Domande frequenti sul gioco KVL: City of Lost Ships. Soluzione del gioco Corsairs: City of Lost Ships La seconda vela dal basso viene posizionata sull'albero

Versione stampabile della pagina:
Leggi e guarda tutte le ultime novità sui giochi
Il gioco può essere giocato nei panni di tre personaggi: Peter Blood, Ian Stace e Diego Espinosa, ognuno con la propria trama unica.

Trama per Peter Blood

Appari nella tenuta di Oglethorpe, in Inghilterra. È il 1 gennaio 1665. Il servitore Jeremy Pitt ti informa che Lord Gildoy è stato ferito. Entra nella casa, parla con il servitore Andrew James e procedi verso la camera da letto nell'ala ovest al secondo piano. Avvicinati al letto con il signore morente. Apparirà un servitore e riferirà di aver portato tutto il necessario per le cure e ti ritroverai nel tuo ufficio. Parla con Andrew James. Apparirà il secondo servitore, Jeremy Pitt, e riferirà che i dragoni reali stanno galoppando qui. Ti consiglierà di prendere una spada dal balcone e di scappare per nasconderti. uscite dall'ufficio, prendete la chiave dal tavolo a sinistra e salite al secondo piano. Apri il baule sul balcone e prendi la spada, la pistola e le munizioni di Brett. Presto apparirà il Capitano Gobart e i dragoni ti attaccheranno. Se lo uccidi, altri due ti attaccheranno. Non sarai in grado di ucciderli tutti. Non appena ti sconfiggeranno, verrai catturato e, secondo la storia, gettato in prigione.

Apparirai ai lavori forzati. 1 aprile 1665. Jeremy Pitt ti informerà che il colonnello Bishop vuole vederti. Lascia la stanza. Parla con il colonnello Bishop. Vai porta a porta e potresti trovare qualcosa di utile. Ma non prendere un'arma: le guardie te la porteranno via quando ti incontreranno. Uscite dalla piantagione e correte lungo il sentiero a destra. Ti ritroverai per le strade di Bridgetown. Dirigiti alla residenza del governatore. Parla con il governatore seduto al tavolo, attraversa la porta accanto a lui e sali al secondo piano nella camera da letto di sua moglie. Parla con la signora Steed. Parla con il governatore. Digli che sei andato a cercare il signor Dan e che hai bisogno di soldi per comprare le medicine. Prendi 1000 piastre. Uscite in strada e girate a destra. Lì troverai la casa del signor Dan. Dan in persona non è presente, ma c'è il tuo concorrente, il dottor Wacker. Ti chiederà di venire alla taverna il giorno successivo per una conversazione importante. Esci di casa e incontrerai il signor Dan. Digli che sei venuto a prendere delle medicine dalla moglie del governatore. Te lo darà in modo completamente gratuito. Ritorna alla residenza e consegna la medicina alla signora Steed.

Apparirai alla taverna il giorno successivo. Il signor Vacker non è qui. Chiedi al proprietario della taverna dove puoi trovare il dottor Vacker. Dirigetevi verso la stanza della taverna. Lì troverai il dottor Vacker, che ti prometterà un prestito di ventimila piastre per aiutarti a organizzare la tua fuga. Ritorna alla piantagione e trova Jeremy Pitt. Digli che è l'unico navigatore e che il destino della fuga dipende da lui. Dopo che avrà accettato, dovrai trovare tre schiavi: Hagthorpe, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke ti dirà che il colonnello Bishop vuole venderlo. Parla con il colonnello Bishop. Lo troverai nella residenza della sua piantagione. Vai alla taverna e bevi qualcosa con uno degli ubriachi. Ti racconterà che un importante commerciante, amico del colonnello Bishop, è recentemente arrivato in città. Questo probabilmente è Vernon. Trova la sua casa. Esci dalla taverna a destra, oltrepassa la casa dell'usuraio, quella che ti serve è la prossima. Aspetta che Vernon salga le scale e cerchi la cassa che si trova direttamente sotto di essa. Prendi tutto quello che c'è dentro e vai fuori. Parla con Nicholas Dyke e digli che l'accordo non avrà luogo e che può prepararsi con calma a scappare.

Trova anche uno schiavo con una bandana maculata: Levi's Mower. Si lamenterà mal di testa e ti chiederà di portargli delle medicine. Ritorna in città a casa del signor Dan. Lui stesso non è qui adesso. Vai al secondo piano e prendi la medicina nella scatola accanto alla bilancia. Torna indietro e dai la medicina a Levis. In cambio ti darà un pugnale leggero che le guardie non potranno rilevare.

Ora trova lo schiavo con un occhio solo Ned Ogle in una delle case. Ritorna in città, trova la casa dell'usuraio e pagagli il debito di 5.000 piastre.

Parla con Pitt e digli che hai trovato l'arma e la squadra.

Ti ritroverai il giorno dopo nella tua capanna. Vai alla taverna e parla con il dottor Wacker. Invece delle 25.000 piastre promesse, te ne ha date solo 18.000, il resto te lo devi portare da qualche parte. Vai dall'usuraio, ha un accordo per te. Dopo aver parlato con lui, torna alla locanda e parla con il suo proprietario. Dategli 500 piastre o si rifiuterà di parlare. Dirigiti al cantiere navale. Parla con l'impostore. Digli che è il tuo vecchio debitore.

Si spaventerà e darà 55.000 piastre invece di 30.000, anche se ciò influenzerà negativamente la tua reputazione. Ora puoi restituire nobilmente il denaro all'usuraio o conservarlo per le tue esigenze. Ora che hai tra le mani la somma richiesta, torna alla taverna e parla con il falegname a uno dei tavoli. Uscite dalla taverna. Un soldato si avvicinerà a te e ti ordinerà di andare alla piantagione. Ritorno alla piantagione. Lungo la strada, Nathaniel Hagthorpe ti incontrerà e ti informerà che Pitt è stato catturato dalle guardie. Dopo la conversazione, di notte ti ritroverai alle porte della città.

Corri alla piantagione. Dovrai oltrepassare silenziosamente le guardie fino al bordo della piantagione e prendere l'arma dal baule. Tieni presente che ogni guardia ha la propria area di pattuglia. La zona di visibilità al buio è piccola, quindi l'importante è non passare direttamente sul loro cammino. Raggiungi l'edificio bianco più lungo. Nell'angolo della piantagione più vicino a lui vedrai una pila di tronchi e assi. Tra questi c'è una cassa con le armi. Sfortunatamente, dovrai accontentarti solo di una sciabola e di alcune pozioni curative. Combattere le guardie è quasi inutile. vicino alla casa del colonnello vedrai Pitt catturato e due guardie vicino a lui. Trova le guardie da qualche parte dietro l'angolo e affrontale. Poi parla con Pitt. Dirà che Natall è scappato sul tuo sloop.

Ora lascia la piantagione oltre le guardie, cercando di non ingaggiarle in battaglia. Entra nella città. uccidi tutte le guardie spagnole, attirandole fuori una per una, e una signora verrà da te per ringraziarti di averla salvata. Ti dirà che gli spagnoli hanno catturato la città. Dirigiti al cantiere navale. Nuota attorno al lato del cantiere navale e trova i tuoi compagni. Nuota fino alla nave. Saliteci sopra e uccidete le guardie. Quindi entra nella cabina e combatti uno contro uno con il capitano. La nave è tua. Esci dalla cabina e parla con Pitt. Parla con la squadra. Solo Ogle accetterà di servirti fedelmente, gli altri ti chiederanno di sbarcarli al primo porto. È qui che finisce l'unicità della trama di Blood.

Per avviare una nazionale trama nel gioco, devi ottenere un brevetto di marca (se vuoi passare linea pirata, Devi parlare con Morgan a Port Royal). Per fare ciò, devi completare circa 10 piccoli ordini del governatore della città appartenenti alla linea di cui hai bisogno. Di seguito sono descritti possibili opzioni questi compiti.

1) Distruggi una banda di teppisti nella giungla. Corri per la giungla, trova un paio di delinquenti, distruggili e presto incontrerai il capo della banda. Dopo averlo sconfitto, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

2) Cerca una spia nemica in città. Devi cercarlo nelle case. Appena entri la casa giusta, avrà immediatamente luogo una conversazione con lui, dopodiché inizierà la battaglia. Dopo aver ucciso la spia, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

3) Distruggi i contrabbandieri.

4) Entra nel forte (città) nemico e prendi i documenti dal messaggero. Il compito non è facile. Dovrai farti strada col favore dell'oscurità, dalla spiaggia più vicina attraverso la giungla. I soldati nell'oscurità vedono solo davanti a loro e non molto lontano. Pertanto, hai la possibilità di intrufolarti inosservato.

Trama nazionale olandese.

Il governatore generale dell'Olanda, dal quale assumerai gli incarichi, si trova nella città di Willemstad.

1) Il primo compito è consegnare a Curacao il capo dei giansenisti, Chumakeiro, questo momento si trova sull'isola di San Martin. Arrivando sull'isola, vai dal taverniere e chiedi di Chumaqueiro, dice che ha preso una casa per sé, che si trova vicino alla residenza del governatore. Non appena entrerai in casa, due persone ti attaccheranno. Dopo averli uccisi, entra nella stanza al secondo piano dove si trova Chumakeiro. Ora naviga verso Curaçao, dove nella residenza di Peter Stezzant, Chumaqueiro ti darà 30.000 piastre.

2) Il secondo compito è acquistare un lotto di caffè, nero, rosso e legno di sandalo per Curacao a Fort Orange. Ti verranno forniti i documenti per acquistare beni ad un prezzo speciale e una somma di denaro. L'intero carico occuperà 6800 quintali, preparatevi a questo. La merce dovrà essere consegnata a Stavesant entro 2 mesi. Naviga verso la Giamaica, attracca a Capo Negril e raggiungi Fort Orange. Per prima cosa vai dal governatore e consegna i documenti per ricevere prezzi preferenziali, poi vai al negozio. Dopo aver acquistato la merce, torna indietro. Per completare l'attività riceverai 75.000 piastre.

3) Il terzo compito è ottenere informazioni sui piani britannici nei confronti dell'Olanda in relazione alla guerra commerciale. Raggiungi Hispaniola e parla con il capo della città di La Vega. Il capo è Edward Mansfield, ma in realtà il suo cognome è Mansvelt ed è di nazionalità olandese. È anche il confidente di Modyford in materia di rapine contro gli spagnoli. Ma Mansfield non può dire nulla sui piani degli inglesi, ma recentemente un inviato inglese di Modyford è venuto da lui con una proposta per attaccare Curacao, ovviamente Mansfield ha rifiutato. Edik dirà anche che è meglio conoscere i piani degli inglesi dal grande e terribile Henry Morgan. Vai in Giamaica e scoprirai che Morgan è ad Antigua. Vai lì e parla con lui. Dirà che se lo aiuti, aiuterà anche te. Dobbiamo scoprire se il suo compagno Pierre Picardie è onesto. Si trova a Tortuga, chiedetelo quindi all'usuraio, al proprietario del cantiere, al proprietario del negozio, nella taverna e nel bordello. Si scopre che ha speso molti soldi. Ora vai da Morgan, dice che non sa nulla dei piani di Vaschet, ma uno dei suoi ufficiali, che è stato mandato in prigione, sa dei piani di Modyford, vai alla prigione, uccidi le guardie. Apprendi che gli inglesi vogliono attaccare Fort Orange. Raggiungi il Governatore Generale e pagherà 50.000 piastre.

4) Il quarto compito è intercettare gli inglesi e salvare Fort Orange dalla distruzione. Naviga verso la Giamaica il più velocemente possibile. Un piccolo squadrone composto da 3 navi inglesi girerà intorno all'isola. Affondateli e atterrate nella baia. Uccidi tutti gli inglesi nella baia e nella posizione successiva. L'attività è completata. Puoi andare da Stevezant, pagherà 100.000 piastre.

5) Il quinto compito è scortare tre flauti all'insediamento pirata di La Vega e ritorno. Navigazione verso La Vega, sbarco. Si scopre che gli spagnoli hanno attaccato l'insediamento e ucciso Mansild. Compra delle provviste e vai al mare. Più navi sopravvivono, maggiore sarà la ricompensa. Se tutte le navi sopravvivranno, il totale ammonterà a 60.000 piastre.

6) Il sesto compito è trovare Morgan e informarlo che gli olandesi stanno cercando vendetta. Naviga per la Giamaica, raggiungi la città e vai alla residenza di Morgan. Henry dirà che l'attacco è stato organizzato dal governatore spagnolo di Santiago, Jose Sancho Jimenez, e dobbiamo condurre una ricognizione per scoprire se Don Jose sarà in città nel prossimo futuro. Navigazione verso Santiago e attracco al faro. Dirigiti verso la città e vai alla taverna. Chiedi al proprietario del governatore, con il pretesto che vuoi unirti al servizio. Entreranno diversi ufficiali spagnoli. Uccidili e corri verso la nave. Il compito è completato, hai appreso che presto ci sarà una vacanza in città e il governatore dovrebbe essere presente. Ritorno in Giamaica da Morgan. Il compito è completato: naviga verso Curacao dal governatore e ricevi 200.000 piastre.

7) Il settimo compito è consegnare un dispaccio al governatore di Tortuga, Bertrand d'Ogeron. Naviga verso Tortuga per consegnare il dispaccio a d'Ogeron, poi ti chiederà di camminare per due ore mentre scrive una lettera "Stezzant. Dopo due ore, ricevi la lettera. Al porto Un messaggero ti incontrerà e ti dirà che un messaggero del governatore dell'Olanda ti sta aspettando alla taverna. Vai alla taverna e sali nella stanza. Poi rimarrai sbalordito e la lettera ti verrà portata via. Vai dal governatore d'Ogeron. Ti dirà di informarti presso l'ufficio portuale quali navi hanno lasciato il porto nel prossimo futuro. Si scopre che il brigantino La Rochelle è partito porto, che è diretto a San Juan. Dirigetevi lì e, al largo di Sna Juan, salite a bordo della nave. Il capitano dirà che Antonio, che ha preso da voi la lettera, ha lasciato la nave e si è trasferito sul galeone Isabella, che è diretto a Santa Catalina, raggiungete il galeone, salite a bordo e Antonio si arrenderà, prendete la lettera e dirigetevi a Stezzant, vi darà 150.000 piastre.

