficile storia di Alexey Pajitnov. Ora è una persona ricca e rispettata, un dipendente della famosa Microsoft, vive e lavora negli Stati Uniti. Il genio russo ha pubblicato i suoi giochi molte altre volte, per lo più puzzle, prodotti molto interessanti e di alta qualità. Il suo Hexic HD è incluso nel servizio Xbox Live Arcade per Xbox 360 e gli utenti PC hanno recentemente potuto conoscere il suo ultimo lavoro: Dwice (la descrizione può essere trovata nella nostra recensione di Casual Games of the Crescent). Ma non erano mai destinati a raggiungere lo stesso successo di Tetris. Tuttavia, nessun altro gioco al mondo potrebbe nemmeno avvicinarsi alla popolarità del Tetris.

Naturalmente sai che il più popolare gioco per computer nel mondo è stato inventato da un programmatore sovietico. Ma sapevi che Tetris ha quasi distrutto le relazioni commerciali tra Gran Bretagna e URSS? Abbiamo scoperto la storia di Tetris! Solo perché tu lo sappia. Ed era orgoglioso!

L'anno era il 1985. Il centro di calcolo della RAS era vuoto dopo un'altra giornata lavorativa. Solo da un ufficio cade una striscia di luce nel corridoio buio. Lì, il programmatore 29enne Alexey Pajitnov siede davanti all'ultimo computer Elektronika-60 e, senza guardare, cerca di spegnere il toro in un posacenere pieno.

Sullo schermo nero di fronte a lui ci sono linee verdi di codice Pascal. Il suo compito è creare l'intelligenza artificiale. Ma, a dire il vero, ha già rinunciato al compito del partito da una settimana. Alexey sta solo giocando a Tetris. Per la prima volta nella storia umana.

Tutto è iniziato quando ha portato al lavoro il puzzle del pentomino, di cui Mosca andava pazza negli anni '80 (dove è necessario assemblare figure da cinque quadrati in una scatola). Alexey ha deciso di digitalizzarlo. Ben presto i pezzi persero una casella e le file finite iniziarono a "bruciarsi", dando al giocatore una sensazione di inspiegabile soddisfazione.

Lo stesso "pentamino"

Un anno dopo, Tetris mise radici in tutta l'Unione Sovietica. Gli amici hanno detto con entusiasmo a Pajitnov: "Immagina, abbiamo ricevuto un computer dalla Bulgaria, un disco rigido zero e un solo programma penzolante: il tuo gioco!"

E poi arrivò il momento in cui il primo capitalista, l'inglese Robert Stein, vide Tetris all'Istituto ungherese di cibernetica. Durante una visita all'istituto, Robert si fermò dietro l'assistente di laboratorio e dopo una ventina di minuti annunciò che lo avrebbe acquistato. "Che cosa?" - gli ungheresi furono sorpresi. "Questo gioco geniale!" - esclamò l'inglese. Gli ungheresi onesti hanno ammesso di aver ricevuto il gioco gratuitamente, circola negli istituti da molto tempo. Sembra che sia stato inventato dai russi all'Accademia delle Scienze. "Mosca? Nessun problema!" - Robert sorrise frivolo.

Giunto a Londra, Stein telegrafò immediatamente all'Accademia delle scienze russa. Per i diritti di Tetris offre ai russi 10.000 dollari e il 75% del profitto che riceverà dalle vendite come intermediario. La risposta arriva un mese e mezzo dopo (Pajitnov ha dovuto correre di qua e di là per tradurre lo sfortunato telex con una parola familiare e ottenere il permesso dai suoi superiori di rispondere “per lo più positivamente”).

Dopo aver studiato la formulazione di Mosca, Stein ha deciso di avere il contratto in tasca. Tetris è in preparazione per il lancio presso la più grande azienda britannica Mirrorsoft e presso Spectrum Holobyte negli Stati Uniti (l'astuto Robert è già riuscito a infettarli con Tetris). Tuttavia, quando Stein arrivò a Mosca, si rese conto di essere troppo frettoloso riguardo ai “problemi conoscitivi”.