8) L'ottava prova è un viaggio d'affari a disposizione di Aaron Mendez Chumakeiro. La sua casa si trova in città, non lontano dalla residenza. Aaron ti darà il compito di trovarlo libro antico, che alcuni corsari inglesi tentarono di vendere in un insediamento pirata alle Bermuda. Viaggia alle Bermuda e vai alla residenza di Jackman. Dopo aver parlato con lui, salpa per la Martinica, al bordello locale. Chiedi a tutte le ragazze presenti, una ti darà nuove informazioni, dietro compenso, l'ostruzionismo che voleva vendere il libro, in una lingua incomprensibile, si chiamava Laurent de Graf, abita abitualmente a Tortuga. Navigazione verso la Tortuga. Nella taverna locale scoprirai che de Graf ha fatto un'incursione a Cartagena per due settimane. Naviga lì. Vicino a Cartagena, Laurent combatte con le forze spagnole superiori. Affonda lo squadrone nemico senza lasciare che affondi la nave del francese. Invia una barca alla nave di Laurent de Graaf. Scopri da lui l'oggetto che stai cercando, si offrirà di acquistare da lui una mappa del tesoro sepolto per 235.000 monete d'oro. Pagare l'importo richiesto. Il tesoro è nascosto sull'Isola dei Turchi. Nuota verso i turchi, entra nella grotta e trova il baule. Lì troverai un libro sacro, un archibugio, un paio di buone pistole, una costosa corazza, 200 lingotti d'oro, anelli, spille e un paio di idoli, incluso un idolo molto utile: il dio ratto. Naviga verso Curacao fino a Chumaqueiro e dagli la Bibbia. Come ricompensa riceverai 1.000.000 di piastre. Quindi vai alla residenza per riferire sul successo della missione.

9) Il nono compito è catturare quattro corazzate di prima classe, ovvero Manovar. Di solito si trovano nelle grandi carovane commerciali, negli squadroni militari e nelle carovane d'oro. Per ogni nave ti verranno date 50.000 piastre.

10) Il decimo compito è la difesa di Curacao da un attacco di uno squadrone spagnolo composto da 8 navi, compresi i manovar. Vai al porto ed esci in mare, lì il forte sta già combattendo gli invasori, aiutalo a sconfiggere gli spagnoli. Dopo che l'ultimo spagnolo sarà andato sott'acqua, la missione per proteggere Curacao sarà completata. Ritorna alla residenza per ricevere la tua ricompensa, che ammonterà a 200.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è respingere l'attacco spagnolo a San Martin. Prendi il largo e salpa per Marigot il più rapidamente possibile. Dopo aver raggiunto San Martin, entra in battaglia contro 8 navi nemiche. Dopo aver affondato la flotta, tornano a Willemstad e ricevono una ricompensa, sempre di 200.000 piastre. Il Governatore Generale dice che è ora di reagire contro la Spagna.

12) Il dodicesimo compito è la cattura di Maracaibo. Il forte non è così potente e non sarà difficile demolirlo. Dopo aver catturato una colonia per l'Olanda, riceverai una ricompensa di 300.000 piastre e l'opportunità di catturare colonie inglesi e spagnole per te o per l'Olanda.

Trama nazionale francese

1) Il primo compito è scortare il corsaro francese Pere Legrand, che ha catturato un galeone militare con un ricco bottino su un trabaccolo e ora vuole tornare in Francia. Vai alla taverna e parla con Pierre, diventerà il nostro passeggero. Ora dirigiti verso l'isola della Martinica, Le Marne Bay. Cinque delinquenti che hanno bisogno dell'oro di Legrand ti aspetteranno sulla riva. Coinvolgili in battaglia, cercando di salvare Pierre. Dopo averli sconfitti, riceverai la ricompensa promessa di 20.000 piastre. Naviga verso Tortuga e riferisci sul completamento della missione.

2) Il secondo compito è consegnare una lettera al Governatore Generale della Repubblica Olandese, Pieter Stezzant. Dopo essere arrivato a Curacao, vai alla residenza del governatore. Verrai messo in prigione, scambiandoti per uno dei pirati che hanno ucciso l'inviato D'Ogeron. Dopo un po il tempo passerà carceriere in carcere. Parla con lui. Si scopre che il suo parente è uno degli ufficiali di questa colonia. Convincilo a chiedere al suo parente di effettuare una perquisizione sulla nostra nave, dove c'è un brevetto di corsaro francese. Il carceriere vorrà prendere alcune cose dalla nave in cambio di aiuto. Peter Stezzant verrà a scusarsi. Ora dobbiamo scoprire di più su questa storia con i pirati. Vai alla taverna. Lì ascolterai una conversazione tra due persone in una taverna. Quindi dovrai seguirli. E così, dopo aver raggiunto la baia, si scopre che questi non sono affatto pirati, ma marinai del galeone spagnolo, che, sotto la bandiera dei pirati, derubavano le navi in ​​queste acque. Successivamente ci sarà uno scontro con gli spagnoli. Ora vai al porto. Lì ti aspetta un galeone spagnolo. Sali a bordo, poi il capitano della nave ti dirà tutto quando morirà. Vai da Stezzant e digli che i filibustieri non sono responsabili di nulla, riceverai 20.000 piastre. Vai a Tortuga, racconta tutto al governatore e ricevi il grado di comandante della flotta francese.

3) Il terzo compito è trovare un modo per portare Donna Anna a Tortuga. Per questa missione ti verrà consegnata una licenza commerciale spagnola e un anello, attraverso il quale la moglie del comandante del forte saprà che siamo l'inviato di D'Ogeron. Per penetrare all’Avana si può agire in tre modi. Primo. Alzando una bandiera amica della Spagna, entra nel porto e attracca. Secondo. Atterra al faro e poi vai in città. Terzo. Se la licenza è scaduta, entra in città di notte, atterrando al Faro. Successivamente, vai all'osteria e chiedi alla cameriera di portare l'anello a Donna Anna. Dopo 3-4 giorni la cameriera dirà che ha portato l'anello e Donna Anna vi aspetterà di notte aprendovi la porta. Entra nella casa e uccidi i soldati che ti aspettano. Andate in camera da letto e parlate con Donna Anna. Ora corri alla nave e salpa per Tortuga. E lì riceverai 25.000 piastre.

4) Il quarto compito è scortare una corazzata di prima classe sull'isola di Dominica. Si dice che gli spagnoli stiano già dando la caccia a questa nave, su 3-4 galeoni, al comando di Juano Galeno. Vicino a Dominica, la nave dovrebbe unirsi allo squadrone dell'isola di Guadalupa. Vai al controllo del porto e prendi il comando della Soleil Royale. Ora la tua rotta è verso Dominica. Ci saranno 4 galeoni ad aspettarti vicino a Dominica, ma non ci sarà nessuno squadrone francese. Dopo l'affondamento dello squadrone di Juano Galeno, devi andare in Guadalupa e scoprire perché lo squadrone promesso non ti ha incontrato. Il governatore di Basse-Terre si giustificherà dicendo che ha ricevuto solo ieri la lettera di nomina della vostra squadriglia e non ha avuto il tempo di preparare nulla. Prenderà la manovar reale e ti ringrazierà per la missione completata. Ritorno dal Governatore Generale. Come ricompensa riceverai 28.000 piastre. Inoltre parla di nuovo con d'Ogeron e ottieni una promozione.

5) Il quinto compito è proteggere Donna Anna. Si scopre che i parenti del comandante assassinato del forte dell'Avana vogliono vendetta. Vai all'Avana per scoprire i dettagli della tua vendetta contro l'amica di Donna Anna, Ines de Las Sierras. Atterra vicino al faro e corri in città, lì, il più velocemente possibile, corri a casa di Iness, senza prestare attenzione alle guardie. Si scopre che i parenti stanno camminando da qualche parte nella giungla. Li troverai al faro, seguito da una rissa con i parenti. Successivamente, naviga verso Tortuga, dove riceverai 5.000 piastre da D'Ogeron, allo stesso tempo vai da Donna Anna e ricevi gratitudine da lei.

6) Il sesto compito è consegnare una lettera a Francois Olone. In nessun caso la lettera dovrebbe cadere nelle mani sbagliate e, se ti trovi nei guai, devi prima distruggere il pacco prima di morire. Prendi il mare e dirigiti verso la Guadalupa. Mentre ti avvicini alla Guadalupa, verrai attaccato da una nave da guerra spagnola. Dopo aver affrontato la nave, attracca al porto e vai alla casa dell'ostruzionismo francese, che si trova quasi di fronte alla residenza del governatore. François all'inizio non vi riceverà nel migliore dei modi, ma non appena scoprirà lo scopo della vostra visita, il suo atteggiamento cambierà. Successivamente, puoi scegliere una delle opzioni:

1) Rifiutarsi di attaccare Cumana e ricevere la ricompensa promessa di 10.000 piastre.

2) Accetta di partecipare all'attacco a Kumana nell'avventura proposta, ma c'è una condizione: dovrebbe esserci solo 1 nave nel tuo squadrone.

Lo squadrone includerà la tua e altre 3 navi, una fregata e due corvette. Dirigiti verso Cumana e sbrigati. Dopo aver sconfitto il forte, sbarca e dopo un combattimento in città, vai alla residenza e chiedi soldi al governatore locale. Allora puoi dividere tutto equamente e ricevere una quota legale pari a 50.000 piastre, oppure tenere i soldi per te, ma poi dovrai combattere con Olone e i suoi compagni. Ora dirigiti a Tortuga e parla con il governatore.

7) Il settimo compito è liberare Rock il brasiliano dalla prigione. È detenuto a Santiago. Atterra al faro, poi vai in chiesa, chiedi al prete dell'Inquisizione, poi lascia la chiesa. C'è una porta sotto le scale. Entra lì, poi chiedi ai prigionieri dove si trova Rock il brasiliano e uccidi le guardie, poi insieme a Rock, che non sa impugnare armi, lascia la città. Naviga ulteriormente verso Tortuga, dove il governatore generale ti darà 30.000 piastre, e Rock ti dirà che ha qualcosa nascosto in Martinica, vale a dire una corazza costosa che può resistere al 35% dei colpi.

8) L'ottavo compito è mettersi a disposizione del marchese di Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron ti chiede di presentarti in Guadalupa, al comandante della marina di Francia, il marchese Bonrepos. Salpa per Guadalupa e sbarca a Basse-Terre. Vai alla residenza e parla con il marchese. Ti racconterà i dettagli della la politica e ti affiderà il suo compito. Consiste nel persuadere i famosi pirati (in Giamaica, Jackman alle Bermuda e Morris a Trinidad e Tobago) a non partecipare alla guerra contro gli olandesi. Non ti verranno dati fondi per questa operazione. alle Bermuda, a Jackman, non si sarebbe nemmeno lasciato coinvolgere in questa faccenda. Prossima navigazione per John Morris, a Trinidad e Tobago, raccontagli dei prossimi eventi. Non gli piace attaccare gli olandesi, ma per questo, lui ti chiederà di svolgere un piccolo compito per lui: consegnargli il diario di bordo del Capitano Gay. Naviga verso la Giamaica e vai alla taverna locale, chiedi al proprietario dove trovare il Capitano Gay. Affitta una stanza. Entra nella stanza e uccidi il Capitano Gay Perquisisci il corpo e porta via il giornale di bordo della nave e gli effetti personali.Vai alla residenza di Henry Morgan, ma lui non è lì. Il servitore dirà che si trova nella sua casa ad Antigua, e avvertirà che la casa di Morgan è sempre chiusa. Ora torna da Maurice, consegnagli il diario di bordo della nave e in cambio riceverai ciò che gli è stato richiesto, il suo accordo a non attaccare gli olandesi. È ora di andare ad Antigua e visitare il famoso pirata inglese Henry Morgan. La porta della casa è chiusa a chiave, fai il giro della sua casa, dietro la casa c'è un portello nel seminterrato di Morgan. Vai a casa sua e parla di non attaccare gli spagnoli. Henry non vuole attaccare gli olandesi e chiederà 250.000 piastre. Dategli i soldi. Il compito è completato, è ora di andare dal Marchese di Bonrepos. Invece di un premio giallo, ti viene assegnato un titolo baronale. Ritorna a Tortuga, dove riceverai le congratulazioni di Bertrand d'Ogeron e un altro titolo.

9) Il nono compito è respingere l'attacco spagnolo a Port-au-Prince. Per questo compito ti verrà assegnata la Soleil Royal, che però dovrà rimanere a galla. Poi arriva la battaglia con le navi spagnole. Vai a Tortuga, dove riceverai 5.000 piastre.

10) Il decimo compito è catturare Santo Domingo e trasferirlo in Francia. Naviga verso Hispaniola, distruggi il forte e sbarca le truppe. Dopo la battaglia all'interno della città, vai alla residenza e abbraccia la colonia spagnola con i francesi. Ritorna a Tortuga e ricevi la tua ricompensa, 40.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è la cattura di Santa Catalina. La città si trova nel Maine e controlla la pesca delle perle del Nuovo Mondo. Dopo aver sconfitto il forte e sbarcato le truppe, dopo aver affrontato i soldati in città, recarsi nella residenza e dichiarare Santa Catalina colonia francese. Ritorna dal Governatore Generale Bertrand d'Ogeron. Come ricompensa ti verrà dato tutto ciò che hai saccheggiato a Santa Catalina. Ora dovresti andare di nuovo in Guadalupa dal Marchese di Bonrepos.

12) Dodicesimo compito - incontro con il marchese di Bonrepo. Dirigiti a Guadalupa, dove apprenderai che è stata conclusa la pace con la Spagna, la Soleil Royal è stata ritirata dalla tua squadriglia, il Louvre sa di te e di tutto. Non dimenticare di visitare D'Ogeron, ti promuoverà ad ammiraglio e ora potrai impadronirti delle colonie per te o per la Francia.

Trama nazionale spagnola.

1) Il primo compito è liberare tre cittadini spagnoli catturati da Henry Morgan, un famoso pirata inglese. Per la liberazione dei prigionieri chiede una somma di 500.000 monete. Devi entrare nella prigione di Port Royal e liberare gli spagnoli. Durata: un mese. Naviga verso la Giamaica e ormeggia nella baia di Portland, quindi fatti strada attraverso la giungla fino al forte nemico, se hai una licenza commerciale inglese e la bandiera di una nazione amica dell'Inghilterra, attraversa con calma le guardie nella prigione. In caso contrario, dovrai sfondare combattendo o semplicemente correre un po'. Nella prigione, uccidi tutti i soldati e libera i prigionieri. La via del ritorno sarà semplice se scappi dalla prigione e corri verso la baia. Rientro all'Avana. Oregon y Gascon ti ringrazierà per aver completato con successo l'attività e ti darà 50.000 piastre.

2) Il secondo compito è il lavoro per la Santa Inquisizione. Il senso dell'incarico è questo: nell'arcipelago è arrivato un gesuita di alto rango, Antonio de Suoza. Sei messo a sua disposizione. Vai a Santiago, la sede dell'Inquisizione si trova sotto l'edificio della chiesa. Trova Suozu e ottieni da lui informazioni sul secondo compito. È il seguente: devi riscuotere un'indulgenza, che ammonta a 50.000 piastre, da tre mercanti: Joao Ilhayo, Joseph Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, ma se rifiutano, allora devi ucciderli. Li puoi trovare a Curaçao. Organizzano una setta chiamata Janensints. Al porto, un prete verrà da te e ti dirà che è altamente indesiderabile ucciderli. Viaggio a Curaçao. Per prima cosa vai alla taverna e chiedi al proprietario dei tre giansenisti. Ottieni informazioni da lui che Joao Ilhayo e Yakov Lopez gestiscono un negozio e Josef Nunen è un usuraio. Vai prima al negozio e parla con Joao. Dirà che non ha quei soldi e quando gli verrà chiesto dove sia il suo compagno, Yakov Lopez, risponderà che non lo sa. Offrirà un accordo. Se trovi Lopez, le loro famiglie raccoglieranno 100.000 piastre e potranno comprare un'indulgenza. Essere d'accordo. Vai a Panama, vai al negozio e chiedi di Lopez, si scopre che sarebbe dovuto venire un mese fa, ma non è mai venuto. Ora cammina per le case di Panama e in una incontrerai dei banditi. Uccideteli e salite al secondo piano, dove troverete quello scomparso, il quale vi chiederà di fornirgli un servizio, ovvero ritrovare il Vangelo di Giuda Iscariota rubato. Il ladro è stato visto l'ultima volta in un cantiere navale alle Bermuda, da dove non è mai tornato. Questa richiesta non è necessaria. Ma se accetti l'incarico, salpa per le Bermuda, vai al cantiere navale. Parla con Alexus, ti aprirà la porta. Quindi, vai nel dungeon, uccidi diversi scheletri. In uno dei forzieri troverai un tesoro e un Vangelo. Ora torna a Curacao da Joao Ilhayo. Darà la somma promessa di 100.000 piastre, gli parlerà del Vangelo per Giacobbe. Darà una ricompensa di 1.000.000 di piastre. Ora vai dall'usuraio, si rifiuterà di parlarti. Vai alla taverna. Chiedi alla cameriera del figlio dell'usuraio. Si scopre che è salpato per fare pirati vicino alla Giamaica, a Fort Orange. Naviga lì, sali a bordo della sua nave, prendi suo figlio prigioniero e dai suo figlio in riscatto sotto forma di indulgenza, ora il compito è completamente completato. Nuota fino a Suoza e ricevi una ricompensa, che dipende dai tempi del compito. Poi riferisci al Governatore Generale.

3) Il terzo compito è catturare Rock il brasiliano e consegnarlo all'Inquisizione. Rock vive a Tortuga. nuota lì, dirigiti verso la città e vai alla taverna per informazioni. Si scopre che adesso non è a Tortuga, è un pirata vicino a Maracaibo. Facciamo rotta per Maracaibo. Sali a bordo della sua nave, Rock il brasiliano si arrenderà. Portatelo nelle mani della Santa Inquisizione, a Monsignor de Suosa. Antonio ti manderà dal Governatore Generale. Oregon y Gasconom ti dirà di andare da lui tra qualche giorno. Ritorna alla residenza tra pochi giorni e ricevi l'incarico di trovare i tesori della roccia brasiliana, che si trovano a Cuba, Hispaniola e vicino al Belize nel Maine. La posizione esatta dei tesori è sconosciuta. Il primo sarà il tesoro situato a Cuba. Nuota fino alla baia di Ana Maria, attracca, quindi gira a sinistra e poi dritto, entra nella grotta e apri la cassa, che contiene 150.000 piastre e diversi idoli. Successivamente, naviga verso Hispaniola, verso la baia di Samana, vai dritto e trova un pozzo che funge da ingresso alla grotta, trova in esso uno scrigno con un tesoro che ammonterà a 150.000 piastre, diamanti, lingotti d'oro, anelli d'oro, spille d'oro. Ora fai rotta verso il Maine, verso il Belize. Ormeggiate al porto, uscite dalle porte della città, girate a sinistra e poi a destra, entrate nella grotta e frugate la cassa, che conterrà 150.000 piastre. Ritorna da Don Francisco e dagli i soldi, 500.000 piastre (dovrai sborsare più di quello che c'era nelle casse) e ricevi 100.000 piastre.

4) Il quarto compito è indagare sull'omicidio del comandante dell'Avana, Jose Ramirez de Leyva. Vai a casa del comandante, poi al secondo piano nella stanza troverai una lettera incompiuta, poi vai alla taverna, lì scoprirai dalla cameriera che ha dato una lettera alla moglie del comandante da qualche ladroon. Adesso vai in Oregon-y-Gascon e prendi una licenza commerciale. Successivamente, naviga verso Tortuga e parla con il proprietario della taverna. Dopo aver parlato, ti racconterà della passione di D'Ogeron, la cittadina spagnola Donna Anna, che è stata portata da uno degli ufficiali di fiducia del Governatore Generale, Henri d'Estrée. Successivamente, vai a casa di Henri. Il servitore dirà che il "Il proprietario sta parlando vicino alla casa, allora Henri scapperà da te. Correte dietro di lui nel sotterraneo nella baia, lì vi fermerà e vi chiederà perché lo state inseguendo, poi uccidete il ladrone. Ora andate dal governatore generale per una ricompensa di 120.000 piastre.

5) Il quinto compito è un viaggio d'affari a Santiago. Viaggio a Santiago e recarsi alla residenza per istruzioni da parte del governatore locale. Il compito sarà quello di distruggere completamente l'insediamento pirata di La Vega su Hispaniola. Naviga verso Hispaniola, attracca nella baia di La Vega, vai nella posizione successiva, inizierà l'assalto, uccidi tutti i pirati ed entra in città, dove continuerà il massacro. Dopo aver distrutto tutti nell'insediamento, vai alla residenza, lì dovrai combattere il leader dei filibustieri di La Vega, Edward Mansfield. Uccidilo e lascia la residenza. L'attività è completata, puoi tornare da Jose Jimenez. Don Jimenez presenterà una ricompensa di 100.000 piastre. Ritorna dal Governatore Generale e ricevi la sua gratitudine.

6) Il sesto compito è intercettare il messaggero del governatore generale dell'Olanda a Tortuga. Ti verrà rilasciata una licenza commerciale. Andate a Tortuga, andate lì all'ufficio portuale, il capo acconsentirà a mandare un messaggero quando arriverà la nave del messaggero olandese, poi affittate una stanza nella taverna per una settimana, aspettate un paio di giorni, poi vi informeranno che il L'olandese è arrivato. Successivamente, attira il messaggero nella stanza della taverna, dove gli prendi il dispaccio. Ricevi una ricompensa di 50.000 piastre.

7) Il settimo compito è assistere Manuel Rivero Pardal. Dobbiamo andare urgentemente ad Antigua per aiutare il corsaro spagnolo Manuel Rivero Pardal, in cerca di commercio Navi britanniche nelle acque dell'isola. Gli ostruzionisti francesi, sotto il comando di Moses Vauclein, decisero di intercettarlo. Naviga verso Antigua il più rapidamente possibile ed entra nella battaglia tra le forze ineguali del corsaro spagnolo e dello squadrone pirata francese. Dopo aver affondato l'ultima nave, prendi una ricompensa, che sarà di 25.000 piastre.

8) L'ottavo compito è la difesa di Cumana dall'attacco di uno squadrone di pirati congiunto franco-inglese. Naviga verso Cumana, affonda lo squadrone nemico e ricevi 100.000 piastre all'Avana.

9) Il nono compito è il compito del governatore di Porto Bello di scortare le navi. Naviga verso Porto Bello, dove il governatore Cabral ti informerà in dettaglio. Devi consegnare 4 galeoni carichi d'oro a isola deserta Cayman, dove lo squadrone dovrà essere trasferito alla potente flotta spagnola inviata in Europa. Prendi il comando di uno squadrone di 4 galeoni carichi di 10.000 quintali d'oro. Vicino a Cayman, invece delle navi spagnole, ti aspetteranno navi pirata. I galeoni a te affidati dovranno rimanere a galla per ricevere la massima ricompensa. Dopo aver affondato l'ultimo pirata, dirigiti all'Avana, dove racconterai al Governatore Generale degli strani eventi che ti sono accaduti. In genere non riesce a capire perché il luogo dell'incontro fosse Cayman se fosse necessario scortare le navi in ​​Belize. Prometterà di esaminare la situazione e di ricompensarti per aver salvato tutti i galeoni con un importo di 220.000 piastre.

10) Il decimo compito è proteggere Maracaibo dall'invasione. Don Francisco dirà che i problemi nel compito precedente erano il risultato di azioni non coordinate, questo non accadrà più. E devi andare a Maracaibo per respingere gli attacchi nemici. Dirigiti a Maracaibo, vai dal governatore locale e poi esci in strada, dove incontrerai un ufficiale spagnolo che porta una brutta notizia: la città è stata attaccata da uno squadrone di pirati inglesi. Visita di nuovo il governatore, ti ordinerà di iniziare a respingere l'attacco. Esci in mare e inizia una battaglia contro 8 navi, tra le quali ci saranno diverse manovre. Ci sarà un forte dalla tua parte. Dopo aver affondato tutte le navi, attracca e vai alla residenza, dove riceverai una ricompensa dalla città salvata per un importo di 70.000 piastre. Ritorna a Cuba, dove riceverai la gratitudine del Governatore Generale.

11) L'undicesimo compito è la distruzione delle colonie olandesi. Ritornando dopo un po' di tempo, Don Francisco ti chiederà se sei pronto ad attaccare le città fortificate. Il compito sarà quello di saccheggiare 2 colonie olandesi nell'arcipelago, sulle isole di Curacao e San Martin. Naviga prima verso Curaçao, distruggi il forte e cattura la città. Poi attacca San Martin. Dopo aver catturato la città, puoi tornare all'Avana. La tua ricompensa sarà tutto il bottino che saccheggi. Oregon y Gascon ti chiederà di andare da lui tra circa un mese.

12) Il dodicesimo compito è la cattura di Port-au-Prince. Tra un mese ti verrà assegnato il compito di catturare la Port-au-Prince francese. Tutti i trofei sono di tua proprietà, il tempo dell'attività non è limitato. Dopo aver distrutto il forte e ucciso i soldati francesi nel forte e nella città, entra nella residenza e dichiara la colonia possedimento spagnolo. Ritorno al governatore generale Francisco Oregon y Gascon. Tutti i compiti sono stati completati e puoi agire nell'interesse della Spagna.

Trama dei pirati

Naviga verso le Bermuda. Lì, contatta Jackman con un'offerta di lavoro. Jackman dirà che al momento non ha ordini, ma il Capitano Goodley, che attualmente si trova a Puerto Principe, Cuba, ha bisogno di aiuto e si offrirà di incontrarlo e discutere i dettagli.

Vai a Cuba a Puerto Principe e trova il Capitano Goodley nella taverna. Quando parli con lui, si scopre che devi portare un ragazzo di nome John Bolton, che sta aspettando nel porto di Puerto Principe, a Port Royal in Giamaica da Henry Morgan. D'accordo, dicendo che servire con lui è un onore per te. Recati al porto di Puerto Principe e incontra lì John Bolton, prendilo a bordo e dirigiti verso la Giamaica.

A Port Royal, Giamaica, scorta John Bolton alla casa di Morgan (la casa con le colonne di Morgan si trova sul lato sinistro della città arrivando dal porto). Sulla strada verso la casa vieni fermato dai soldati inglesi. Il comandante del soldato dice che contro di te e John Bolton sono state mosse accuse di legami con i pirati. Verrai mandato in prigione finché le circostanze non saranno chiarite. Tuttavia, vieni liberato dallo stesso Morgan, che dice di aver pagato un riscatto per te e di aspettarti nella sua residenza, dopodiché se ne va.

Nella residenza, Morgan ordina a Edward Lowe, che vive da qualche parte in Martinica, di consegnare il segno nero. Viaggio in Martinica a Le Francois. All'arrivo, chiedi al locandiere di Edward Lowe. Si scopre che il proprietario della taverna conosce Lowe e vive non lontano dalla taverna. Esci dalla taverna e vai direttamente alla casa coperta di assi, dove vive Lowe. Entra in casa e quando parli con Edward, dagli il segno nero. Lowe dirà che tutti i problemi con Morgan sono già stati risolti e chiederà di restituire il segno nero a Henry Morgan. Torna in Giamaica e a Morgan.

Dopo aver ascoltato la storia, Morgan si arrabbia e dice che Lowe ti ha ingannato. Per correggere la situazione, Morgan ti ordina di trovare e trattare personalmente con Lowe senza alcun segno nero. Quindi torna velocemente a Le Francois e vai a casa di Edward Lowe. Tuttavia, era già uscito di casa in una direzione sconosciuta. Vai dal proprietario della taverna e chiedigli di Lowe. Il proprietario confermerà che Edward ha recentemente lasciato l'insediamento, lasciando le sue cose in custodia, ma il proprietario della taverna non sa dove potrebbe essere andato. Vai al negozio e chiedi di Lowe's. Il commerciante dice che Edward è venuto ed era interessato a un posto dove avrebbe potuto acquistare una nave, ma la sua attività come commerciante è quella di commerciare merci, non navi vendute al cantiere navale. Non ci sono cantieri navali a Le François; il cantiere navale più vicino è a Fort-de-France. O andarci a piedi attraverso l'isola, o in barca, attraccando al porto di Fort-de-France.

Per prima cosa vai al cantiere navale e chiedi al proprietario se Lowe è passato. Si scopre che Lowe in realtà entrò e voleva comprare una nave (un brigantino), ma non aveva i soldi per una nave del genere ed Edward andò dall'usuraio. Da allora, il proprietario del cantiere non ha più rivisto Lowe.