L'inglese aspetta mezza giornata per un'udienza con la società Elorg, responsabile della vendita dei prodotti del lavoro dei programmatori sovietici. E poi le porte di quercia si aprono. Dall'altra parte del lungo tavolo, Stein viene informato che la parte sovietica ha sottovalutato il potenziale dello sviluppo scientifico che interessava all'ospite straniero. Mosca chiede più soldi. Arrabbiato, Robert se ne va senza niente.

Il capo di Nintendo of America, Minoru Arakawa, ha visto Tetris alla presentazione di una slot machine lanciata dal suo principale concorrente, Atari Games. Il signor Arakawa schioccò la lingua e sorrise acido ai suoi avversari e iniziò a fantasticare su quanto sarebbe stato fantastico questo gioco sulla console portatile Game Boy attualmente in fase di sviluppo. Strizzando gli occhi, il signor Arakawa ha deciso di consultare i suoi avvocati se il Game Boy fosse un prodotto separato i cui diritti potevano essere acquistati dall'inventore di Tetris. A proposito, chi è? Inizia la vera caccia a Pajitnov.

Nel febbraio 1989, tre cacciatori si trovarono contemporaneamente a Mosca. Hank Rogers, l'uomo di Arakawa, arrivò per primo. Il secondo era il capo di Mirrorsoft, Kevin Maxwell, figlio dell'influente proprietario del quotidiano Mirror Robert Maxwell. Kevin era stanco di aspettare il trasferimento definitivo e completo dei diritti su Tetris da Stein e ha deciso di capirlo da solo. Il terzo ad arrivare è stato lo stesso Robert Stein, che era spaventato dalla pressione di Nintendo e Mirrorsoft e pregava solo di uscire da questa situazione.

"Elettronica-60", su cui è scritto Tetris

Ma Robert non ebbe molto tempo per riposarsi dall'ospitalità russa. Nell'estate del 1987 Elorg ricevette nuovamente un telex da Londra. Il suo significato è più o meno questo: se tutto va sprecato, è possibile comprare Tetris anche per le slot machine? Non c'è nulla di sorprendente qui: nel 1987 c'erano molti meno possessori di personal computer che fannulloni che frequentavano le sale da gioco. Allo stesso tempo, Mirrorsoft è fiduciosa che i russi firmeranno facilmente qualsiasi contratto con Stein: il nuovo successo potrà essere lanciato anche sulle lavatrici. Così gli inglesi, senza esitazione, trasferiscono i diritti per la produzione della macchina Tetris ad Atari Games, e la sua presentazione avviene negli Stati Uniti in clamore.

Maledicendo il genio dei programmatori russi, Stein invia il decimo telex a Mosca. Elorg decide finalmente di risolvere questa complicata questione. Nikolai Belikov viene nominato responsabile. Questo severo funzionario studia attentamente per la prima volta il contratto con Stein, e viene preso da una giusta rabbia comunista: per sei mesi non ha ricevuto un centesimo dall'inglese, e il contratto non prevede nemmeno una penalità per i ritardi di pagamento!

Trama di Tetris

I fan di Tetris negli Stati Uniti si salutavano con la frase in codice: "Il KGB ti sta guardando!" Erano convinti che il gioco fosse un'arma segreta sviluppata nei laboratori sovietici per destabilizzare gli uffici americani.

Nel 1994, la battuta è stata citata nel film Accademia di polizia 7: Missione a Mosca: il mascalzone russo Konstantin Kanaglia crea un gioco che hackera qualsiasi computer su cui è installato. Nessuno può resistere al gioco e il cattivo quasi conquista il mondo.

Henk Rogers si considerava un cittadino del mondo. Gli piaceva venire nuovo paese, fai il check-in in hotel a caso, fai amicizia nei bar, così nel giro di una settimana ti senti come se appartenessi. Avendo padroneggiato una cultura straniera, Henk stabilì facilmente rapporti personali con essa soci in affari e ho comprato il meglio miglior prezzo.