Vai dallo strozzino. Dirà che Edward Lowe è davvero entrato e ha cercato di prendere in prestito denaro, ma l'usuraio ha subito visto truffatori e ingannatori, e quindi non ha dato il prestito a Lowe. Dove sia andato Edward Lowe dopo, non lo sa.

Dall'usuraio, dirigiti all'ufficio portuale. Fai una domanda su Edward Lowe al capo del dipartimento. Chiede: per quale scopo sei interessato a Edward Lowe? Rispondi che Lowe è un tuo caro amico e devi informarlo della grave malattia di sua madre, ma non riesci proprio a raggiungere Edward. Il capo del dipartimento portuale cade in questo trucco e dice che Lowe si è imbarcato su una nave di passaggio diretta alle Bermuda.

Nell'insediamento delle Bermuda, dirigiti alla taverna, dove il proprietario dice che Lowe era qui ed era interessato al cantiere navale locale. Vai al cantiere navale per vedere il Maestro Alexus. Quando il maestro ti chiede chi sei con Low, rispondi che vuoi raggiungerlo per regolare i conti con lui. Il comandante inizia a lamentarsi del fatto che il truffatore Lowe ha falsificato la firma di Jackman e lui (Alexus) ha regalato a Lowe una nave: il brigantino "Sea Wolf" con caratteristiche uniche, che è stato costruito per ordine di Jackman. Vai a Jackman. È in uno stato di rabbia silenziosa per quello che è successo e chiede solo una cosa: quando uccidiamo Lowe, di portargli i saluti di Jackman. Ma non si sa dove sia andato Lowe nel brigantino rubato.

Chiedete alle persone nelle taverne dell'arcipelago informazioni sulle voci finché qualcuno non vi dice che gli attacchi alle navi postali sono diventati più frequenti nella zona di Cumana, che si trova nel Maine. Dirigiti a Kumana. Se la nave è più potente della classe 6, deve essere parcheggiata presso l'ufficio portuale di Kumane e qualsiasi nave di classe 6 deve essere acquistata presso il cantiere navale. Quindi, su questa nave, prendi il mare e naviga verso la regione di Trinidad e Tobago. Lì incontrerai Lowe in cella. Sali a bordo della cella e parla con Lowe, il quale dice che il potere di Morgan cambierà presto. Uccidilo. Vai a Morgan con un rapporto sul lavoro completato.

Morgan propone di effettuare un'operazione, il cui risultato eclisserà tutti gli affari di Sharpe. Vale a dire, Morgan ha proposto di derubare i pescatori di perle che avrebbero raccolto perle su tartan per un mese sull'isola di Turks a North Bay. Morgan si offrì di consegnare almeno 1.000 perle piccole e 500 grandi. Profitto - a metà.

Dirigiti verso la Baia Nord dell'Isola dei Turks. Lì, i pescatori di perle stanno già pescando sui tartan sotto le bandiere dei pirati. Quando ti vedono, scappano in tutte le direzioni. Devi raggiungerli e abbinare ogni tartan fianco a fianco, quindi le perle verranno automaticamente ricaricate nel tuo inventario. Raccogli l'importo richiesto e torna a Port Royal da Morgan, dove consegnerai metà del bottino.

All'uscita dalla residenza di Morgan, il Capitano Goodley ti incontra e ti offre di lavorare come cacciatore di taglie per una buona ricompensa. L'obiettivo è John Avory, visto l'ultima volta a Willemstad (isola di Kyurosau). Vai lì e vai dall'usuraio. L'agenzia di pegno conferma che John Avory è stato qui di recente, ma non è più in città. Ha sentito che John sarebbe andato a Port of Spain a Trinidad e Tobago. Vai lì. Lì, contatta l'usuraio. Un usuraio di Porto di Spagna dice che Avory ha lavorato per lui in città, ma dopo averlo completato ha lasciato la città ed è andato dagli spagnoli sul Meno nella città di Maracaibo. L'usuraio di Maracaibo conferma che John era in città, ma secondo le voci che aveva sentito nel bordello, Avory si sarebbe recato dai francesi nella città di Port-au-Prince, in Hispaniola. A Port-au-Prince, vai prima alla taverna. Il proprietario della taverna dice che John era qui un paio di giorni fa e ha ucciso l'affilatoio. Devi visitare l'usuraio. L'usuraio ti dirà che Avory ha lavorato per lui. Ma nessuno sa dove sia andato John dopo. Anche se l'usuraio presume che John possa andare a Willemstad, perché... lì recentemente è stato derubato un usuraio. L'usuraio di Willemstad è ancora preoccupato per quello che è successo, ma questo non sorprende, perché uno sconosciuto gli ha rubato 50.000 piastre. Ha assunto John Avory per trovare il rapinatore. L'usuraio prometterà anche di pagarti 5.000 piastre se prima porti l'oro all'usuraio. Lo stesso John Avory si diresse alle Bermuda. Il proprietario della taverna delle Bermuda conferma che John Avory si trova ora sull'isola, o meglio nella casa di Orry Bruce, apparentemente un ladro di un usuraio. La casa si trova accanto alla taverna, andate lì. Nella casa incontrerai John Avory e Orry Bruce, che sistemano le cose. Dì loro che hai un ordine per entrambi, quindi uccidili e prendi oggetti di valore dai cadaveri, oltre a prendere 50.000 piastre da Orry Bruce. Puoi tornare dall'usuraio per la tua ricompensa e riferire al Capitano Goodley sull'ordine completato.

Date i soldi all'usuraio di Willemstad, vi pagherà in cambio 5.000 piastre. Troverai il Capitano Goodley nella taverna di Port Royal e riceverai una ricompensa da lui, digli anche che ora andrai a riferire a Morgan dei tuoi successi, a cui Goodley si limita a sorridere. Vai alla residenza di Morgan.

Dopo aver ascoltato la storia, Morgan dice che John Avory era il suo confidente e tu lo hai ucciso. Spieghi che questo era un ordine del Capitano Goodley. Morgan chiama immediatamente il capitano per risolvere la situazione. Goodley, che è venuto, dice di non averti dato alcun ordine. Per capire cosa è successo, Morgan organizza un duello tra te e il Capitano Goodley. Uccidi Goodley. Morgan dice che in questo caso hai dimostrato la tua innocenza.

Henry Morgan ti chiederà di andare da Jackman alle Bermuda e raccontargli della morte di Goodley.

Vedendoti, Jackman è molto sorpreso e dice che presumibilmente hai catturato il suo capitano Sid Bonnet e lo hai lasciato fare a pezzi dagli spagnoli. Dovremo esaminare questo aspetto. Jackman ti indirizza a Cozumel Bay, sul Meno, dove John Leeds ha gettato l'ancora sulla fregata Anversa, con la quale devi parlare. Dirigetevi verso la baia di Cozumel.

John Leeds ti aspetta lì sulla sua fregata. Lancia le barche e sali a bordo della sua nave. Dopo una conversazione con Leeds, si scopre che l'equipaggio e il capitano della corvetta affondata da Leeds sono sbarcati nella baia di Cozumel. A proposito, il capitano della corvetta è molto simile a te e, di conseguenza, tutti i peccati di questo capitano ti vengono attribuiti. Pertanto, devi affrontare il tuo doppio. Atterra nella baia, dove distruggi parte dell'equipaggio della corvetta affondata, ma il capitano non è tra questi. Vai al luogo successivo dalla baia e incontra un capitano che ti somiglia davvero. Il sosia dice che racconterà tutto se lui e la squadra verranno liberati dall'accerchiamento e potranno andarsene tranquillamente. Uccidi lui e il resto della sua squadra.

Quindi torna alla nave e dirigiti alle Bermuda da Jackman. Jackman, dopo aver ascoltato la storia, ti manda da Morgan con un rapporto su quello che è successo. Segnala la situazione a Morgan.

Morgan ti manderà a incontrare il pirata Steve Linnaeus, che ha inviato a La Vega, su Hispaniola, per scoprire una serie di stranezze che si sono verificate ultimamente nella Confraternita della Costa. Vai a La Vega.

All'arrivo, contatta il proprietario della taverna per chiedere aiuto. Dice che non vede Steve Linnaeus da un po', ma il suo amico è appena andato per mare. Dobbiamo intercettarlo. Prendi il mare e raggiungi il tuo amico Linneo, che davvero non ha avuto il tempo di andare lontano, e sali a bordo. Parlando con l'amico di Steve, emerge una strana storia. Secondo lui, Steve è recentemente partito con due sconosciuti in una direzione sconosciuta ed è scomparso. E la sua goletta "Swallow" sembra essere venduta nei cantieri di Santo Domingo. Linneo, secondo un amico, non avrebbe mai venduto la sua nave di sua spontanea volontà. Pertanto, l'amico di Linneo salpò l'ancora e andò per mare, in modo che la storia di Linneo non si ripetesse con lui. In ogni caso, devi dare un'occhiata al cantiere navale di Santo Domingo.

Il proprietario del cantiere navale di Santo Domingo ha affermato che l'affare per la vendita della “Swallow” è stato quello di maggior successo, perché gli è stata data per quasi nulla. Sotto una certa pressione, l'armatore afferma anche di aver acquistato la "Swallow" da un ragazzo che non si è presentato, ma il servitore dell'armatore del cantiere lo ha visto prendere il mare sulla fregata "Leon". Secondo il proprietario del cantiere, la fregata dovrebbe ancora navigare nelle acque di Hispaniola. Esci in mare, sulla mappa globale, lì vedrai una nave con le vele viola: questa è la fregata "Leon", sali a bordo.

Il capitano della "Leon" ti invita ad avvicinarti al SUO ammiraglio. Questo è Richard Sawkins. Dice anche che la loro confraternita ha bisogno di persone come te, e lo stesso Henry Morgan si è nominato per la carica di ammiraglio della Fratellanza costiera e nessuno lo ha eletto. Inoltre, il capitano della Leon riferisce che Steve Linnaeus sta già riposando sul fondo del mare. Rifiuta l'offerta del capitano e uccidilo. Dirigiti a Morgan.

Dopo il rapporto, Morgan ti indirizza a Puerto Principe, dove, secondo alcune indiscrezioni, Richard Sawkins sta pianificando una sorta di operazione contro gli spagnoli che deve essere sventata. Ciò danneggerà la reputazione di Sawkins tra i pirati.

A Puerto Principe, vai alla taverna e chiedi al proprietario della taverna informazioni sull'operazione. Risponderà che ora si sta davvero pianificando qualcosa, ma Soukins mantiene tutti i dettagli nella massima riservatezza anche a chi gli è vicino e resta a casa quasi tutto il tempo. Devi entrare nella casa di Richard Sawkins e rubare i documenti. Vai a casa di Sawkins, prendi le carte dal tavolo e scappa dall'insediamento. Perché tutti diventano nemici. I documenti di Sawkins delineano il piano per l'imminente operazione contro gli spagnoli. Sawkins apprese che gli spagnoli avevano iniziato a trasportare la più grande spedizione di pietre preziose da Panama. Per eseguire questa operazione, gli spagnoli abbandonarono la consegna via terra di gioielli da Panama a Porto Bello e la navigazione nel Mar dei Caraibi. Solo uno corazzata Bisogna aggirare Capo Horn, salire al quarantesimo parallelo, poi svoltare a destra e raggiungere Lisbona in linea retta.

Sawkins riunisce uno squadrone e progetta di incontrare lo spagnolo tra due settimane a San Martin. Dobbiamo precederli e intercettare questa nave sotto San Martin, affondarla o abbordarla. Prendi il mare e naviga verso San Martin.

Due settimane dopo, vicino a San Martin appare una nave con vele viola: questo è il tuo obiettivo. Sali a bordo della nave. Nella cassa, nella cabina del capitano, troverai un gran numero di pietre preziose. Questo è tutto, la missione è completata, puoi fare rapporto a Morgan.

Morgan chiederà i dettagli dell'operazione, ma eviterà di rispondere e dirà che a bordo della nave non c'era nulla di particolarmente interessante.

Morgan ci inviterà a fare un viaggio a Panama. Il piano di Morgan è prendere Porto Bello e raggiungere Panama via terra, perché... Gli spagnoli sicuramente non aspetteranno questo. Morgan suggerisce di prendere una nave più potente (se lo squadrone è composto da più di una nave, il resto deve essere collocato nel dipartimento portuale) e concede 20 giorni per la preparazione. Durante questi giorni assumi persone, acquista cibo, medicine, armi, palle di cannone, bombe, polvere da sparo e torna a Morgan entro la data concordata.

Si scopre che a questo punto Morgan aveva già riunito uno squadrone di 5 potenti navi di 1a classe. Ti dà l'incarico di esibirti e di prendere subito Porto Bello. Muoviti verso Porto Bello, attacca il forte e cattura la città. Vai a casa del governatore e parla con il governatore. Risulta che il governatore era già a conoscenza del piano di marcia su Panama ed era pronto al tuo attacco alla sua città e quindi è rimasto molto sorpreso che tu abbia preso la città così rapidamente. Inoltre, ha detto che morirai nella giungla sulla strada per Panama. Racconta questa notizia a Morgan che si avvicina. Crede che Richard Sawkins sia riuscito ad avvertire segretamente gli spagnoli del piano di marciare su Panama. Morgan non rinuncerà al viaggio e suggerisce di separarsi. Comanderai la seconda squadra, che includerà Soukins. Ti viene chiesto di sbarcare nel Golfo di Darien entro due giorni e di andare a Panama. Sulla strada per Panama, devi sparare silenziosamente a Soukins, perché... Morgan non vuole vederlo alle mura della città.

Prendi il mare e raggiungi il Golfo di Darien. Sbarca lì. Sawkins si avvicinerà a te e ti dirà che è pronto per l'imminente operazione.

Sulla strada per Panama, la tua squadra verrà attaccata tre volte dagli spagnoli e dalla popolazione locale.

L'ultima battaglia sarà alle mura di Panama. Morgan si avvicina e dà l'incarico di trovare il governatore di Panama, perché... Le forze degli spagnoli furono stremate dalle imboscate nella giungla e in città non rimase nessuno.