M. S. Gorbaciov ha quasi cambiato il destino di Tetris

Gli psicologi notano che i giocatori accaniti di Tetris iniziano a vedere i contorni familiari delle figure nei loro sogni e nella realtà. Lottano con il desiderio di mettere un comodino in una nicchia dell'armadio e di riporre i loro acquisti nel bagagliaio dell'auto con particolare attenzione. Questo effetto è stato parodiato in un episodio dei Simpsons, quando Homer carica rapidamente scatole e persino bambini sul sedile posteriore.

Da quasi sei mesi ormai la pila di fogli di Tetris sulla scrivania di Nikolai Belikov cresce al consueto ritmo socialista. E all'improvviso i partner stranieri sembravano impazzire.

Hank Rogers, che si infiltrò nell'URSS per acquistare Tetris

Il 21 febbraio Robert Stein si recò nell’ufficio di Belikov. Dice di essere arrivato a Mosca per trattative personali e chiede di fissare un incontro per il giorno successivo. Letteralmente un paio d'ore dopo, il telefono squilla di nuovo, e ancora una volta la voce senza volto del traduttore riferisce che Kevin Maxwell, il capo di Mirrorsoft, ha l'onore di parlare con "Mr. Belikov". Kevin vorrebbe discutere di una sciocchezza: un programma chiamato Tetris. Il suo appuntamento era il giorno dopo Stein.

Dopo pranzo, una segretaria spaventata entra nell'ufficio di Belikov e riferisce che uno straniero pazzo ha fatto irruzione nella reception, gridando la parola "Tetris". La parola si rivelò essere una password magica: se Belikov non l'avesse sentita la mattina, Henk non si sarebbe mai intrufolato dalla strada nell'ufficio di un funzionario sovietico!

Dovrebbe essere dato credito allo stesso Belikov. Gli istinti di questo comunista, che non conosceva le leggi degli affari occidentali, furono successivamente ammirati dai più grandi capitalisti.

In Russia il Game Boy è conosciuto come una contraffazione cinese

Dopo aver ascoltato Rogers, Belikov si rese conto che non solo il computer Tetris, i cui diritti furono venduti così senza successo a Stein, circola in Occidente da molto tempo. Il mondo sta giocando a questo gioco con tutte le sue forze sulle slot machine e con l'aiuto di speciali set-top box! Belikov spiega a Henk, senza parole dalla felicità, che Mirrorsoft non ha i diritti sulla maggior parte dei loro prodotti e questi diritti vengono venduti. Il giorno successivo, il funzionario saluta Stein con un gelido silenzio.

Dopo lunghe scuse, Belikov annuncia che il trasferimento dei diritti sulle slot machine può essere firmato solo insieme ad un allegato al primo contratto. In questo documento, Belikov impone enormi multe per ritardi nei pagamenti (molte volte superiori a quelle generalmente accettate in questi casi). Stein inizia a contrattare. Belikov aggrotta la fronte, ma fa delle concessioni.

L'inglese firma il contratto con sollievo, senza accorgersi del trucco dell'arbitro. Il primo contratto non definisce la parola "computer", quindi può essere considerato qualsiasi cosa dotata di un processore, inclusi un set-top box e Sasha Vaugh. Nella seconda versione del contratto, Belikov chiarisce cos'è la RS. Elorg conserva i diritti su tutti gli altri tipi di Tetris, che possono essere rivenduti!

I contatti di Maxwell Sr. hanno quasi aiutato... Maxwell Jr. a ottenere i diritti sul gioco

Quando il capo della Mirrorsoft, Kevin Maxwell, entrò con nonchalance nell’ufficio di Belikov, il funzionario aveva in mano solo le carte vincenti. Con voce tranquilla, facendo pause impressionanti, Belikov ha detto che Mirrorsoft, senza alcun permesso, produce slot machine e set-top box televisivi con programmi sovietici: questo è un vero furto! Kevin si scusa umilmente, rimprovera Stein e si offre di acquistare finalmente i diritti in modo che non ci siano problemi.

A tutto questo Belikov, dal volto impenetrabile, risponde che Mirrorsoft non è sola: Elorg ha recentemente ricevuto la stessa offerta da Nintendo. Kevin lascia l'ufficio sudando freddo. Ha appena investito milioni di dollari nelle console. Se la circolazione dovesse essere eliminata, la sua azienda andrebbe in bancarotta.