Vai a casa del governatore di Panama, trovalo nella stanza accanto e interrogalo. Secondo lui, l'oro dell'Escorial si trova in una cassa chiusa nella stessa stanza, ma la chiave è in possesso del comandante di Panama, che ha partecipato alla difesa della città e molto probabilmente è morto. Dobbiamo trovare la chiave. Uscendo dalla casa del governatore incontrerai Morgan. Dà l'ordine di trovare la chiave e va a interrogare il governatore.

Vai al Forte di Panama. Lì nella prigione sulla scrivania del comandante c'è la chiave necessaria, prendila e torna a casa del governatore. Apri la cassa: lì giace l'oro dell'Escorial (50.000.000 di piastre). In questo momento Morgan si avvicina e prende l'oro, dicendo che ora raccoglierà l'oro da tutti i marinai, e la sera lo dividerà, secondo le leggi della Fratellanza Costiera. Dice anche che il governatore non ha potuto sopportare la tortura ed è morto, tuttavia è riuscito a parlare di un'altra cassa, che si trova all'esterno del forte. Morgan ti manda lì per controllare queste parole. Vai al forte. Davanti al forte c'è uno stretto sentiero che lo circonda dall'esterno. Seguilo, alla fine del percorso c'è davvero una cassa, ma non contiene nulla di valore. Ritorno in città.

All'ingresso della città, un marinaio ti incontra e dice che Morgan ha raccolto l'oro da tutti, lo ha caricato su un galeone in piedi nel porto e ha lasciato segretamente Panama in una direzione sconosciuta. I marinai si rifiutano di tornare con te e continuano a saccheggiare la città, quindi tornerai sulla nave da solo.

Sulla strada per il Golfo di Darien, verrai nuovamente attaccato dagli spagnoli, ma non devi ingaggiarli in battaglia, puoi corrergli intorno.

Sali a bordo della nave e dirigiti a Port Royal, alla residenza di Morgan. La segretaria di Morgan dice che lo stesso Morgan è a Londra e arriverà solo tra un anno. Ritorna un anno dopo da Morgan e chiedi la tua parte del bottino. Tuttavia, Morgan dice che la Fratellanza Costiera è giunta al termine, lui stesso ora è un piantatore e ha comprato il suo perdono e il suo perdono per gli altri pirati sopravvissuti dalla corona inglese per l'oro dell'Escorial. La fine della trama dei pirati.

Missione principale

Per iniziare la missione principale del gioco: la missione del gioco Città delle navi perdute, devi prima completare la cosiddetta missione sull'uccisione dei mendicanti. È stata scattata nella città principale del paese di cui l'eroe è cittadino. (ad esempio, per Jan Spain è Willemstad).

Oliver Trust ti fermerà per strada e ti offrirà, in cambio di 1.000.000 di piastre, di uccidere tutti i mendicanti dell'arcipelago. Puoi accettare o rifiutare l'offerta; ciò avrà scarso effetto sul risultato successivo. Ora dovresti cercare i mendicanti (un uomo vestito di stracci, di solito seduto per terra, può muoversi per la città) nelle città e parlare con loro, scoprire perché vengono cacciati. Devi intervistare almeno tre mendicanti. Uno di loro ti manderà da un vagabondo che vive su una delle isole dell'arcipelago. Se non è in città, passa la notte in una taverna, verrà presto ritrovato. Il vagabondo suggerisce che lo stesso governatore generale di Curaçao, Peter Stavesant, sia coinvolto in questo caso. Dirigiti a Curacao, nella colonia di Willemstad.

Entra nella residenza ed entra nella stanza (la porta di fronte all'ingresso), vai alla cassa vicino alla tavola rotonda. Il baule è chiuso a chiave, ma non hai la chiave. Lascia la residenza e vai alla taverna. Chiedi al proprietario del custode delle chiavi, il custode della taverna ti dirà di contattare il produttore delle chiavi, Hill Corner, che siede a un tavolo vicino al bancone. Il maestro delle chiavi accetterà di fare una copia della chiave dal baule della residenza per una discreta somma di denaro, accetterà la sua offerta e attenderà 2 notti nella taverna. Dopodiché, vai a casa dal portachiavi. Entra in casa. Verranno un ufficiale e 2 soldati, li uccideranno e saliranno al secondo piano e prenderanno la chiave dal tavolo. Ora vai nella residenza al baule. Quando il soldato si volta, apri il baule e prendi tutto il suo contenuto, la lettera (la corrispondenza di Stuvesant con la Compagnia olandese del commercio delle Indie occidentali) e il tesoro. Ritorna dal mendicante.

Si scopre che Teaser Dan ha effettivamente visitato l'Isola della Giustizia. Ancora una volta devi tornare a Willemstad, da Stavesant e parlargli. Attracca con il sudore di Willemstad, vai alla taverna e chiedi al proprietario della taverna di Teaser, dove Den è scomparso, il proprietario della taverna non lo sa, inoltre, ti consiglierà di non interferire negli affari del governatore generale e del Compagnia olandese delle Indie occidentali. Ora vai alla residenza e inizia un dialogo con Stavesont. Ma non appena menzionerai il nome di Teaser, il governatore diventerà molto diffidente. Supponiamo che tu stia scrivendo un libro, ma non sarai in grado di imparare davvero nulla. Dobbiamo trovare un rappresentante della Compagnia olandese delle Indie occidentali nell'arcipelago.

Raggiungi la colonia di pirati più vicina. Dopo aver raggiunto il diplomatico più vicino, chiedigli del rappresentante, ma il diplomatico si rifiuta di nominare l'ubicazione del rappresentante della Compagnia commerciale olandese. Dai all'agente il nome Oliver Trust e lui dirà che il cliente può essere trovato a San Martin. Naviga verso quest'isola.

Dopo aver ormeggiato in una delle baie di San Martin, dirigiti verso Marigot e vai alla casa di Oliver, che si trova proprio di fronte all'usuraio locale. Dopo un breve dialogo, uccidi Thrust, perquisisci il cadavere e prendi la lettera dal tavolo. Dalla lettera imparerai l'ubicazione di quella mitica Isola della Giustizia, che risulta non essere affatto mitica. Ritorna alla nave e naviga verso il mendicante che conosci.

Il vagabondo ti darà la chiave di Diffindur, che ti tornerà utile in seguito.

Prima di andare in città navi perdute, lascia la tua nave all'ufficio portuale e indossa il tartan. Dai i soldi all'usuraio perché li custodisca. Metti gli ufficiali sulle barche e lasciali anche al capitano del porto. Dal momento che perderai tutto entrando in città.

Nuota fino all'angolo in alto a sinistra della mappa. Uscirai in mare aperto. Dopo il comando "nuota", verrà riprodotto un video e poi l'eroe si ritroverà in città. Il mare è in tempesta, una tempesta selvaggia. Un residente locale di nome George Stokes si avvicina a te e dice di aver visto la morte della tua nave. Tu sei l'unico sopravvissuto. Ti aggiornerà un po'. La città è composta da tante navi distrutte collegate in modo incomprensibile. Ti trovi sul galeone Velasco, che ospita uno dei clan criminali più affermati: i narvali. Sulla barca "San Gabriel" c'è un secondo clan: i Caspers. Né l'uno né l'altro risparmiano chi osa disturbarli. Stokes dirà anche che prima che la tempesta finisca, devi visitare il capo di questo luogo dimenticato da Dio, l'ammiraglio Chad Capper, sulla nave da guerra San Augustine. A quanto pare, questo è lo stesso corsaro scomparso che uscì per un premio tre anni fa e scomparve senza lasciare traccia. E ora è ammiraglio e capo della città.

Giratevi e saltate in acqua. Hai bisogno del flauto "Fernando Diffindur", sul quale si trova proprio lo scrigno che si apre con la chiave di Diffindur. La nave ha una spaccatura approssimativamente a metà. Dopo aver trovato la nave, nuota attorno ad essa ed entra nel vuoto. Il petto è a destra. Metti lì tutte le tue cose e vai con calma dall'ammiraglio.

Sarai ufficialmente dichiarato “cittadino della città”. La Città ha quasi tutto ciò che è tipico di un normale porto: un'osteria, un negozio, una chiesa, un prestatore di denaro. Quella dell'usuraio è una storia speciale. Tutti ti diranno che è terribile, uomo spaventoso, Stregone. Il debitore sarà tenuto a restituirgli un importo cinque volte superiore a tale importo. Si scopre che Brahms ha donato la sua anima a Miclantlecutli, l'azteco dio dei morti. Se il debito non viene ripagato, dopo qualche tempo, quando ti sposti in qualsiasi luogo, verrai trasportato al tempio sacrificale, a Tenochtitlan. Dio ti apparirà e chiederà indietro i tuoi soldi. Se non li hai, non uscirai da lì. Ciò accadrà anche dopo che sarai uscito dalla città.

Ora vai alla caravella Fleron, dal proprietario della taverna Hill Brunner e chiedigli di Teaser Dan (quello stesso mendicante scomparso). Tutti pensano che sia annegato. Hill ti chiede di tacere sul fatto che Teaser è riuscito a raggiungere la terraferma, perché l'ammiraglio non deve in nessun caso scoprirlo. La legge della Città stabilisce che a nessuno è permesso costruire zattere o barche per salpare, Hill vi chiederà di fargli visita più tardi, dovrà considerare le informazioni ricevute.

Dopo un po' tornate a Hill. Ti fisserà un appuntamento dopo mezzanotte nella sua cantina (questa è una delle cabine della stessa nave, devi uscire sul ponte e andare a poppa della nave). Dopo la conversazione, dovrai visitare il flauto Fernando Diffindur, dove spesso navigava Teaser. Hill ha bisogno della prova che hai ragione.

Ora il tuo compito è trovare Andre Labor, un falegname, in città. Secondo Brunner, è stato lui ad aiutare Dan a costruire l'imbarcazione galleggiante. Labor vi dà appuntamento nella cabina della corvetta Protector. Il falegname ti tradisce. Porta con sé un poliziotto. Uccidili. Racconta a Hill cosa è successo. Propone di coprire le tracce del delitto e incastrare uno dei clan, ovvero i “narvali”. Per fare questo, devi tendere un agguato a uno dei "narvali" nella prua della loro base (il galeone Velasco), prendergli l'amuleto del clan e portarlo all'ammiraglio, allontanando così da te i sospetti di omicidio. Dopo aver completato questo, ti verrà assegnato il compito di distruggere tutti i "narvali". Gli ufficiali verranno aiutati. Dopo aver ucciso tutti, vai ai barili di fronte all'ingresso. Tra di loro c'è una normale chiave per i forzieri. Riporta all'ammiraglio l'attività completata con successo. Ora torna da Hill Brunner e raccontagli cosa è successo. Ti chiederà di venire a trovarlo più tardi. Trascorri la notte alla taverna per qualche giorno, poi vai a Hill. Dice che oggi a mezzanotte nella taverna ci sarà l'incontro tra Capper e una certa persona. Devi origliare la conversazione stando nascosto dietro una colonna nella cantina (mettiti di lato e non muoverti o verrai scoperto). L'informazione si è rivelata davvero molto importante. Si è scoperto che Kapper e il leader del clan "Kasperov" (ed era lui) erano nella stessa banda. Si scopre che non sei l'ammiraglio, ma ti tiene tra le sue dita. Con le tue mani hai distrutto i “narvali”. Inoltre, hanno menzionato un certo meccanico. Riferisci tutto a Brunner. Esprimerà i suoi pensieri su questo argomento e cercherà di ricordare chi già viveva qui prima di lui. Ciò è necessario per scoprire chi è questo meccanico.

Non imparerai più niente da Hill. Dopo qualche tempo viene ucciso. La cameriera della taverna Armo Dulin ti dirà di aver trovato il cadavere di Brunner nella cantina e di aver notato che prima della sua morte lui le aveva fatto domande sull'uomo che viveva qui prima di lui.

Vai dall'ammiraglio. Ti dirà di non farti coinvolgere in questa faccenda. Prova a trovare i residenti più anziani della città. Una di loro è Cecile Galard, che vive nel galeone Eva. Quando vai da lei, vedrai tre "casper" che cercano di uccidere la sfortunata donna. Uccidili e ricevi informazioni sul Meccanico come gratitudine (se non riesci a salvare l'anziana signora, Aurélie Bertin ti dirà tutto). Il suo nome è Henrik Wedeker, ed è stato lui a inventare il modo di ancorare le navi della Città. Sembra che l'ammiraglio lo abbia isolato sulla barca San Gabriel, base del clan Casper. Devi arrivare a lui. Dovrai distruggere l'intero clan da solo.

Parla con Henrik. Si scopre che la Città è supportata solo da tre scheletri di navi e può essere distrutta da qualsiasi tempesta. Fortunatamente, ha una nave per portarlo via da qui. Ma: in primo luogo, te lo venderà, e solo per un milione e mezzo, e in secondo luogo, la nave deve ancora essere liberata dai rottami. Ma questo può essere fatto solo con l'aiuto di un attrezzo che Henrik ha lasciato cadere in acqua. Il tuo compito è immergerti con una tuta speciale (questo può essere fatto solo dalle 10:00 alle 19:00) e procurarti l'attrezzatura. La riserva d'aria nella tuta è di soli sei minuti e sotto la Città sono apparse terribili creature voraci.

La tuta è appesa al muro all'interno della piattaforma Phoenix. Si mette (e si toglie) automaticamente, basta avvicinarsi a lui.

Vai sott'acqua. La posizione dell'ingranaggio viene generata casualmente. Dovrai combattere enormi granchi. Puoi combattere solo con una sciabola. Nemmeno tu potrai correre e hai solo sei minuti.

Dopo aver trovato l'attrezzatura, torna dal meccanico. La corvetta deve essere dotata di tutti i beni necessari per la navigazione. Si tratta di palle di cannone, pallettoni, capezzoli, bombe, tele, medicinali, tavole, provviste, polvere da sparo e armi. Vai dalla cameriera della taverna Armo Dulin. Quindi, i proiettili per le armi possono essere ottenuti dalle casalinghe. Queste sono Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor ed Elisa Calvo. Eliza avrà bisogno di un liuto, 10 grappoli d'uva e 3 bottiglie di vino, Leah - 10 sacchi di sale. Provviste, tavole e tele possono essere acquistate dal proprietario del negozio. Padre Angel ti darà la medicina. Per polvere da sparo e armi, devi contattare il poliziotto John Workman. Aiuterà con la condizione: portalo con te.

Resta da reclutare una squadra di almeno 15 persone. Dopo aver terminato il set, vai dal Meccanico, la tempesta è già iniziata. Ma Capper lo ha arrestato. Dobbiamo aiutare lo scienziato.

Vai alla residenza. Non c'è nessun meccanico qui. È in prigione nel Tartaro. Corri lì il più velocemente possibile. Sfortunatamente, non sarà possibile liberare Wedeker: è in una gabbia e non c'è tempo per cercare la chiave. Il meccanico ti manderà al secondo albero del flauto Fernando Diffindur, proprio nel luogo in cui Teaser Dan ha nascosto il suo petto.

Raggiunto il luogo indicato, utilizza l'icona “apri” per uscire in mare aperto. La ricerca è completata.

continua...

City of Lost Ships è il gioco più forte con molte opportunità di gioco e percorsi di sviluppo. Decine di compiti, sia casuali, generati durante il gioco, sia fissi: linee nazionali o compiti singoli, ad esempio il compito Città delle navi perdute. Questa enorme varietà di possibilità, tra le altre cose, invita al fatto che lo sviluppo universale del carattere è semplice NO.

Pertanto, dico in anticipo che tutto ciò che è scritto qui è solo un consiglio. La scelta è ancora tua.

Iniziamo?

Informazioni sul luogo dell'azione e sulle nazioni

I Caraibi del XVII secolo erano principalmente un campo di battaglia tra le grandi potenze europee per la grande ricchezza coloniale. Avendo scoperto l'America nel 1493, Colombo semplicemente non aveva idea di quale bomba a orologeria stesse piazzando sotto l'ordine mondiale. I primi, a pieno titolo (nel 1493 papa Alessandro VI firmò un decreto, il cui contenuto principale era la divisione del mondo sottosviluppato tra Portogallo e Spagna, l'America andò quasi interamente alla Spagna), gli spagnoli svilupparono i Caraibi, monopolizzando il produzione di zucchero, caffè e oro. Non sorprende che tale ricchezza abbia attirato l'attenzione di altre potenze europee: Inghilterra, Francia e, successivamente, Olanda, che divennero indipendenti. Tuttavia, la lotta contro la Spagna, che possiede quasi tutti i Caraibi, non è un compito facile. Di conseguenza, in totale, Inghilterra, Francia e Olanda rappresentavano circa un terzo delle Indie occidentali (come venivano chiamate le isole dei Caraibi).

Quindi, sono 4 le nazioni disponibili per il gioco: Inghilterra, Francia, Olanda, Spagna.

Iniziamo?

Iniziamo?

La scelta della nazione è uno degli aspetti chiave che influenzano l'inizio del gioco. Nello specifico da questa scelta sarà disponibile numero diverso porti, che possono rendere molto difficili i viaggi nei Caraibi. Pertanto, ho costruito una sorta di scala sull'attrattiva delle nazioni, sul principio della comodità del gioco per un principiante o un commerciante.

La scelta migliore per un giocatore alle prime armi o un commerciante sarà senza dubbio Olanda. Una nazione pacifica arricchita dal commercio. All'inizio del gioco, l'Olanda è in pace con Francia e Spagna - e questo è l'intero Maine (la parte continentale del mondo di gioco), Cuba, Hispaniolla e molte altre isole. Le possibilità più ricche per il commercio o l'esplorazione del mondo di gioco.

Al secondo posto in termini di comodità per iniziare il gioco c'è Spagna. La Spagna è in pace solo con l'Olanda, la quale, rispetto a quest'ultima, riduce il numero delle isole verso cui si può navigare a una piccola frazione delle colonie francesi. Essendo spagnolo, puoi sentirti il ​​​​padrone dei Caraibi, facendo incursioni lungo la costa meridionale del Maine o Hispaniolla (sulla quale c'è anche una colonia francese).

Occuperà il terzo posto Francia, che è in pace con l'Olanda e l'Inghilterra. I francesi hanno un terzo dei Caraibi da esplorare.

Ebbene, a quanto pare sta diventando il miglior paese per i corsari Inghilterra. Gli inglesi hanno nemici in Spagna e Olanda. Tutto il Maine è in palio.

Iniziamo?

PIRATI

Il sistema di gioco di ruolo del gioco ha 7 caratteristiche principali, 14 abilità e 4 dozzine di abilità personali e di nave dell'eroe. Cominciamo in ordine.

Caratteristiche
Primo - in generale. Ogni caratteristica influisce sul valore iniziale dell'abilità e sulla soglia di esperienza che deve essere superata per poter passare ad un nuovo livello nell'abilità. Inoltre, l'abilità di apprendimento influenza la soglia di esperienza per aumentare il grado e acquisire abilità, nonché la soglia di esperienza per ciascuna abilità. Ne consegue che in generale servono tutte le caratteristiche, è vero?

Iniziamo?

Iniziamo?

Forza (P) – influenza la salute iniziale del personaggio, così come il peso massimo consentito, e da qui la conclusione che non dovrebbe essere buttato via in nessuna circostanza. Ogni punto di forza aggiunge 3 metri al peso trasportato. E se non porterai con te tutte le armi del gioco, 5-6 unità di forza saranno più che sufficienti per un gioco confortevole.

Iniziamo?

Percezione (I) – influenza... ma non influisce su nulla se non sulla crescita della navigazione. E da qui la conclusione molto semplice. Saranno sufficienti 3 unità di percezione. È meglio utilizzare i punti liberati come una preziosa reazione o fortuna.

Iniziamo?

La reazione (R) è l'abilità principale di ogni schermidore, perché è questa abilità che determina direttamente il livello di energia del personaggio. Ogni punto di reazione aggiunge 10 unità all'energia. E qui ciò che usi per tirare di scherma è decisivo. Le armi leggere richiedono meno energia, ma non possono uccidere il nemico in due colpi (le armi medie, secondo me, non meritano affatto attenzione, né energia né danni). Quindi, per la scherma con armi leggere bastano 5 unità in reazione, ma per le armi pesanti ne serviranno almeno 8 (e anche allora, non direi che con 8 sia comodo schermare con armi pesanti).

Iniziamo?

Leadership(A) – determina il numero di ufficiali che un personaggio può assumere. Secondo la formula n=A*2, dove n è il numero degli ufficiali. In questo caso non partecipano al calcolo gli ufficiali dislocati sulle navi nei dipartimenti portuali, o che siano governatori di colonie. Anche i corsari liberi che si trovano nelle taverne non vengono presi in considerazione. E da qui la domanda: perché tanta leadership se un buon terzo di tutti i funzionari può essere assunto con un numero qualsiasi di funzionari? 4-5 unità, non di più.

Iniziamo?

L'addestrabilità (T) è un'abilità chiave che determina la velocità di sviluppo del personaggio in questo gioco. Con la massima capacità di apprendimento, per ottenere un grado devi aumentare le tue abilità per un totale di 25 volte, per ottenere le abilità personali o navali dell'eroe, devi aumentare le tue abilità personali e navali rispettivamente 30 volte. Per un gioco abbastanza comodo (per me personalmente), sono sufficienti 7-8 unità di capacità di apprendimento.

Iniziamo?

Resistenza (E) – determina il numero iniziale di punti ferita e il loro aumento per livello. Influisce anche sul peso massimo consentito dal personaggio. Di conseguenza, tieni presente che dovresti prendere solo valori di resistenza dispari. Altrimenti perderai più di quanto guadagni.

Iniziamo?

Fortuna (S): ogni gentiluomo fortunato ha bisogno di fortuna. La cosa più importante è che la fortuna, come la fortuna, influisce sulla probabilità di trovare cose utili nei forzieri e nei tesori. Camminare con poca fortuna? Raccogli una collezione di cormorani. Ma non serve nemmeno la massima fortuna, perché ad alti livelli la fortuna conta ancora più della fortuna. 6-7 unità sono sufficienti.

Iniziamo?

Come sviluppare le competenze e cosa danno?

Iniziamo?

Le abilità personali si riferiscono direttamente al personaggio e, di conseguenza, le lacune in esse possono essere colmate solo con l'aiuto di artefatti. Non fare affidamento sugli ufficiali, pompati da solo.

Iniziamo?

L'autorità, come dovrebbe essere, influisce sul rispetto del personaggio. Maggiore è l'autorità, più marinai puoi assumere in una taverna, meno puoi pagare gli ufficiali e maggiore è la possibilità di catturare il capitano di una nave nemica.

L’autorità si sviluppa in diversi modi. Innanzitutto questi sono i compiti dei governatori. In secondo luogo, la tua autorità aumenta quando assumi marinai in una taverna o uccidi il tuo avversario o vinci una battaglia navale, ad es. Non ha senso pensare di aumentare la tua autorità mentre giochi attivamente. Crescerà da solo.

Iniziamo?

In generale, probabilmente la scherma in questo gioco dovrebbe avere un posto separato. Sopra nel testo di cui ho già parlato tipi diversi armi. È ora di dipingere tutto in dettaglio. Un'arma infatti ha 3 caratteristiche: danno minimo, danno massimo - che si vede nella sua descrizione - e consumo di energia per colpo (in genere i colpi sono diversi, ma sto generalizzando), che è nascosto nel tipo di arma . Tuttavia, anche le armi dello stesso tipo hanno un consumo energetico diverso per colpo (confronta il colpo di un pugnale e di uno stocco: entrambi appartengono alla classe delle armi leggere). Puoi schermare con armi leggere per molto tempo, ma il suo problema principale è che non puoi uccidere il nemico con un paio di colpi di lama, e il nemico può anche essere guarito. Ecco perché le battaglie si trascinano. Il modo più veloce per tagliare un nemico è con lame pesanti; finirlo è particolarmente efficace dopo aver sparato con una pistola. E la media tra questo... In generale, questo è solo per coloro che non hanno abbastanza punti di reazione per le armi pesanti. O combatti a lungo o velocemente, ma ovviamente tutto è di tuo gusto.

Il modo più semplice per distruggere le armi è nelle taverne nei duelli: 1-2 avversari, non molto forti. È vero, la fama si insinua rapidamente e dopo la seconda taverna non ci sarà nessuno con cui combattere. Tutti hanno paura.

Puoi andare alla grotta più vicina, ma non appena ti imbatti in scheletri di alto livello, corri, inoltre c'è un'altissima possibilità di essere avvelenato. E, naturalmente, qualsiasi combattimento è sempre al tuo servizio.

Iniziamo?

Tutto dipende dalle pistole se la ricarica è attivata e molto se non lo è. Un tiratore scelto è in grado di uccidere un nemico con un solo colpo. Questo vale anche per gli avversari. Corri in tondo: attendi che il nemico spari e solo allora intraprendi una partita di scherma. Maggiore è l'abilità, maggiore sarà il danno e la precisione.

Si sviluppa in modo molto semplice. - colpi.

Iniziamo?

Come già accennato, cos'è un pirata senza fortuna? Necessario ovunque e sempre. Il proiettile volerà oltre, la nave nemica andrà in pezzi in caso di colpo critico, non ci saranno cormorani nel tesoro...

Cresce sempre e ovunque. Ma giocando a dadi intenzionalmente, puoi guadagnare soldi... (vale a dire con i dadi, la possibilità di vincere dipende non solo dal computer, ma anche da te personalmente, e le carte sono pura fortuna).

Iniziamo?

La furtività è necessaria durante il contrabbando (non ci sono pattuglie e navi nella baia) e quando si penetra in una città nemica. Sotto una bandiera amica della nazione potrete entrare direttamente nel porto.

Oscilla negli stessi casi secondo necessità.

Iniziamo?

La principale differenza tra le abilità navali e quelle personali è che lo squilibrio nel loro sviluppo può e deve essere corretto da buoni ufficiali. Non c'è abbastanza livello di navigazione per la fregata: hanno assunto un navigatore! Vogliamo guadagnare facendo trading: il tesoriere è al tuo servizio! E da qui un'altra conclusione: nelle fasi iniziali del gioco senza ufficiali è molto, molto difficile.

Iniziamo?

Iniziamo?

La navigazione è l'abilità più importante per ogni pirata. Se il livello di navigazione è troppo basso per controllare la tua nave, il tuo personaggio riceverà penalità significative alle sue caratteristiche e abilità. Se il livello è alto, la nave potrà sopravvivere con maggiore velocità e manovrabilità.

Genere: Gioco di ruolo

Requisiti di sistema: Windows XP (russo), Pentium IV 1,5 GHz, 256 MB di RAM, scheda video 3D da 64 MB (livello GeForce 4 e superiore, eccetto serie integrata e MX), scheda audio, 7,2 GB di spazio libero su disco rigido, 24x CD- ROM (8x DVD-ROM), tastiera, mouse, DirectX 9.0c e versioni successive

Problemi tecnici

GPC funziona con Vista, Windows x64 e qualsiasi versione non russa di Windows?

Funziona, ma non si parla di compatibilità ufficiale. In Vista, se si verificano problemi con l'audio, impostare " modalità sicura" nel file config.exe.

Il gioco balbetta e si blocca

1 Assicurati che il tuo computer soddisfi i requisiti del gioco.

2 Disattiva antivirus, firewall e altri programmi non necessari. Meno programmi ci sono, meglio è. Ciò è particolarmente vero per un programma come Puntoswitcher: i problemi con esso sono garantiti.

3 Aggiornare i driver, soprattutto se sono standard e sono stati installati con il sistema. In generale, ci sono poche impostazioni video nel gioco stesso, quindi dovrai configurarle per la maggior parte nelle impostazioni della scheda video stessa. Inoltre, non dimenticare di aggiornare i driver audio, soprattutto se hai AC "97, altrimenti avrai anche un suono "balbettante", tra le altre cose.

4 Installare l'ultima versione di DirectX.

5 Riduci le impostazioni grafiche del gioco tramite il file config.exe, che si trova nella cartella in cui hai installato il gioco.

6.Se necessario, aumentare il file di scambio. Il mio computer>Proprietà>Avanzate>Prestazioni>Ulteriori>Memoria.

7. Il tuo sistema potrebbe non avere un set di C e altre librerie. Sui sistemi operativi a 64 bit non sono installati per impostazione predefinita; vengono forniti con il software. Copia legend.seaward.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=12968 nella directory del gioco in cui si trovano i file exe.

8. La combinazione salva/carica viene spesso utilizzata (specialmente quando si seleziona risultato desiderato). In questo caso, il gioco potrebbe bloccarsi quando si cambia posizione. La soluzione è riavviare il gioco di tanto in tanto.