Ma Kevin ha un asso nella manica. Chiama il suo onnipotente padre e collega i suoi legami di lunga data con l'élite del partito russo. Un mese dopo, Belikov riceve un telex da Londra che lo informa che la questione delle sue azioni di sabotaggio nei confronti della cooperazione commerciale tra l’URSS e la Gran Bretagna sarà presa in considerazione durante la visita ufficiale di Gorbaciov a Londra.

Grande e piccolo

Il più grande una partita di Tetris è stata giocata nel 1995 a Delft, nei Paesi Bassi. Un gruppo di studenti ha scritto un programma per computer che controllava le luci in un edificio di 15 piani nel centro della città. La sensazione peggiore quella sera è stata per i visitatori dei bar che sono usciti in strada e hanno visto QUESTO!
Il più piccolo Nel mondo di Tetris, lo hanno costruito gli stessi olandesi. Questa volta i dipendenti del dipartimento di fisica dei sistemi complessi dell'Università di Amsterdam hanno esagerato. Hanno progettato una speciale trappola luminosa in grado di spostare microscopiche particelle di vetro (di dimensioni pari a 0,001 mm) attorno all'area sotto il microscopio. E tutto solo per modellare figure dalle particelle, affollarsi attorno al microscopio e giocare al loro gioco preferito. Ora siamo finalmente convinti che gli olandesi siano un popolo senza complessi!

Il destino di Belikov era in bilico. I suoi superiori gli consigliarono di andare a Londra, cadere, dare Tetris ai Maxwell e chiedere perdono. Tuttavia, il funzionario fa una scommessa incredibilmente audace. Per 500.000 dollari (e pochi centesimi per ogni console), vende i rimanenti diritti di Tetris a Mirrorsoft. C'era il desiderio di infastidire Gorbaciov, che nel 1989 stava rapidamente perdendo il potere? Oppure il ruolo decisivo è stato giocato da Pajitnov, che divenne il “contatto personale” di Henk Rogers (si incontrarono nei corridoi di Elorg, e il programmatore quella sera stessa riportò a casa lo straniero perduto, gli diede del cognac e parlò con lui tutta la notte di Giochi)? Pochi mesi dopo, Belikov, che si aspettava un licenziamento di alto profilo, riceve un invito in America. Il capo di Nintendo, Minoru Arakawa, invita il suo partner russo a celebrare la causa vinta in tribunale sulla pirateria dei set-top box televisivi e sulla rovina dei suoi principali concorrenti, Atari Games. Girano per San Francisco in un'auto scoperta, ascoltano la radio a tutto volume e l'espressione sospettosa che era così caratteristica del popolo sovietico scompare gradualmente dal volto del funzionario.

Non per niente Arakawa era euforico. I videogiochi e il Game Boy hanno dimostrato di essere le incarnazioni più redditizie di Tetris. Secondo le stime più prudenti, Nintendo ha ricevuto per loro 2 miliardi di dollari. La quota di Elorg di questa ricchezza ammontava a circa 10 milioni. Inoltre, dopo il crollo dell’URSS e la chiusura della Elorg, di proprietà statale, Belikov trovò subito il suo orientamento: fondò compagnia privata con lo stesso nome e continuò a ricevere royalties.

Mirrorsoft non è mai sopravvissuta alla distruzione di milioni di console illegali. Poco dopo il fallimento di Mosca, Kevin Maxwell è scomparso dal mondo dei giochi. Henk Rogers, oltre alle impressioni indimenticabili del suo viaggio in Russia, ha ricevuto i diritti su Tetris per il mercato giapponese (la sua attività di gioco era in Giappone).

E che dire dello stesso Pajitnov? All'inizio assomiglia a un tipico non mercenario russo, Ivanushka il Matto, che catturò una picca magica ma non riuscì mai a esprimere un desiderio.

E il desiderio si è avverato. Ci sono molti game designer di talento nel mondo, alcuni di loro sono persone molto ricche, ma nessuno può scrivere sulla scatola con i loro nuovo gioco tre parole magiche: “Dal creatore di Tetris”.

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