9. Si ritiene che il gioco sia instabile con SP2.

10. Controlla la presenza di virus nel tuo sistema.

11. Durante il gioco, il messenger Internet è abilitato con l'opzione di visualizzare messaggi in cima a tutte le finestre.

12. Viene spesso utilizzata la combinazione salvataggio/caricamento (soprattutto quando si seleziona il risultato desiderato 50-100 volte), che, a causa delle caratteristiche del motore, può portare a incidenti durante lo scarico in una nuova posizione. Per evitare ciò, riavvia il gioco dopo aver utilizzato molto questa combinazione.

13. Prova a creare un file start.bat nella cartella del gioco con il seguente contenuto: start/affinity 1 engine.exe e avvia il gioco utilizzandolo.

Come impostare la risoluzione del gioco per un monitor widescreen?

Apri il file Engine.ini nella cartella del gioco con un qualsiasi editor di testo e imposta manualmente la risoluzione desiderata. Non dimenticare di fare un backup.

Falso rilevamento di emulatori

La patch corregge il falso rilevamento degli emulatori se si dispone di un array raid montato su un chipset Intel. Decomprimilo nella cartella del gioco, sostituendo i vecchi file con quelli nuovi della patch. help.starforce.ru/corsairs_rl/corsairs.rar La falsa identificazione degli emulatori può verificarsi anche se è installato l'emulatore Alchogol 120% e l'opzione "Ignora tipo di supporto" è attiva al suo interno. Disabilita questa opzione e tutto funzionerà. Se non hai installato l'emulatore, ma l'errore si verifica ancora, significa che ad un certo punto lo hai disinstallato, ma i driver dell'emulatore rimangono nel sistema. Funzionano e devono essere rimossi. C'è un'altra opzione: installa di nuovo l'emulatore, disattiva questa opzione e gioca a tuo piacimento.

La scheda video non viene rilevata in config.exe, dice "adattatore video primario" e non ci sono opzioni tra cui scegliere.

"Adattatore video primario" è la scheda video predefinita, quindi va bene, solo un po' insolita.

Cosa significa l'opzione "postelaborazione" in config.exe?

L'attivazione della post-elaborazione attenua gli spigoli vivi, gli angoli e le transizioni dell'immagine, ma richiede risorse aggiuntive, quindi le prestazioni possono diminuire in modo significativo su un sistema debole. Quindi se hai i freni, meglio spegnerli. Tuttavia, si ritiene che questa opzione abbia un effetto molto negativo sul gioco e che sia meglio disabilitarla, ma forzare l'anti-aliasing nelle impostazioni della scheda video.

Le impostazioni dello schermo non sono disponibili

Le impostazioni dello schermo funzionano solo in modalità schermo intero.

Il gioco presenta problemi quando ridotto a icona su Windows

Se desideri utilizzare la combinazione Alt-Tab (ad esempio, durante l'hacking tramite ArtMoney), devi eseguire il gioco in modalità finestra. Per fare ciò, devi trovare il file config.exe nella cartella in cui è installato il gioco e apportare lì le modifiche appropriate: deseleziona la casella accanto a "modalità a schermo intero". La risoluzione richiesta può essere impostata in engine.ini nella cartella del gioco.

Lancio il gioco, un teschio gira sullo schermo... e il gioco è fatto!

Problema con i codec. I pacchetti super-mega-codec particolarmente spesso danno questo problema (soprattutto problemi con fddshow), quindi potresti doverli gestire un po', semplicemente rimuoverli o disattivare un'opzione come "usa sempre" in essi (a seconda del pacchetto). Il codec richiesto per riprodurre video nel gioco si trova sul disco del gioco. Se per qualche motivo non desideri rimuovere i pacchetti di codec installati, elimina i video nella cartella del gioco.

Durante il combattimento, l'interruttore per colpire, il tasto Maiusc, non sempre funziona la prima volta

Il motivo è la specificità della gestione delle pressioni frequenti del tasto Maiusc in Windows XP e versioni precedenti. Soluzione -Premi frequentemente il tasto Maiusc finché non viene visualizzata una finestra con le opzioni di accessibilità. -Nella finestra visualizzata, fai clic sul pulsante delle impostazioni in alto (impostazioni dei tasti permanenti. Usa tasti permanenti) -Nella finestra visualizzata, deseleziona la casella di controllo in alto (usa la scorciatoia) - Fare clic su OK per uscire dalle impostazioni.

Come aggiungere un nuovo personaggio al gioco?

Nella cartella con il gioco ResourceInitextsrussian c'è un file, HeroDescribe, che contiene tutte le istruzioni su come creare il tuo nuovo personaggio. Per aggiungere semplicemente più persiani, basta modificare il parametro hero_qty (3) nello stesso file, è necessario impostare il parametro 18. I nuovi modelli possono essere trovati in modifiche.

Come visualizzare le texture e modificarle?

Per fare ciò è necessaria l'utilità Convertor TX. Nella finestra di destra selezionare la texture desiderata, nella finestra di sinistra indicare il percorso da salvare.

Non riesco a configurare i pulsanti di controllo nel gioco.

Se per qualche motivo desideri configurare i tasti di controllo, che non sono configurabili nel gioco (il tasto è già occupato), allora a tuo rischio e pericolo (poiché puoi esagerare e impostare combinazioni di pulsanti contrastanti: premi 3 azioni) vai nella cartella con il nome del profilo SALVA del gioco opzioniopzioni lì con un editor di testo (Blocco note, ecc.) cerca controls.primaryland.ChrForward=key_w e modifica alcuni pulsanti con quello che desideri VK_UP freccia su VK_RIGHT - destra VK_DOWN - giù VK_LEFT - sinistra VK_INSERT VK_DELETE key_w - e altre lettere (pulsanti della tastiera con lettere) il resto vede nel file - sono lì. Importante: non devono esserci intersezioni in conflitto con i pulsanti di sistema (ad esempio Invio ed Esc)

Dopo aver installato il gioco e registrato codice di sicurezza All'avvio del gioco dal disco appare quanto segue: ATTENZIONE! Un prodotto senza disco nell'unità scadrà a breve. Per riattivare sarà necessario inserire il disco di licenza nell'unità e riavviare l'applicazione. L'applicazione è valida per un periodo limitato: 2 giorni rimasti. 23 ore 55 min. Orario di scadenza: 2 dicembre 2007 21:22. Il numero di lanci di questa applicazione è limitato: 12 volte rimanenti (incluso il lancio attuale).

Questo è un nuovo sistema di verifica in StarForce. Ora puoi eseguire il gioco senza avere un disco con licenza nell'unità. Una volta scaduto il tempo o il numero di avvii specificati, sarà necessario reinserire il disco e fare clic sul pulsante "Verifica". Successivamente potrai riavviare il gioco senza il disco. Se il controllo non funziona, inviamo il registro degli errori a Starforce, che fornirà un collegamento alla correzione necessaria.

Errore di esecuzione!

1. Installa il gioco nella directory predefinita, soprattutto se il percorso del gioco contiene cartelle con nomi in russo. 2. Hai una versione con licenza o da un torrent? 3. La patch è stata installata in modo errato o è stata installata due volte.

Versione dello script errata

Si tratta di un errore di mancata corrispondenza tra la versione del gioco e la versione senza CD. Controlla che tutto corrisponda. E prima devi installare la patch. e solo allora no-cd. Su un gioco con licenza, non riscontrerai questo errore quando lo avvii utilizzando il disco originale.

Domande sul gioco

Come catturare Soleil Royale senza fallire la linea francese?

Dategli un comando minimo, partecipate alla battaglia e ordinategli di salire a bordo di una nave nemica. Naturalmente i miei nemici lo stanno catturando, il nostro compito sarà semplicemente riconquistarlo. Allora fate della SG la vostra ammiraglia e completate la linea, la nave non verrà più portata via.

Il GPK ha artigli da combattimento e tirapugni?

No, sono stati rimossi a causa di modifiche al sistema di recinzione.

Ho chiesto un prestito al codice di procedura civile, ma affonderà comunque. Come posso restituirlo adesso?

Restituiscilo cinque volte o caricalo da un salvataggio precedente senza prestito.

È possibile catturare i forti dei pirati?

No, puoi catturare solo città appartenenti ad altri paesi.

Dove posso trovare i rappresentanti di un'azienda dell'India occidentale?

In uno qualsiasi degli insediamenti dei pirati.

Non riesco a trovare la chiave dell'Ammiraglio, dove potrebbe essere?

La sua posizione è casuale. Cerca più attentamente i ponti delle navi; alcune di loro hanno la prua a cui è possibile accedere solo dall'interno.

Come equipaggiare un moschetto?

Non c'è modo. Possono equipaggiare un solo ufficiale di missione.

La salute è caduta e non viene ripristinata!

Il solito modo (dormire in una taverna, navigare lungo la mappa globale) viene ripristinato se le lettere della salute sono grigie, ma se le lettere sono dorate, dovrai cercare aiuto in chiesa.

È possibile superare la linea inglese?

No, non è nel codice di procedura civile, anche se esiste la possibilità di acquistare un brevetto inglese.

Sto giocando come Blood, cosa devo fare con "Cinco Llagas"?

Poiché le caratteristiche della nave non sono disponibili al GG all'inizio del gioco, è meglio lasciarla nel dipartimento portuale o trasferirla a un ufficiale. Non consiglio la vendita, la nave è unica.

Io gioco nei panni di Blood, gli ufficiali chiedono uno stipendio incredibile!

Pitt, ovviamente, vale i soldi che chiede: dove altro troverai un ufficiale del genere al livello 1? Beh, molto dipende dal livello di difficoltà, molti si sono lamentati di non sapere dove mettere i propri soldi, quindi eccoli qui... Assumi un buon Tesoriere e acquisisci oggetti che aumentano l'Autorità e il Commercio. Se continui a navigare su Cinco Llagas e hai un segno negativo nelle tue capacità, la notte del primo giorno (giorno di paga) devi trasferirti su una nave di livello adatto.

Dove cercare le pietre per un usuraio?

Cerca lungo sentieri, muri, collinette, lungo i bordi dei luoghi. Guarda attentamente il terreno: di solito queste pietre sono chiaramente visibili.

Ho attraversato la linea dei pirati, sono arrivato dal governatore e mi ha mandato via :(

Ci sono 2 opzioni qui: o passare attraverso la linea nazionale prima di completare quella pirata, o prima di andare a Panama, Mogran si offrirà di completare le cose, ed è qui che potrai posticipare temporaneamente la linea pirata e tornare alla linea nazionale.

Morgan è fuggito con i soldi dopo la cattura di Panama, cosa fare?

Ahimè, sei stato semplicemente ingannato. Devi salpare per Port Royal e parlare con il segretario di Morgan, che spiegherà che Morgan è andato in Europa e tornerà solo tra un anno. Tra un anno potrai visitare Morgan, ma non vedrai mai i soldi.

Quando gioco in una taverna, mi sembra che il computer bari: gioca sempre a poker!

Beh, è ​​possibile che tu abbia solo poca fortuna, o che ci sia davvero un ladro seduto di fronte a te, prova a parlargli dopo la partita, nel dialogo potrebbe apparire un ramo aggiuntivo.

Mi è stata offerta la missione "uccello blu", ma ho rifiutato a causa del mio basso livello.

Non ci sarà una seconda opportunità per ricevere questa missione.

Sviluppo del personaggio

Cos'è PIRATI e con cosa si mangia :)
Per coloro che una volta hanno giocato al componente aggiuntivo PKM: VML, questo sistema è noto come S.P.E.C.I.A.L. e tutto ciò che sai da lì può essere applicato ora. Questo sistema permette di creare un GG unico nelle sue caratteristiche. Ogni caratteristica varia da 3 a 10 punti, e in totale ce ne sono 42 e il tuo compito è distribuirli nel modo migliore per te. Cioè, pensa a come vorresti che fosse il tuo GG, ad esempio un buon skipper, un commerciante o uno schermidore professionista, e distribuisci le abilità in base a questo. Cioè, diciamo che per uno skipper avrai bisogno prima di tutto della navigazione: dipende dalla percezione, dall'apprendimento e così via. Non esiste un’unica soluzione qui; ci sono così tante persone, così tante opinioni su cosa sia meglio scegliere. La mia personale opinione è che sia meglio creare un GG generalista piuttosto che uno dal profilo ristretto (ovvero alcune abilità vengono elevate a 10, mentre altre hanno valori molto bassi).

Cosa significa classe di carattere??
Sono disponibili 3 classi: avventuriero, mercante e corsaro. A differenza di molti altri giochi di ruolo, questa distinzione è molto condizionale e influenza solo la distribuzione iniziale dei punti abilità e l'equipaggiamento con cui il giocatore inizia.

Grado dell'eroe
Il livello del personaggio nel gioco cambia a seconda dell'esperienza acquisita dal personaggio. All'aumentare del grado, anche la vita del GG aumenta di un importo dipendente dalla resistenza. Il grado non influisce sull'acquisizione di vantaggi (abilità).

Vantaggi dell'eroe
I vantaggi sono abilità aggiuntive dell'eroe. Sono divisi in 2 gruppi: personale e nave. Di conseguenza, ciascun gruppo di queste abilità ha la propria soglia di esperienza per ottenere il vantaggio successivo. Prima di scegliere un vantaggio, leggi attentamente cosa offre e decidi quale è più importante per te in questo momento. Alcuni vantaggi possono essere "chiusi" con l'aiuto di ufficiali assegnati a una posizione adeguata. Ma questo vale per quei vantaggi che funzionano automaticamente.
Se aumenti di livello le abilità personali e quelle della nave in modo uniforme, i vantaggi verranno assegnati meno spesso.

È possibile ottenere tutti i vantaggi??
Se hai una capacità di apprendimento pari a 10, puoi raccogliere 20 vantaggi personali, ma non è possibile ottenere 37 vantaggi della nave.

Perché è necessaria la reputazione??
La reputazione è una sorta di indicatore della tua popolarità nei Caraibi. Può essere basso (negativo) o alto (positivo). Dipende dalle tue azioni. E il modo in cui gli altri personaggi del gioco reagiscono a te dipende dalla tua reputazione. Inoltre, la reputazione tende a tendere gradualmente al livello di “Marinaio Ordinario”: se non fai nulla, rispettivamente quello buono cade più velocemente, quello cattivo aumenta più lentamente.

Come aggiornare le competenze?
La regola generale è che quello che fai è il modo in cui migliori :)
AUTORITÀ
Oscilla quando comandi alle persone. Diciamo che sei salito a bordo di una nave, hai catturato una colonia o stai completando alcune missioni, ad esempio la missione di un usuraio per ripagare un debito, consegnare merci, ecc.
ARMI LEGGERE/MEDIE/PESANTI, PISTOLE
È semplice: quale arma hai tra le mani aumenta la tua abilità. Per una descrizione dell'arma, vedere le sue proprietà, il tipo è indicato lì.
FORTUNA
Gioca d'azzardo: con ogni vincita la tua fortuna aumenta. Inoltre, ogni salva riuscita di una nave e ogni combattimento riuscito hanno effetto.
INVISIBILE
1. Commercio con i contrabbandieri.
2. Intrufolati in una città ostile e trascorri la notte lì in una taverna, e durante il giorno cammina davanti alle guardie. Un'altra opzione è acquistare una licenza commerciale, quindi la sicurezza sicuramente non ti presterà attenzione. La cosa principale è che la tua nave ha una bandiera ostile alla città, quindi in questo caso entra attraverso la baia.
3. Navigazione di successo sotto bandiera straniera.
4. Una passeggiata senza successo davanti alle guardie di una città ostile.
5. Inganno degli OZG.
NAVIGAZIONE
1. Durante una battaglia navale.
2. Durante una tempesta, soprattutto se la nave è puntata controvento. È un metodo costoso, ovviamente, ma migliorerai sia la riparazione che le capacità del team.
3. Non oscilla sulla mappa.
PRECISIONE/CANNONI
I cannoni delle navi non sono decorativi :) Spara più spesso e con maggiore precisione.
IMBARCO
È chiaro dal nome.
PROTEZIONE
Arrembaggi e battaglie navali.
RIPARAZIONE
Riparare la nave in cantiere o in mare (nella stiva devono esserci assi e tele).
COMMERCIO
Acquistare/vendere beni/oggetti personali in un negozio. Quando si commercia con i contrabbandieri, il livello non aumenta.

Ho incontrato un uomo, mi ha detto che ci sono insegnanti che possono migliorare le loro competenze pagando
Ci sono davvero questi insegnanti nel gioco, ma incontrarli è quasi impossibile. Cercateli fuori città, nei negozi, nelle chiese. Sicuramente non ce ne sono nelle case o nelle strade delle città.

Manufatti e tutto il resto
Alcuni oggetti nel gioco tendono ad aumentare o diminuire determinate proprietà. Leggi attentamente le descrizioni degli articoli e non mettere in tasca cose sgradevoli come scarpe e cormorani. L'artefatto funziona solo quando il giocatore lo porta con sé. Nel caso in cui le abilità del giocatore raggiungano un massimo di 100 punti, l'artefatto che influenza questa abilità non lo influenzerà più, quindi puoi venderlo, darlo a un ufficiale o semplicemente metterlo in una cassa per una lunga memoria;)

Questioni geografiche

Non riesco a trovare la soluzione di cui ho bisogno.

Acquista una mappa geografica da un commerciante, rallenta il tempo sulla mappa globale e premi TAB per guardarti intorno. Inoltre, poiché il gioco preserva la geografia reale dei Caraibi, puoi anche utilizzare una mappa reale.

Dov'è Fort Orange?

In Giamaica non c'è un porto, quindi devi camminare. È consigliabile avere una mappa della Giamaica.

Dove trovare il Maine?

Questa non è un'isola o una città, ma il nome della costa della terraferma. Guarda a ovest e a sud, non esiste un'unica mappa, ma puoi acquistare le mappe delle sue singole parti.

Dove trovare Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?

Queste sono tutte città del Maine.

Dov'è Tenochtitlán?

Acquista una mappa dell’industria delle perle e la vedrai chiaramente.

Come entrare in profondità nella terraferma?

Non c'è modo. Se vai in un determinato luogo, ma ti ritrovi in ​​un vicolo cieco, allora devi tornare indietro e cercare un altro percorso, molto probabilmente sei semplicemente andato nella strada sbagliata.

Non tutti gli insediamenti vengono visualizzati sulla mappa globale.

Alcuni insediamenti si trovano lontano nella giungla, quindi non sono visibili dalla riva :)

Dove posso trovare il GPK?

Nuota nell'area che ti è stata indicata e attendi la tempesta (ovviamente, tutto questo avviene durante la missione), quindi usa "nuota verso".

Le domande dei cittadini

Un elenco completo di domande e risposte nel gioco GPK e parzialmente in KVL:

1. Come si chiama il gruppo di cavi fissati nel bordo d'attacco forato della piattaforma topsight e passanti attraverso un apposito blocco sullo strallo? Suggerimento: necessario per evitare che le vele di gabbia sfreghino contro gli stralli e rimangano impigliate nelle vele di gabbia.
Anapatico
2. Nomina una piccola botte di legno per conservare l'acqua dolce?
ancora
3. Come si chiama un blocco cilindrico di legno con una spazzola, montato su un'asta, utilizzato per pulire la canna di una pistola dai depositi di polvere?
bandiera
4. Come si chiama la fila rinforzata del fasciame esterno dello scafo sopra la linea di galleggiamento?
velhout
5. Come si chiama il pezzo di cavo ricoperto di pelle, con l'aiuto del quale il pennone o la gaffa vengono tenuti nella circonferenza dell'albero o dell'albero superiore?
baio
6. Come si chiama legare due cavi con un cavo o una linea sottile?
sequestrare
7. Come si chiama la paratia trasversale nella prua delle navi a vela?
andare in bicicletta
8. Come si chiamano i collegamenti trasversali della nave, che servono a sostenere i ponti, collegano i rami laterali opposti dei telai e conferiscono forza laterale alla nave?
travi
9. Qual era il nome dell'antica nave da guerra a remi con due file di remi?
bireme
10. Come si chiama il supporto di legno sul ponte di una nave per fissare i cavi?
bitta
11. Come si chiama l'albero piccolo sul bompresso, che porta un pennone con vela dritta?
cieco dell'albero superiore
12. Assegna un nome alla vela posizionata sotto il bompresso.
cieco
13. Come si chiamano i longheroni orizzontali che hanno fissaggi solo a un'estremità? Posso dirvi che servono per portare la vela in mare, portare le manovre e appendere le barche.
Bokaniani
14. Assegna un nome al longherone che funge da continuazione dell'albero superiore.
albero superiore
15. Come si chiama l'attrezzatura corrente che serve a ruotare il cantiere su un piano orizzontale?
reggiseni
16. Nominare un dispositivo con un albero orizzontale per il sollevamento di ancore e carichi.
verricello
17. Come si chiama il potente cavo che serve a trattenere il cannone della nave durante il rollback?
pantaloni
18. Assegna un nome alla vela aggiuntiva fissata allacciandola direttamente a quella principale.
Bonet
19. Come si chiama il cavo che serve a tirare verso prua l'inferitura di una vela dritta quando la nave si muove di bolina stretta?
bolina
20. Nomina la terza vela dritta dal basso sull'albero, posizionata tra il pennone superiore e il pennone superiore.
bramsel
21. Come si chiamano i potenti cavi di sartiame fissi che servono a tenere gli alberi dai lati?
Ragazzi
22. Assegna un nome al fissaggio del cavo del bompresso con lo stelo.
idrorepellente
23. Nominare l'ancora ausiliaria della nave utilizzata per rimettere a galla una nave.
verp
24. Come si chiama la sporgenza arrotondata sulla culatta di una pistola?
Vingrad
25. Come si chiamano i cavi sottili legati tra loro e che fungono da gradini quando si sale lungo i cavi verso gli alberi e gli alberi superiori?
sbiancato
26. Dai un nome al gancio di metallo attaccato all'estremità di una corda utilizzata per sollevare barche, merci e altro.
quel modo
27. Come si chiama la parte piatta dell'estremità di poppa della nave su cui sono installate le luci di poppa?
gancio di sollevamento
28. Assegna un nome all'attrezzatura corrente per tirare la bugna della vela verso prua.
virata
29. Nomina un longherone inclinato per attaccare l'inferitura superiore di una randa.
gaffa
30. Nomina una misura di lunghezza pari a un decimo di miglio nautico.
cavo
31. Qual è il nome di un sacco di lino con una carica di polvere da sparo?
berretto
32. Come si chiama la parte rialzata del ponte superiore a poppa della nave?
cassero
33. Nomina un pezzo di legno duro a forma di cono che viene inserito in un nodo per evitare che il nodo venga stretto.
freno
34. Nomina la vela triangolare obliqua attaccata al sartiame che va dall'albero al bompresso.
fiocco
35. Come si chiama il foro nella fiancata della nave per la fune dell'ancora?
hawse
36. Come si chiama la vela di gabbia di un albero di mezzana?
kruysel
37. Come si chiama la vela aggiuntiva a forma di trapezio che viene posta all'esterno di una vela dritta?
studdingsail
38. Dai un nome al cavo morbido utilizzato per tagliare i bordi delle vele.
lyktros
39. Come si chiama il peso utilizzato per misurare la profondità?
quantità
40. Nomina una persona che misura molto le profondità, e quindi conosce la natura della costa.
pilota
41. Qual è il nome del foro rotondo e cucito nella vela?
occhiello
42. Nomina la seconda vela dritta dal basso sull'albero, posizionata tra il pennone superiore e il pennone inferiore.
Marsiglia
43. Qual è il nome di un chiodo di legno?
no
44. Come si chiama l'armadietto di legno dove sono conservate la bussola, la lampada e la clessidra?
chiesuola
45. Dai un nome ai cavi su cui stanno i marinai mentre lavorano sui cantieri.
Perth
46. ​​​​Nomina la trave più alta sui baluardi delle navi a ponte.
trincarino
47. Come si chiama la fila orizzontale di tiranti infilati nella vela, che ne riduce l'area?
barriere coralline
48. Assegna un nome all'anello di ancoraggio a cui è attaccata la fune di ancoraggio.
occhio
49. Come si chiama il telaio che serve a collegare i componenti del palo?
traverse
50. Assegna un nome alla presa in cui è inserito l'albero con il suo sperone.
passi
51. Qual è il nome del longherone che funge da continuazione dell'albero inferiore?
albero superiore
52. Nomina una vela obliqua triangolare o trapezoidale posizionata su uno strallo.
trinchetta
53. Come si chiama l'unguento navale usato per proteggere il fondo della nave dai tarli?
poligono di tiro
54. Nomina una vela trapezoidale obliqua, l'orza superiore è allacciata alla gaffa e quella inferiore è allungata lungo il boma.
prova di vela
55. Qual era il nome della nave a remi da combattimento in Grecia antica con tre file di remi, la cui arma principale era un ariete?
trireme
56. Qual era il nome della nave a remi da combattimento in Antica Roma con tre file di remi?
trireme
57. Come si chiama il longherone che funge da continuazione del bompresso?
maschera
58. Nomina l'attrezzatura utilizzata per issare alcuni pennoni, vele, bandiere di segnalazione e molto altro.
drizza
59. Come si chiama l'estensione della fiancata sopra il ponte superiore scoperto?
murata
60. Come si chiamano le alette cilindriche, con l'aiuto delle quali è possibile regolare la pistola all'altezza desiderata?
assi
61. Qual è il nome del ponte superiore a poppa di un veliero, dove si trovano gli ufficiali di guardia e sono installate le bussole?
cassero
62. Come si chiamano le larghe assi disposte orizzontalmente lungo le murate per il passaggio dal castello di prua al cassero?
Vita
63. Come si chiama il paranco che tira l'angolo inferiore della vela verso la poppa della nave e mantiene la vela nella posizione desiderata?
foglio
64. Come si chiama il collegamento trasversale che forma la nervatura dello scafo della nave?
telaio
65. Come si chiama l'anello di corda che si forma quando viene portato attorno a un oggetto?
scorie
66. Come si chiama il grande cucchiaio cilindrico per scaricare una pistola, cioè per estrarre la palla di cannone e il cappuccio?
shufla
67. Come si chiama la clip di collegamento in legno con due fori che serve a collegare i componenti dell'albero?
ezelgoft
68. Nomina un blocco di legno rotondo senza puleggia con tre fori passanti per tensionare tiranti e cavi.
occhi morti
69. Citare il principale prodotto di esportazione commerciale nei Caraibi nella prima metà del secolo.
zucchero
70. Citare il principale prodotto di importazione commerciale nei Caraibi nella prima metà del secolo.
schiavi
71. Qual è il nome completo del primo navigatore olandese a circumnavigare il mondo?
Oliver Van Nord
72. Qual era il nome della prima stazione commerciale della Compagnia olandese delle Indie occidentali in America? È stata fondata nel 1626.
Nuova Amsterdam
73. Quale poeta inglese, pirata, capitano di mare, colonizzatore della Virginia e ammiratore della regina Elisabetta I fu giustiziato (mediante decapitazione) nel 1618?
Sir Walter Raleigh
74. Chi fu il primo pirata a raffigurare un teschio e ossa incrociate sulla propria bandiera?
Emanuele Wynn
75. Il nome della nave su cui Magellano circumnavigò il mondo?
Vittoria
76. L'uomo che completò la terza circumnavigazione del mondo.
Tommaso Cavendish
77. Nome dell'ammiraglio che sconfisse i pirati nel Mar Mediterraneo e distrusse la loro base in Cilicia.
Gneo Pompeo Magno
78. Nome della nave di Francis Drake.
Cerva d'oro
79. L'isola che Colombo chiamò Santiago.
Giamaica
80. La nazione che fu la prima a costruire il tipo di nave fregata.
Francia
81. Primo Città inglese sulla costa dell'America.
Jamestown
82. La nave di Francis Drake ribattezzò Golden Hind.
Pellicano
83. Anno di nascita di Henry Morgan.
1635
84. Anno di morte di Francis Drake.
1596
85. La prima città inglese fondata dagli spagnoli in America.
Santo Domingo
86. Atto regolatore che nel 1494 divideva il Nuovo Mondo tra Spagna e Portogallo a 50 di latitudine.
Trattato di Tordesillas
87. Dimmi il nome completo di uno dei primi corsari inglesi conosciuti che ricevettero la benedizione di Elisabetta I per pescare. Contemporaneo di Francis Drake.
John Hawkins Hawkins o semplicemente John Hawkins